方塊解謎(Block Puzzle)已經(jīng)在混合休閑賽道中占據(jù)主導(dǎo)地位有一段時(shí)間,下載榜單上同時(shí)有多款方塊類產(chǎn)品位居前列已是常態(tài)。
隨著市場(chǎng)逐漸擁擠,新入局者開始帶著一些微小但關(guān)鍵的改動(dòng)出現(xiàn),其中一部分產(chǎn)品不僅拿到了「高下載量」,還成功邁入了「可觀收入」區(qū)間。
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2024年中期開始方塊類解謎品類的下載量開始攀升
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方塊解謎的IAP收入從2025年開始一飛沖天,輕松達(dá)千萬(wàn)級(jí)別
那么,現(xiàn)在我們到底該如何定義「方塊解謎」?以及在許多解謎細(xì)分品類爆發(fā)后衰退的情況下,這種玩法能持續(xù)奏效?來(lái)自游戲廠商Rotatelab的產(chǎn)品總監(jiān)Ahmetcan Demirel就拆解了當(dāng)下方塊解謎類游戲的進(jìn)化趨勢(shì)。
一、《俄羅斯方塊》的繼承者
和大多數(shù)解謎子品類一樣,方塊解謎并沒(méi)有創(chuàng)造一種全新的核心機(jī)制,而是借用了一個(gè)早已被反復(fù)驗(yàn)證、被玩家理解、并深深植入大腦的機(jī)制——《俄羅斯方塊》。這個(gè)機(jī)制建立在三條簡(jiǎn)單規(guī)則之上:
以最高的空間效率拼放方塊
避免產(chǎn)生死區(qū)
保持棋盤「存活」
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從左到右:《俄羅斯方塊》《Block Jewel Puzzle》《Block Blast!》
當(dāng)你玩一款傳統(tǒng)的方塊解謎游戲時(shí),本質(zhì)上你是在玩一款經(jīng)過(guò)混合休閑經(jīng)濟(jì)模式重新包裝過(guò)的《俄羅斯方塊》。
無(wú)限模式被替換為關(guān)卡制;生存目標(biāo)被替換為明確目標(biāo);障礙制造的是階段性壓力,而不是單純的速度提升。核心循環(huán)依然熟悉,但外層包裝變得更加現(xiàn)代。
而這一「起源故事」非常關(guān)鍵,因?yàn)樗忉屃藶槭裁催@些產(chǎn)品能獲得如此夸張的下載量。《俄羅斯方塊》是史上最知名的游戲之一,只要你的游戲「看起來(lái)像它」,在用戶獲取時(shí)便已經(jīng)占據(jù)了巨大優(yōu)勢(shì)。
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來(lái)自《Block Blast》《Woodoku》《Block Crush》的創(chuàng)意素材,展示了頭部方塊解謎產(chǎn)品如何利用類俄羅斯方塊視覺(jué)獲量
玩家?guī)缀蹩梢运查g理解玩法,因?yàn)樗叨阮愃朴谒麄円呀?jīng)熟悉、甚至玩過(guò)的東西。在注意力不斷被壓縮的環(huán)境中,玩家需要在極短時(shí)間內(nèi)理解一款游戲是否「值得下載」,這種起源優(yōu)勢(shì)就成了它們真正的獲量超能力。
所以,方塊解謎源自《俄羅斯方塊》并不只是一個(gè)冷知識(shí),而是一種內(nèi)建的獲量?jī)?yōu)勢(shì):即時(shí)理解、即時(shí)熟悉、極低的心理安裝門檻。
二、方塊解謎游戲的三大形態(tài)進(jìn)化
在利用類《俄羅斯方塊》視覺(jué)作為獲量?jī)?yōu)勢(shì)的同時(shí),方塊解謎在早期進(jìn)化階段也保留了大部分核心機(jī)制。它們先圍繞「以最高空間效率拼放方塊」這一循環(huán)進(jìn)行迭代,再逐步疊加混合休閑解謎的結(jié)構(gòu)系統(tǒng)。
放置的爽感沒(méi)有變,但圍繞它的系統(tǒng)變多了,使產(chǎn)品更現(xiàn)代、也更具規(guī)模化潛力。
