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      從風靡全球到千篇一律,被西方魔幻影響至今的MMORPG有了新花樣

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      不知道各位老玩家們有沒有發現,如今游戲圈的各種設定好像越來越雷同了?尤其是MMORPG這個領域,好像從最早的經典再到近幾年的爆款新秀,似乎世界觀的底層設計邏輯大同小異就沒什么變化,給人留下了不少約定俗成的刻板印象:



      森林深處一定隱匿著熱愛大自然的精靈,他們總體而言友善保守,高傲但正義,擅長百步穿楊,以及其他組織相關的魔法;

      群山之間一定活躍著鑄造地下城的矮人,他們一般來說豪爽堅韌,可靠但故事,往往身披重甲,浴血奮戰,但和魔法沒什么緣分;

      至于人類,那就靈活了不少,他們往往分布在世界各地,可以是冒險時代的游俠,可以是封建時代的騎士,可以是神祇在人間的代言,可以是操控奧術的法師,可以是行走在荒野的蠻子,甚至是用科技武裝自己的工程師……

      除此之外,地下往往盤踞著卓爾的黑暗王國,洞穴里會有巨龍守著金燦燦的寶藏,荒郊野嶺還有哥布林的聚落,隨時準備去周圍村落大搶一番……

      誠然,這些刻板印象在某種程度上扼殺了人們的想象力,但也確實由此建立起了大家對西方魔幻世界的共同認知,其后也是在不斷地發展中,由大家共同修正著世界的規則,這才讓“龍與地下城(以下簡稱DND)”成為了西方奇幻領域首屈一指的成熟體系。

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      所以時間來到1991年,《無冬之夜》作為世界首款圖像化的大型多人在線游戲(以下簡稱mmorpg)以龍與地下城為背景,那真的是理所應當,甚至有點兒眾望所歸的意思;但至于為何接下來十幾年間的mmorpg,甚至可以說多數此類的世界觀設定都和DND體系有著莫大的關聯,那就不太好解釋,也更值得一聊了——畢竟,DND體系規則成熟久矣,其等級、技能、加點、特征等諸多規則不僅邏輯自洽,還有特別明確的量化標準,可以說是天然適配mmorpg了,若不考慮版權什么的,拿來就用當然是無比方便了,更不用說玩家接受程度還肯定不低了;只是若想在十幾年間風靡不斷,那肯定還需要些其他理由的。

      個人認為,DND世界觀之所以能在mmorpg領域經久不衰,首先在于其能包羅萬象,且兼容并蓄。

      以人類文明為例,在這套世界觀下,他們既可以是典型的中世紀披甲武士,也能使神話時代的長袍巫師,宗教時代的神父修女,古代文明的諸神祭祀,文藝復興的高明劍客,火器時代的工程大師,甚至蠻荒時期的勇士薩滿——可以說任何在人類文明留下過痕跡的文化角色,都能毫無違和感地同時出現在這個世界里,之間只隔著條虛擬的邊界線。而這也就意味著玩家幾乎可以在一款游戲中體驗到任何感興趣的角色設定,對應玩法和風土人情,自然也能最大限度的滿足玩家的角色扮演需求——就算對人類不感興趣,也有精靈矮人獸人半身人乃至多種混血可供選擇,總有一款適合挑剔的玩家們。



      其次,DND世界觀之所以能在mmorpg領域經久不衰,也因為它長于與時俱進,甚至可以說是在推陳出新。

      這么說不只是因為DND世界觀經過多版迭代日臻完善,且仍在不斷改進力求盡善盡美,還因為(不考慮什么版權問題的話)它總是能緊跟流行文化自我補充,把大家喜聞樂見的東西統統納入麾下。就像暴雪創造的《魔獸世界》,也許最開始只是為規避版權不得已做出的調整,但只因夠酷炫夠嚴謹,玩家們很快接受了信信奉月神和翡翠夢境的精靈,和同樣有著戰士榮耀,作為奴隸反抗壓迫的正義(起碼沒那么邪惡)獸人;而在隔壁的GW,滿嘴倫敦碼頭口音,“俺尋思”著就直接沖上來的“蘑菇”獸人顯然顛覆了大家對獸人的傳統印象,但也因為足夠……好笑吧應該說是,也被玩家們所接受,成了DND世界觀下一道靚麗的奇葩。



      的確,本質上這是在不斷不斷擴大DND世界觀的概念范圍,似乎只要這概念足夠大,就能真包羅萬象,以詭辯的方式成為上面問題的有力證據,和終極答案。但好在現實世界從不愿意和芝諾講道理,以至于基本上“換湯不換藥”的中古戰錘和戰錘40k都被玩家們靠第一印象分成了截然不同的兩個世界。而雖然DND的世界千好萬好,與mmorpg相得益彰,但哪怕只考慮審美疲勞,也該有個新的世界觀作為mmorpg的背景,為這世界添上幾分新鮮感了。

