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      微恐+合作題材 如何讓玩家忍不住再開一局

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      可能許多人沒注意到,《逃生:試煉》這款從23年發(fā)售的恐怖題材合作游戲。從一開始的小爆款,經(jīng)歷了2年的不溫不火后,在去年12月,伴隨著戲的一輪大更新,在線人數(shù)突然往上躥了一大截——這種反彈極大的上漲,放在這樣一個(gè)小眾品類游戲中,尤其是在恐怖題材這樣極端的例子里實(shí)屬罕見。


      可能有不少朋友還不了解這款游戲,這邊就簡(jiǎn)單介紹一下:游戲中,玩家扮演被“機(jī)構(gòu)”抓來進(jìn)行洗腦試驗(yàn)的實(shí)驗(yàn)體,最多4人組隊(duì)進(jìn)入封閉設(shè)施,在設(shè)施里各種怪物的威脅下完成一系列實(shí)驗(yàn)任務(wù)并設(shè)法撤離,并揭開其背后的真相。在游戲中,隨處充斥著對(duì)許多血腥場(chǎng)景的寫實(shí)描寫,怪物的設(shè)計(jì)也相當(dāng)“掉san”。


      不過,雖然它看似是個(gè)恐怖游戲,但核心卻在“合作”——不似單機(jī)恐怖游戲的“柜子動(dòng)了就不玩了”,而是要在團(tuán)隊(duì)的反復(fù)配合下,將一個(gè)比較困難的任務(wù)流程,跑順,跑通。所以大部分玩家在反復(fù)游玩過后,會(huì)覺得游戲本身“并不恐怖”也是這個(gè)原因,尤其是在團(tuán)隊(duì)中有熟手存在的情況下。

      然后我問了一下也同樣是在玩這款游戲的“開服老兵”,問他為什么前后數(shù)據(jù)會(huì)拉開這么大的差距,他的反應(yīng)似乎像是“早知如此”——


      這個(gè)說法不無道理,縱觀2025的游戲行業(yè),那些爆款的、出圈的游戲,其背后都是有極其過硬的底層玩法作為支撐的。無論是往年TGA上的年度最佳多人游戲《絕地潛兵2》,還是25年射擊圈頂流的《三角洲行動(dòng)》,其背后的爆火都是靠著一套更長(zhǎng)線、經(jīng)得起高頻重復(fù)游玩的系統(tǒng)。

      這個(gè)理論同樣適用于25年第一季度發(fā)售,承接《致命公司》熱潮的《R.E.P.O.》。這款僅由三人團(tuán)隊(duì)開發(fā)的游戲,在幾乎沒有營(yíng)銷預(yù)算的情況下,首周峰值在線人數(shù)達(dá)到6.1萬人,且長(zhǎng)盛不衰,經(jīng)過近一年的時(shí)間,在26年開年還穩(wěn)定在周暢銷榜單前5的位置。


      他的“微恐摸金”玩法或許并不新鮮,但是也通過創(chuàng)新地融入了物體搬運(yùn)、破壞系統(tǒng),讓每局游戲都有新鮮勁兒。

      那么問題其實(shí)就很具體了:在《逃生:試煉》和《R.E.P.O.》扎實(shí)玩法的背后,究竟是什么具體的設(shè)計(jì)能讓他們保持居高不下的持久熱度,同樣強(qiáng)調(diào)組隊(duì)協(xié)作,這兩款游戲各自最過硬的環(huán)節(jié)到底在哪里?

      下面我們就一起來詳細(xì)聊聊。

      如何做扎實(shí):簡(jiǎn)單但有趣,高壓高回報(bào)

      具體來說,《逃生:試煉》和《R.E.P.O.》之所以能夠一路長(zhǎng)紅,就在于它們把“合作”這件事做得足夠凝練:用極少、極清晰的機(jī)制,持續(xù)給玩家制造局內(nèi)高密度的緊張感與思考量。兩款游戲里,玩家表面上都在做兩件事——“完成目標(biāo)”“成功撤離”,但真正讓循環(huán)跑起來的,是背后兩個(gè)關(guān)鍵的設(shè)計(jì)指向。

