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      2026,或許將會是二游分化元年

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      文/二弦

      導語

      分化的開端

      最近,我略微盤了盤,發現2025年還真算得上是二游小年,年內上線新品寥寥不說,真正能稱得上大型化的3D產品,甚至只有1款。最關鍵的是,2025,是沒有爆款新品的一年。

      以國區暢銷榜的數據為參考,整個2025年,就沒有純粹的新二游進入過暢銷榜前30,而且,包括老牌頭部產品在內,諸多二游都開始做一些或激進或保守的降價調整,比如送限定、不歪池、付費禮包等等。

      所以,如果讓我用一句話去總結2025年,那就是:“缺乏重量級新品刺激+讓利策略開始廣泛普及”,可以說沒有增量,存量也在收緊,如此一來,二游整體營收呈現下滑趨勢也就不可避免了。



      來源:《2025年中國游戲產業報告》

      若我們沿著工委給出的曲線,把視野置于宏觀,就會發現,其實二游品類一直非常依賴頭部產品、頭部廠商的表現,如果某一年前者營收降低,后者旗艦級新品斷檔,那么這一年二游的整體也會表現不佳。

      這除了用馬太效應之類的話語去解釋,其實還牽扯出了一個二游的分化問題,即自2020年爆發以來,二次元游戲到今天,基本已經完成了水油分離,頭部和中腰部的隔離越發明顯。

      去年沒有新品沖入頭部,多少證明現在二游的頭部門檻以及玩家閾值正越來越高,體量、品質甚至付費合理度,幾乎皆是新入場二游的必考科目。

      合理推測,我認為未來大型3D化將成為頭部標配,而這批二游也將成為和純2D或3D化不足的中小體量產品徹底區分開來的“3A級”二游。而前者們,也會喪失競爭頭部位置的資格。

      而今年,將是驗證這一趨勢的一年,自年初起,不光有諸多大型二游進入或即將進入測試期,第一款二游大作,鷹角的《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)也在今天正式公測,開啟了大型二游井噴的第一次沖擊。


      終末地對于鷹角,承載了頗多意義,最關鍵的一點是,其成功與否,影響著鷹角未來能否更進一步,即便今天的《明日方舟》依然強勁,但對于任何一家廠商來講,跟上時代、打造第二增長曲線都是必要的。

      所以,對這次公測,鷹角也拿出了相當的重視,公測在三測基礎上不僅進一步優化了3C表現,一些體驗維度的摩擦,比如角色養成、任務流程、探索產出以及卡池機制等等,都得到了進一步潤滑。

      今天上午終末地公測后,玩家社區呈現出的氛圍,讓我有些不敢相信這是二游社區,按照我的經驗,如今二游開服必有節奏,在美術品質等內容層面外加跨端表現等技術實力之下,就連最嚴苛的貼吧和NGA,都出現了不少贊嘆終末地產品質量的帖子。


      終于,鷹角一直以來的努力,在今天,開花結果。

      如果說公測開服是終末地跨過的第一道門檻,那么,由其開啟的下一代二游內卷的后半場,這款鷹角四年磨劍的旗艦新作,究竟能否真的成功躋身頭部位置呢?

      01

      游戲,一定要好玩

      分析之前,還是先聊聊二游目前的困境。

      在過去很長一段時間里,二游的驅動力靠的是廣義上的內容、狹義上的劇情與角色。玩法固然存在,但比較難經得起推敲,這也是二游普遍會出現長草期的原因,因為當版本內容被消耗完畢,絕大多數二游都沒有一個能承擔玩家重復游玩的“核心玩法”。

      今天,這種模式已經越來越吃力,一方面,二次元角色人設已經幾乎被描述改編殆盡,社區此起彼伏的鑒抄風波也來源于此,不同產品的角色與角色間,只要想找,就能找到相似的影子;再者,二游內容生產又被角色付費束縛,包括敘事在內的創意策略愈發保守,外加用戶圈層相比二次元亞文化時代的擴大,導致二游劇情愈發眾口難調。


      大香蕉生成

      這一現象背后,是二游玩家對“玩”的需求正在上升,對同質化內容的耐心正在下降。也正因此,后續二游想要沖擊頭部位置,光靠內容層面的堆料顯然不夠,還需要讓產品更加耐玩、更像游戲,而不是單純做個賽博手辦收納盒。