(一)第一代:限制少,關(guān)卡要素強(qiáng)
第一代方塊解謎的創(chuàng)新重點(diǎn)主要集中在機(jī)制層,尤其是「限制條件」的引入。
最關(guān)鍵的一步,是縮小問(wèn)題規(guī)模。相比巨大棋盤或無(wú)限空間,這一代產(chǎn)品轉(zhuǎn)向了尺寸受限的經(jīng)典棋盤。這個(gè)單一限制產(chǎn)生了多重效果:讓玩家更專注、降低混亂感,并讓每一次放置都成為更清晰的決策。
接著是操作層面的簡(jiǎn)化,同時(shí)也帶來(lái)了新的深度。傳統(tǒng)「方塊從頂部掉落」的規(guī)則,被替換為「每回合給你3個(gè)可自由放置的形狀」。表面上看更簡(jiǎn)單——沒(méi)有時(shí)間壓力、沒(méi)有誤觸,但實(shí)際卻讓策略選擇成為核心技能。你不再是被動(dòng)應(yīng)對(duì)下落,而是在規(guī)劃自己工具的使用順序。
為了滿足追求進(jìn)度的解謎玩家,這一代產(chǎn)品也引入了關(guān)卡結(jié)構(gòu)。你仍然可以追求高分,但同時(shí)也有目標(biāo)明確、難度各異的關(guān)卡內(nèi)容。這一變化極其重要,因?yàn)樗尫綁K解謎從「無(wú)限消磨時(shí)間的工具」,轉(zhuǎn)變?yōu)椤缚梢员煌P(guān)的內(nèi)容體驗(yàn)」。
《Block Blast!》成為了這一代的代表作。雖然方塊解謎在它之前早已存在,但《Block Blast!》真正發(fā)揚(yáng)了第一代設(shè)計(jì)機(jī)制。尤其是在2025年初,其月安裝量突破3000萬(wàn)后,這一點(diǎn)變得尤為明顯。它沒(méi)有去追求多樣化,而是加倍押注在「簡(jiǎn)單」本身的力量上。
當(dāng)其他產(chǎn)品試圖通過(guò)新規(guī)則、新物件、新系統(tǒng)增加深度時(shí),《Block Blast!》始終忠于《俄羅斯方塊》式的視角和核心放置體驗(yàn),用極高的清晰度來(lái)打造緊張刺激的關(guān)卡。
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如果你玩過(guò)《Block Blast!》,就會(huì)知道它并不「放松」。無(wú)論你選擇哪種模式,游戲都會(huì)不斷施壓。每一輪新方塊都會(huì)抬高風(fēng)險(xiǎn),你能清晰地感受到棋盤變緊、容錯(cuò)空間縮小。游戲甚至?xí)谀阕龀觥竿昝馈够颉刚_」選擇時(shí)給予明確反饋。
而最終的關(guān)鍵在于變現(xiàn)。《Block Blast!》至今仍未提供IAP,完全依賴廣告變現(xiàn)。當(dāng)然,這和團(tuán)隊(duì)的廣告運(yùn)營(yíng)能力有關(guān),但更重要的結(jié)論是:只要你把體驗(yàn)做到足夠好、足夠純粹,即便逆勢(shì)而行,依然可以獲得商業(yè)成功。
(二)第二代:棋盤成為謎題設(shè)計(jì)
《Block Blast!》在規(guī)模上驗(yàn)證了第一代公式,但隨著買量市場(chǎng)上充斥著相同的俄羅斯方塊式內(nèi)容,下一批玩家必須快速做出差異化。這正是第二代登場(chǎng)的背景:邏輯相同,但視覺(jué)語(yǔ)言與關(guān)卡體驗(yàn)完全不同。
Rollic率先給出了可以被稱之為「靜態(tài)關(guān)卡」的配方。棋盤依舊有限,但問(wèn)題不再被逐步投喂。關(guān)卡一開始就給出完整問(wèn)題集,玩家需要在棋盤內(nèi)部解決一系列小謎題,而不是無(wú)限循環(huán)「放置—消除—重復(fù)」。
具體來(lái)說(shuō),關(guān)卡通常圍繞某種明確限制或目標(biāo)狀態(tài)構(gòu)建:清除被封鎖區(qū)域、釋放被困空間、按特定順序打開通路,或完成強(qiáng)制規(guī)劃的目標(biāo)。棋盤本身就是謎題,而不只是高分容器。