      第一個(gè)指向,是用明晰、簡(jiǎn)單的機(jī)制,讓玩家一進(jìn)游戲就知道該干什么。

      《逃生:試煉》的局內(nèi)目標(biāo)非常明確:接取試驗(yàn)任務(wù),進(jìn)入關(guān)卡完成一系列“運(yùn)送”“搜尋”“啟動(dòng)裝置”等步驟,最后撤離并結(jié)算評(píng)分。以警察局的“殺了告密者”為例,玩家需要協(xié)作完成“找不同符號(hào)的鑰匙開門”、恢復(fù)供電、運(yùn)送犯人等任務(wù)——每個(gè)目標(biāo)都足夠直觀,且隊(duì)伍很容易在語音里快速形成“誰去找、誰去推車、誰掩護(hù)”的共識(shí)。


      《R.E.P.O.》的流程則更簡(jiǎn)單粗暴:玩家組成最多6人的小隊(duì),進(jìn)入各種建筑內(nèi)搜刮貴重物品,合作把它們搬運(yùn)到撤離點(diǎn),湊夠額度結(jié)算離開。甚至游戲名本身就把玩法說透了——“回收、提取與獲利行動(dòng)”(Recover / Extract / Profit Operation)。以我們游玩的體驗(yàn)為例:只需要“死”過一把后,就能得出“第一關(guān)多搜一點(diǎn)才更賺”的團(tuán)隊(duì)共識(shí)。

      值得一提的是,從兩款游戲的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)看,它們都在用非常“樸素但有效”的機(jī)制反饋,反復(fù)向玩家提醒同一條生存準(zhǔn)則:保持安靜。

      在《R.E.P.O.》中,近距離語音機(jī)制成了游戲玩法核心之一:你說話越大聲、隊(duì)伍越吵(哪怕只是隊(duì)友的大笑),就越可能直接引來怪物的追殺。同時(shí),場(chǎng)景里的部分可回收物品本身也會(huì)因?yàn)槠扑椤⑴鲎不蚱浔旧硖匦远l(fā)出噪聲,引來怪物。這種設(shè)計(jì)雖然0文字閱讀量,但能讓玩家自然而然形成“小聲交流、輕拿輕放、最好呆在一起再行動(dòng)”的團(tuán)隊(duì)習(xí)慣。


      《逃生:試煉》同樣用大量環(huán)境要素讓玩家保持安靜:試驗(yàn)場(chǎng)里常見懸掛在天花板的鐵罐、散落地面的碎玻璃等“聲音陷阱”,一旦碰撞不僅會(huì)影響團(tuán)隊(duì)最終評(píng)分,更會(huì)暴露位置、引來追捕。玩家在一次次被迫中斷計(jì)劃、被怪物追趕、隊(duì)友救援的代價(jià)里,很快學(xué)會(huì)“走位要克制、環(huán)境要觀察、行動(dòng)要計(jì)劃”等習(xí)慣。


      而第二個(gè)指向,則是適度降低懲罰,在保持高壓的同時(shí)給到足夠的回報(bào)。恐怖題材之所以長(zhǎng)期難以真正“出圈”,很大原因在于不少產(chǎn)品一邊“嚇人”,一邊又用嚴(yán)格的存檔等“勸退”機(jī)制來挫敗玩家。大部分玩家只敢看主播玩,自己上手不僅嚇人,還不爽,自然淪為了小眾題材。

      好在,《逃生:試煉》和《R.E.P.O.》在這件事上都相當(dāng)克制:它們一方面用“合作”稀釋恐怖感,讓緊張更可承受;另一方面又通過成長(zhǎng)回報(bào)與情緒出口,保證玩家愿意繼續(xù)開下一局。

      具體來看,在《逃生:試煉》的合作系統(tǒng)中,失敗通常能明確歸因到某個(gè)環(huán)節(jié)——流程沒計(jì)劃好、分工沒到位或是某一次具體的個(gè)人操作失誤。只要熟悉地圖與怪物行為、優(yōu)化路線與分工,過關(guān)就能明顯變穩(wěn)。與此同時(shí),游戲也提供了明確的長(zhǎng)期成長(zhǎng)回路:通過不斷獲取經(jīng)驗(yàn)與資源,玩家可以強(qiáng)化血量、耐力、技能效果等,讓自己在局內(nèi)與怪物周旋時(shí)更從容。