      在構建“非DND體系”,mmorpg游戲背景這條路上,我們顯然是走在了前列——畢竟因為文化上的巨大差異,“龍與地下城”對國人玩家的吸引力著實有限,更何況我們本身也有相對成熟的武俠世界和仙俠體系,沒必要非在那一棵樹上吊死。



      相比之下,國外友商新世界觀的探索之旅,就顯得不那么順利了。

      1997年,參考《萊博維茨的贊歌》等一眾科幻經典,黑島推出了《輻射》的第一代作品,在這自家最右影響力的IP中塑造了末日廢土的新世界觀。

      游戲在第二代達到了敘事上的巔峰(也有人覺得是外傳性質的《新維加斯》)。三代完成技術變革,從傳統的“走格子”戰棋,進化成了更有代入感的第一(三)人稱射擊游戲。第四代作品進一步完善了自己作為射擊游戲的手感,卻也因敘事的退步而褒貶不一。

      有了四部正傳和若干外傳的奠基,接手IP的貝塞斯達自信滿滿地推出了mmorpg性質的《輻射76》,終于在一系列的騷操作后,迎來了史詩級別的大翻車,如今雖說口碑回暖,但各方面仍與自家DND體系的《上古卷軸OL》不可同日而語。



      無獨有偶,差不多同一時期,作為此時歐美奇幻RPG的第一人,Bioware也在《質量效應》系列中以經典太空歌劇為背景,構建了末日危機下,宇宙各個種族對抗中尋求團結的世界觀體系,并在系列第三部作品中開始探索一種傾向于多人合作對抗的,mmorpg的新模式。然而隨著指揮官薛泊德的故事完美收場,后續作品《仙女座》口碑崩盤,銷量慘淡,Bioware對該模式的探索也戛然而止了,轉而投向了另一部更撲街的《圣歌》……



      不過頗為諷刺的是,后來不少專業打槍游戲證明小規模多人合作對抗的構想其實大有可為,而《星際戰甲》這樣的常青樹同時也證明了太空歌劇也可以是mmorpg的優秀背景——只要你讓玩家總有東西可刷,無暇顧及故事本身就好了。

      此外還有以《無主之地》為代表的怪誕廢土,前些年紅極一時的《賽博朋克》……作為背景世界觀,它們都有成就一代經典mmorpg的潛力,卻也和之前提及的末日廢土與太空歌劇一樣,受眾有限,玩家硬核,“老玩家”比例較多,稍有改革就會被指責離經叛道,失了靈魂,想推陳出新,兼容并蓄更是無稽之談了。

      那既然如此,就沒有個世界觀在mmorpg里……就不說能和DND體系分庭抗禮吧,起碼能過上幾招嗎?

      別說,理論上,好像還真有。



      倫敦城,維多利亞時代。

      工業革命的曙光剛剛刺破黑暗時代的陰霾,昔日貴胄卻被煙塵夢迷住了眼,看不到光明的未來,只能提筆播散絕望,以此緬懷那些回不去的時光。于是在這不大的舞臺上,有人借由蒸汽的力量意欲擴充文明的邊界,有人縮在陰森的古宅用閃電創造褻瀆的生命;有人看到了白教堂又一樁無解的慘案,發現了吸血鬼的蛛絲馬跡;有人只是聽見了月下的長嘯,絲毫不曾懷疑它白天還是個溫文爾雅的醫生……



      還有怪模怪樣的鋼船在碼頭等待補給,神秘莫測的教徒繪制著無人知曉的符號,不可名狀的神祇在星空之上虎視眈眈,長生不老的貴族似乎已然戰勝了死神,卻對一副肖像畫諱莫如深……種種印象匯聚成了百鬼夜行般的倫敦城,雖說失真嚴重,但精彩紛呈,仿佛這迷霧之下藏著什么都合情合理;而恐怕也正因如此,我們很難將這些光怪陸離整合在一起,更別說構建起邏輯合理的世界觀了。

      所以真的很難相信啊,這么復雜的問題,竟被咱們的一本網絡小說給解決了。《詭秘之主》雖說以工業革命的倫敦為背景,但它的故事甚至可以追溯到西方上帝與東方天尊的上古之戰;而所有那些光怪陸離的元素,都能被邏輯合理地歸結為是大神兩敗俱傷后,留給世人晉升神明的路徑,和隱藏在這后面的驚天陰謀。