      非常巧的是,過去不是沒有以玩法為開發側重的二游,其中,不斷探索二游玩法邊界并且獲得市場認可的二游,就是鷹角的《明日方舟》。

      我曾在三測前后,盡可能詳細拆了拆終末地主機級規格美術水準以及玩法層面的“策略性”。某種程度上講,如果美術是終末地競爭頭部的入場券,那么玩法的策略感、加碼而來的游戲性本身,就是終末地參與頭部競爭的最大底氣。


      為了方便沒有參與過三測、以及還沒完上游戲的讀者,我再就終末地的玩法再談一二,簡單說來,終末地建立了以流水線工廠玩法“集成工業”為核心、帶有復數層級的箱庭探索,以及融合“舟式排軸思維”的即時戰斗相加,三位一體的玩法架構。

      在鷹角的設計下,這三重玩法耦合得相當到位:玩家在塔衛二的探索負責提供敘事空間與生產資源,基建負責提供資源循環規劃和決策,戰斗則承擔即時交互和體驗填充,同時,三者相輔相成,基建能反過來提升探索效率、補充戰斗的養成部分,而探索和戰斗,又左右著玩家對于基建發展方向的決策。


      例子1:在武陵地區,可以用抽水泵拓展新的探索區域

      這樣一來,終末地實際上形成了一個玩法層面緊密的“生產→建設→養成→探索→生產”閉環。


      例子2:基建炮塔能作為戰斗的輔助甚至是auto的關鍵

      三者環環相扣,互相驅動,構建了一套目前可以說大型二游中頗為罕見的、由玩法驅動、且相互耦合的交互反饋機制。


      大香蕉生成

      我在三測過后曾混跡于玩家社區,發現除了有不少玩家在相互諸如基建、配隊交流心得之外,還有相當一部分沒有參與測試的玩家都在擔心一個問題,即這套東西會不會“太復雜”,和一些業內的朋友聊起,他們也提到過,終末地的重度趨勢很明顯,恐怕會有些挑人。

      但實際上,只要上手過后就會明白,鷹角為終末地這套玩法循環立的點并不在“難”或者“復雜度”上。

      正相反,終末地玩法框架足夠純粹、有著相當的自由度,最終為玩法賦予了一套豐儉由人的階梯式體驗以及復玩性。

      拿基建來說,因為游戲里每個機器都分開做了細致教學,配方也做了很大簡化,因此玩起來實際上手速度很快。而且怎么拉電線,怎么排生產線,生產什么東西,基本上在教學過后就不會對玩家做出什么條條框框的限制。


      想擺個整整齊齊的工業園區可以,想搞個歪七扭八但能跑就行的作坊也完全沒問題,集成工業系統不會懲罰玩家行為的不完美,更別提在加入藍圖系統后,對上手門檻的焦慮幾乎完全可以打消了,重要的是,玩家的資源獲取效率遠遠大于建設基建設施與生產基建產物所需的資源量,這意味著終末地幾乎不存在卡資源的問題。

      所以,基建產線的擴大以及滿足玩家所需產物的生產,其實沒有外界想象的那么高的門檻。硬核玩家可以追求極致的產能比、最優的布局方案,而休閑玩家只需要跟著需求走,缺什么造什么,同樣能順暢地推進游戲流程,享受基建帶來的成就感。


      基建玩法的潛在受眾量其實很大,要如何讓本不熟悉這類玩法的玩家能夠享受游玩樂趣,關鍵還是看有沒有下足功夫,學習曲線是否能夠更合理,玩家上手體驗是否順暢。

      從目前的集成工業上來看,其實鷹角已經做得不錯。


      戰斗系統和探索設計其實同樣如此。

      雖然終末地的戰斗設計思路注重策略。除了配隊,還要求玩家考慮技力分配、異常附著和觸發等決策,但融入極限閃避技能打斷之后,動作玩家依然能享受其中。

      而探索方面,終末地為玩家提供的探索場景是多層級且線性的。

      探索的相當一部分是伴隨劇情螺旋前進。很多寶箱和材料等探索要素會被設計在需要一些移動手段比如滑索跳板才能抵達的高位、以及作為玩家向岔路探索的獎勵,總的來說,玩家在塔衛二里并不會缺乏可供探索的要素點。