      而《R.E.P.O.》則幾乎把“恐怖懲罰”降到了最低:它把壓力主要放在“收益”而不是“恐懼”上——物品折損確實(shí)心痛,但卡通化的角色與怪物設(shè)計(jì)、加上軟體物理帶來的頻繁意外,使得這些損失更容易被玩家轉(zhuǎn)化成笑點(diǎn)。游戲甚至在“團(tuán)滅后”的空檔期里也做進(jìn)了競(jìng)技場(chǎng)玩法,通過“只有一人能活下來”的混戰(zhàn)PVP,把撤離失敗的煩躁轉(zhuǎn)化成無厘頭的宣泄環(huán)節(jié),相當(dāng)于給玩家一個(gè)明確的情緒出口。與此同時(shí),局內(nèi)搜刮的收益還能用于商店升級(jí),持續(xù)抬升下一局的期待值——到后期,玩家力量提升后,甚至可以用“抓取、甩打”等更強(qiáng)硬的手段快速處理威脅,形成從“手忙腳亂”到“逐漸游刃有余”的正向成長(zhǎng)曲線,讓玩家更愿意反復(fù)投入。

      當(dāng)然,兩款游戲之所以稱得上“扎實(shí)”,重復(fù)游玩的價(jià)值也很關(guān)鍵——在它們身上,你幾乎很難遇到兩局完全相同的體驗(yàn)。《逃生:試煉》雖然地圖結(jié)構(gòu)相對(duì)固定,但每局需要搜尋的關(guān)鍵物品與目標(biāo)點(diǎn)位會(huì)隨機(jī)打亂;《R.E.P.O.》同樣用隨機(jī)性驅(qū)動(dòng)重玩——物品每局隨機(jī)散落,小怪與大怪的刷新與組合也會(huì)不斷變化。

      強(qiáng)化團(tuán)隊(duì)歸屬感:“劃水”也很幸福



      從一些《R.E.P.O.》和《逃生:試煉》底下的評(píng)論里不難看出,這兩款游戲在大部分時(shí)間里,玩家其實(shí)很難做到“獨(dú)善其身,但奇怪的是,還是有不少玩家樂在其中,而這種“嚇人但不難受”的矛盾體驗(yàn),恰恰是很多團(tuán)隊(duì)合作游戲里特別關(guān)鍵的一環(huán)。

      具體來說,《R.E.P.O.》里許多設(shè)計(jì)都旨在讓玩家能有一個(gè)“歸屬感”,比如很多中大型物品、或者易碎的貴重物件,往往一個(gè)人根本沒法把它“完整、體面”地搬出去,必須要隊(duì)友從旁協(xié)助——幫你一起扶正、幫你推來車子等。


      就算死了,頭也變成監(jiān)控?cái)z像頭,雖然不能走動(dòng),但也可以在特定位置為隊(duì)友環(huán)顧四周,站崗放哨。

      《逃生:試煉》同樣很擅長(zhǎng)在關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)強(qiáng)行把隊(duì)伍“綁”在一起。一般來講,在游戲關(guān)卡的最后一步,往往會(huì)出現(xiàn)那種最折磨人的場(chǎng)景:大鬼直接強(qiáng)刷在你們附近開始追殺,而你們偏偏還得有人站在原地操作裝置才能完成任務(wù)。這時(shí)候就總得有人站出來當(dāng)“祭品”——要么靠走位把怪物拉走拖時(shí)間,要么干脆硬扛、硬獻(xiàn)身,給隊(duì)友爭(zhēng)取那幾秒鐘的完成窗口。這樣一來,團(tuán)隊(duì)直接變成了“一條繩上的螞蚱”。


      不管怎么說,就算所有人啥也不會(huì),大家一起開荒、一起瞎跑、一起團(tuán)滅,這種純休閑的翻車體驗(yàn)也仍然很好玩。退一萬步講,有一個(gè)啥也不懂、啥也不會(huì)的萌新隊(duì)友,很多時(shí)候反而是樂趣來源——他們制造的意外、大叫、誤操作等“節(jié)目效果”,都是特別寶貴的“游戲資產(chǎn)”。