      更難能可貴的是,書中多達22條的成神路徑不僅職業種類豐富,晉升條件明確,稍加修飾便能被量化成游戲數據,更是合情合理地囊獲了包括古埃及太陽崇拜,吉普賽占卜文化,東方道教等諸多其他炙手可熱的文化元素,不僅大大豐富了讀者的觀感,也釋放了友善的信號,為二次創作補充設定留足了空間,不被做成游戲世界觀簡直天理不容。

      所以,接下來的問題是,這么合適的IP改編游戲為啥這會兒才姍姍來遲……

      無所謂,不重要,真正重要的是,從游戲目前公布的PV來看,在虛幻5的加持下,視覺化的《詭秘之主》很好地還原了倫敦城的森森霧氣,初次曝光就將那種粘膩之中危機四伏的感覺通過玩家第一視角表達地淋漓盡致,以至于那些其實水平相當不錯的中文配音,都顯得詭異違和;



      而回到安全的占卜會場景,那種老物件特有的質感又凸顯著“老倫敦”的內斂氣質,即便不見同伴身影,你已然能通過沉浸感拉滿的第一人稱下,感受到來自爐火與人心的絲絲暖意——有趣的是,這種質感出現在游戲中真正詭異的場景中時,反而是綻放了頑強而復雜的生命力:

      在最新的概念PV中,前一秒你還能看到貴族闊太們在街道上歡歌舞動,看到他們匯聚在游行車隊的兩側,帶著小心翼翼的好奇,可能還是第一次享受到“工業革命”與“資本營銷”珠聯璧合,隨即漸漸沉醉于伴著廣而告之的金迷紙醉;



      下一秒,只是穿過一條街道,映入眼簾的便成了普羅大眾的平凡日常,成了平價市場上此起彼伏的叫賣,街坊鄰里親切而市儈的問候,和隨即開始的討價還價;



      同樣的幾步之遙,眼前出現的便成了最符合刻板印象的倫敦霧都,高聳的煙囪向上刺破云層,任焦油與煙塵染黑整個天際,再和蒸汽聚成水滴,融進赤臂童工身上永遠干不掉的汗水里……不過還好,他們無望的生活從不乏苦中作樂,無論是一瓶黑啤酒下肚后的安眠,還是一場黑拳賽過目的淋漓,甚至那神秘地下市場的傳聞和引來的奇奇怪怪,都是這苦逼生活里難能可貴的調味品。



      扯得有點兒苦了……回到游戲本身,由于原作本是正宗國貨,主角本體也是典型國人,所以小說雖然設定遠在英倫,但始終帶著點中國特色,似乎略顯違和;也正因如此,游戲方也可以毫無壓力的把那些有趣的國內文化現象統統搬進游戲:從高材生畢業賣豬肉的,到文科生與就業無緣的網上偏見,從市場大媽討價還價的經典套路,到妻管嚴丈夫被雞毛撣子追打了好幾條街……尤其PV最后,當西方魔改的小夜曲版《好一朵美麗的茉莉花》就那么不講理地奏起來了,那真是,和諧而詭異的感覺直接拉滿了。

      多鮮活的場景,多驚人的世界,也讓我不禁為自己的顯卡捏了一把汗。



      至于人物,敘事和游戲性方面嘛,現在說起來還為時尚早,但已經公布的引路人奧黛麗·霍爾可以說相當符合書中人設,又完全符合東方審美中,對西方世界大家閨秀的想象,也算是在某種程度上為期待已久的玩家送上了一顆定心丸:而后來公布的學徒,雖優雅不足但精明靈動,無論是其舉手投足間的聰穎狡黠,還是一路碎碎念里的古靈精怪,都為玩家們鞏固了這定心丸的療效:既然制作組愿意尊重原作,又深諳大眾審美,那參考原作“亦步亦趨”又能出啥問題呢?



      除了……

      也許應該開始攢錢換個顯卡了。



      在小說《詭秘之主》里,諸神的時代正在落幕,人類的黎明正冉冉升起;而回望現實世界,起碼在游戲領域,就在這寥寥幾年的光景里,國人的作品竟也在悄無聲息中,走過了奮起直追的距離,擺脫了文化與拘束的桎梏,如今竟有了借彼之文化,為己所用,進而反向輸出之可能——你可以說游戲目前展現的倫敦不那么地道,但你也不能不承認,這種熟悉而陌生的中西融合絕對魅力非凡。

      而在虛幻5的加持下,我們完全有理由相信,無論是PC端還是移動端的《詭秘之主》,它們都能將這種非凡魅力轉化成難以忘懷的玩家體驗 ——當然具體是怎樣的體驗,就要等你進入游戲親自探索一番了。



      關注“碎碎念工坊”,傳播游戲文化,讓游戲不止是游戲。

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