      箱庭關卡的魅力就在于精心引導的特定路線和配套的解謎體驗,終末地這種刺激更為密集的無縫大箱庭,對于探索熱情的保持要更加到位。


      今天公測后,玩家在優化、美術之外,對于箱庭探索的廣泛認可,無不證明了這一點。


      三測期間玩家對采石場地圖的評價

      本質上還是那句話,說到底,終末地的設計哲學并不是在用復雜度篩選玩家,而是和鷹角一貫的作風一樣,用系統深度鼓勵玩家思考。雖然花的心思與體驗回報成正比,但哪怕只是輕度參與,也不會被終末地拒之門外。

      也正因為終末地玩法決策的寬容度足夠高,所以,每一位玩家的塔衛二之旅感受都可能存在著鮮明的個人差異。

      某種意義上說,這種下限友好、上限夠高的設計,才是真正能讓硬核與休閑受眾共處一室的關鍵。僅我自己的體驗來看,無論是重策略的戰斗體系,還是扎實的箱庭探索,都為我帶來了切實且純粹的游玩樂趣。


      而且,終末地在玩法之間的耦合之外,更將整個玩法系統與世界觀進行了結合,集成工業本身對應的就是終末地工業開拓的主題,而玩家在于進行基建、戰斗玩法的過程中,也同時在參與敘事。

      比如以水為核心的武陵地區,核心資源“息壤”由敘事帶出,生產的必要性也是故事中其是抑制侵蝕污染擴散的關鍵,疊加與之相關的許多基建設施需要水力驅動。所以使得玩家在選擇產物、規劃產線時,不光由敘事自然推進、也要考慮箱庭地圖中水資源的分布與利用,用息壤水槍清理污染之后發生的戰斗,同時會成為敘事推進、穿插在基建擴展、探索路徑之間的體驗填充。


      這就是終末地除了玩法驅動之外,讓我些許認為它真正超越以往二游的地方。

      玩法,實際上是游戲設計者為玩家設計的“交互規則”,而鷹角把這種規劃,自然地融入了敘事背景,讓玩法與世界觀之間得以調和。

      鷹角的產品始終更強調氣質和調性,強調藝術、敘事、機制之間的相互支撐。這種調和度,抑或說邏輯上的自洽,在二游品類,目前可以說是獨一份。

      還值得一說的當然還有開頭提到的跨端能力,這一塊也是《明日方舟:終末地》最超出我以及諸多玩家預期的部分,游戲在一些中低配置PC以及手機端的表現,的確能夠代表2026年的跨端產品。


      但話說回來,單靠游戲性或者說產品力,就足以讓終末地穩坐頭部位置了嗎?答案顯然不止于此。

      02

      IP積淀

      回看以往,頭部二游的另一個顯著特點就是基本都有著以游戲為中心、向不同維度衍生的IP生態。在IP化運營已成常規操作的當下,一個強大的IP,不僅能培養用戶粘性,更能創造新的增長點,讓游戲從單一的娛樂產品進化為文化符號。

      而這,鷹角過去顯然做得不錯。

      之前有不少人提到過一個問題,那就是鷹角一度只有一款旗艦《明日方舟》,到底是怎么在這些年中穩坐頭部二游廠商之一的位置的。答案其實很簡單,除了《明日方舟》本身的產品力,IP化,為其帶來了游戲之外,巨量的長尾效應與內容厚度。

      在泛文娛領域想必不用我多提,音律聯覺、嘉年華等線下活動不勝枚舉。除此之外,漫畫、動漫等世界觀衍生ACG作品,在玩家群體中的認可程度也相當高,比如衍生漫畫,主線動畫、泡面番劇等等。這些內容,成為了反哺明日方舟IP敘事、傳達人物弧光的關鍵,鷹角用將近七年的時間搭建了其基石。


      來源:《明日方舟:精英干員》

      今天,過往的沉淀,也將終末地IP化的起跑線拉得相當靠前。

      前瞻直播時,海貓他們已提到,終末地的衍生內容創作已經是現在進行時,女主佩麗卡的前傳故事《諾言》,與明日方舟《123羅德島》的聯動漫畫《456終末地》等漫畫都已安排。



      值得一提的是,終末地也有自己的音樂廠牌,“鐵痕電臺”,并于直播中公開試聽了包括萊萬汀、伊馮在內的三名角色的EP曲目,有塞壬唱片的成功經驗,搭配終末地的3D屬性,我推測鐵痕電臺未來的MV花樣將會相當多。


      而且基于“電臺”的形式,大可以暢想未來可能會加入廣播等形式的內容。這意味著鐵痕電臺不會是塞壬唱片的簡單復刻,而是有機會成為一個更加多元的內容平臺,在保持音樂廠牌屬性的同時,探索更貼合終末地工業開拓世界觀的呈現形式。