      只要有一幫固定的游戲搭子,就可以讓他們“劃水也很幸福”,游戲也就更容易做得長(zhǎng)線一些。

      病毒式傳播:先讓恐怖游戲“搞笑”起來


      回到兩款游戲在社交平臺(tái)與內(nèi)容平臺(tái)上的表現(xiàn),你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們的傳播效率都相當(dāng)高:相關(guān)視頻動(dòng)輒幾十萬、上百萬播放,彈幕密度也很高。

      這種病毒式的熱度擴(kuò)散,既有客觀設(shè)計(jì)層面的原因,也有玩家行為層面的原因。

      客觀上,兩款游戲都把“不可控”寫進(jìn)了流程里:《逃生:試煉》大部分場(chǎng)景黑漆漆,探索視野受限、新地圖又繞,學(xué)習(xí)成本高,而怪又會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)——往往任務(wù)的成功和隊(duì)伍的團(tuán)滅間,就僅差一個(gè)“轉(zhuǎn)角遇到愛”。


      玩家操控的是萌系大眼的“安卓機(jī)器人”,其中細(xì)節(jié)做得相當(dāng)?shù)轿弧壑闀?huì)滴溜溜地亂轉(zhuǎn),讓哪怕是整體粗糙模糊的建模也多了幾分“活人感”。


      交流方式也很有梗:玩家打字后會(huì)被系統(tǒng)轉(zhuǎn)成語音念出來,哪怕你輸入的是拼音,它也會(huì)一本正經(jīng)地逐字拼讀,莫名地“接地氣”。


      再加上一些搞笑橋段——比如“機(jī)器人碎了只剩個(gè)頭,隊(duì)友還得滿地圖找頭、整得一推車都是頭”——整體節(jié)目效果直接拉滿。

      主觀上,合作游戲最不缺的就是“故意不小心”。隊(duì)友的誤操作、報(bào)點(diǎn)模糊等失誤,就會(huì)觸發(fā)一些恐怖的連鎖反應(yīng)。這種本來穩(wěn)穩(wěn)的局突然崩盤的落差感和好友間的“甩鍋吵架”,毫無疑問是現(xiàn)在一些短視頻內(nèi)容平臺(tái)最吃的東西。


      當(dāng)然,兩款作品在切片上的爆點(diǎn)會(huì)有所不同:

      《逃生:試煉》更擅長(zhǎng)產(chǎn)出“熟手向”視頻,即向新手玩家展示多人游戲中如何與怪物周旋的熟練“遛怪”操作,而這樣的視頻,除了會(huì)比較“燃”外,自然也和恐怖的怪物形成了反差,自帶一絲搞笑氣質(zhì)。

      《R.E.P.O.》則更像純喜劇——軟體物理+易損價(jià)值的機(jī)制組合、機(jī)器人外觀與語音互動(dòng)、以及搬運(yùn)過程里層出不窮的事故,都極其適合切片傳播,幾乎局局都有所謂的“冥場(chǎng)面”。

      總結(jié):底層玩法決定游戲壽命

      回頭看《逃生:試煉》和《R.E.P.O.》這兩款恐怖游戲的玩法,重點(diǎn)從來不在“恐怖”上,而是把玩家們的情緒重心放在合作上、陪伴上,放在更多恐怖之外的東西上。這些情緒所綁定的內(nèi)容,也比恐怖本身更能支撐玩家去復(fù)盤:這局我們到底差在哪;也讓玩家更期待下一局合作還能碰撞出什么火花。

      而在扎實(shí)的玩法底盤之上,才有像“MOD”這種玩家力量去豐富游戲的內(nèi)容生態(tài)——新地圖、新外觀、新怪物、新道具、新機(jī)制詞綴,甚至直接更換游戲規(guī)則,都能在原有的“高壓高回報(bào)”循環(huán)上產(chǎn)生乘法效應(yīng),讓玩家不斷回到同一套玩法框架里重開一把。

      所以“微恐”其實(shí)只是一個(gè)題材的切入口,能決定一款合作游戲壽命的,永遠(yuǎn)是那套經(jīng)得起重復(fù)游玩、也經(jīng)得起MOD擴(kuò)寫的底層玩法。

      作者:阿森森

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