      終末地公測PV的音樂是邀請Starset獻上的全新游戲印象曲《We Are Empire》,加上此前在TGA公開定檔時,也釋出了邀請傳奇樂隊“共和時代”打造的《Give Me Something (For Arknights Endfield)》。這種與國際知名音樂人的合作不僅是音樂品質的保障,更是鷹角讓內容觸達全球的方式之一。


      Starset《We Are Empire》


      OneRepublic《Give Me Something (For Arknights Endfield)》


      海外反響很不錯

      另外,終末地與神舟傳媒的跨界聯動其實也值得說道說道,終末地講述的是科幻開拓的冒險故事,從聯動邏輯上來說,這種與國家級航天傳媒的綁定,不僅是品牌層面的背書,更是一種價值觀的匹配,即開拓、探索、延續文明,這些終末地世界觀中的核心命題,與中國航天精神形成了某種呼應。


      從更宏觀的視角來看,鷹角正從《明日方舟》的單一成功,邁向構建IP宇宙的階段,廠商布局的思路非常明確。

      從世界觀設定來看,鷹角有意為兩款作品設置一個較大的時間跨度,為各自留出充足的發展空間。開發團隊希望可以讓IP中的兩款作品都能夠持續創作,并且能夠擴展出新的故事。

      作為一個新玩家,之前我在深度體驗后,并未出現過理解上的困難,好比源石技藝,我明白其在終末地中是管理員救世與維系自身存續,以及開拓的可控技術,并沒有理解成本。但對于我的粥批朋友來說,對背景或者說相關故事的好奇,源石等設定之間的聯系,成為了激發他游玩興趣的一個點。


      這種設計思路非常巧妙,可以說既保留了《明日方舟》的內容勢能,讓老玩家能通過彩蛋和關聯設定獲得情感滿足,同時又給終末地足夠的空間去培養自己的核心用戶群。

      再說回終末地本身,它講述的故事、呈現的體驗,甚至是玩法,都和《明日方舟》完全不同,但內里共通的策略性又讓它進一步加深了方舟IP的感知。

      漫威、星球大戰,包括最終幻想系列,都采用了類似的策略。它們每部作品都有自己獨立的故事和角色,但又共享著同一套美學語言和價值內核,彼此既能聯動互補,又不會相互綁架。

      藕斷絲連又各自精彩的IP關系,其實是很多長壽系列IP的成功經驗。


      還是我上節說的,這個時代的二游競爭,早已不再局限于產品本身,內容深度、IP粘性、生態廣度、乃至于廠商布局,有時候這些看似“虛”的東西,往往才是決定一款產品能否成為頭部的關鍵變量。

      結語

      說到這,有人可能要問了,那么是不是現在就能給終末地按一個“頭部”的標簽呢?

      坦白說,這個問題現在沒有人能給出確定的答案。

      站在2026年1月22日這個節點回望,終末地的公測,似乎天然帶有某種行業變革開端的意味。

      未來兩到三年,二次元游戲賽道,大型產品數量將不斷攀升,而終末地作為這波浪潮中第一個正式公測的,它的市場表現將在很大程度上定義接下來的競爭格局。

      在公測之前,我一度為終末地捏著一把汗,因為游戲核心之一的基建玩法,放在當今的二游市場中來講,依舊算得上是硬核的類型。

      但是,從今天玩家社區的反響來看,我的擔心或許多余了些,抑或說,我以往對二游玩家與深度玩法天然對立的認知,已經“過時”了。


      第一步,終末地已經走得相當扎實。但是,未來如何保持這個水準,并繼續在硬核玩法與商業化之間找到平衡點,依然會是鷹角必須面對的課題。

      畢竟,頭部不是曇花一現,要求的是長青。就連《明日方舟》當年上線時,也沒有人會料想到它能獲得如今的成功,時代窗口+產品差異化+長線運營能力的天時地利人和,是頂級爆款缺一不可的條件。

      但我可以確定的是,如今,二游頭部標準已經發生變化,鷹角會在終末地身上完成有關技術驗證、分層升級、團隊擴容、全球化能力的再訓練,換句話說,終末地的成功公測,已經讓鷹角跑通了產品研發的全新循環。

      對于行業來講,鷹角也用終末地給出了事關二游未來的答案,即:二游真的可以“更游戲”。


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