在正式開啟第二代方塊解謎之前,Rollic已經(jīng)在《Twisted Tangle》《Seat Away》《Screw Jam》等混合休閑解謎產(chǎn)品中驗(yàn)證了這一「簡(jiǎn)單核心+強(qiáng)靜態(tài)關(guān)卡」模型。這證明了一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):規(guī)模化并不一定依賴不斷發(fā)明新機(jī)制,而可以來(lái)自對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的極致打磨。
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Rollic此前的產(chǎn)品為《Color Block Jam》鋪路
隨后,《Color Block Jam》正式開啟了第二代方塊解謎浪潮,成為混合休閑解謎中最大的爆款之一,并迅速引發(fā)大量模仿與換皮。
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游戲真正的轉(zhuǎn)變?cè)谟冢旱谝淮恰副挥螒蚧亩砹_斯方塊」;第二代則反轉(zhuǎn)了機(jī)制——不再是盡可能存活,而是解決一個(gè)被精心設(shè)計(jì)的靜態(tài)棋盤,這為可持續(xù)IAP提供了更自然的基礎(chǔ)。
它更適配IAP經(jīng)濟(jì)的原因主要有兩點(diǎn):
視覺(jué)品質(zhì)提升支付意愿:更高的美術(shù)精度讓產(chǎn)品整體更顯高級(jí),使道具和續(xù)關(guān)不再像廉價(jià)技巧,而是合理消費(fèi)。
關(guān)卡多樣性制造更合理的壓力點(diǎn):障礙與道具被系統(tǒng)性引入,失敗原因更清晰,付費(fèi)動(dòng)機(jī)更正當(dāng)。第一代是「我下錯(cuò)了」,第二代則是「這是一個(gè)被設(shè)計(jì)的難題,我可以付費(fèi)破解」。
在這兩點(diǎn)加持下,《Color Block Jam》至今仍是暢銷榜常客,第二代追隨者也持續(xù)涌現(xiàn)。
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市場(chǎng)上模仿《Color Block Jam》的游戲依然有很多
(三)第三代:不同主題,更多傳統(tǒng)解謎元素
當(dāng)?shù)诙€在確立自身設(shè)計(jì)范式時(shí),第三代已經(jīng)悄然起跑。這正是市場(chǎng)節(jié)奏之快的體現(xiàn):一旦公式被看懂,團(tuán)隊(duì)就會(huì)爭(zhēng)相差異化,避免正面硬碰。
目前,第三代有兩個(gè)清晰特征:
1. 強(qiáng)主題區(qū)分
方塊解謎機(jī)制依舊熟悉,但視覺(jué)更鮮明,便于廣告素材區(qū)分。目前已有不錯(cuò)表現(xiàn)的主題包括:
汽車/公交堵車主題:已成為可靠的煥新方式;
蛇/壁虎主題:交互未變,但第一眼不再像傳統(tǒng)方塊;
箭頭主題:仍處早期,但已顯露成為下一波主流的潛力。
2. 更重度整合傳統(tǒng)解謎元素
第三代產(chǎn)品在引入現(xiàn)代解謎工具箱方面明顯更加激進(jìn),包括道具、障礙,以及關(guān)卡內(nèi)可交互要素的顯著增加。相比之下,第二代產(chǎn)品僅在部分關(guān)卡中嘗試過(guò)此類設(shè)計(jì),而第三代則將其視為默認(rèn)配置。其核心目標(biāo)并不只是提升方塊放置的「干凈度」,而是增加玩家在關(guān)卡過(guò)程中可操作的決策數(shù)量。
由此帶來(lái)的結(jié)果是:第三代產(chǎn)品往往從一開始就為IAP而設(shè)計(jì)。道具不再是額外層,而是體驗(yàn)的自然延伸——為玩家提供破解他們?cè)谝鈫?wèn)題的方式。
這一趨勢(shì)也清晰地反映在產(chǎn)品表現(xiàn)上:第三代作品普遍呈現(xiàn)出更高的單次下載收入水平,原因在于其從產(chǎn)品設(shè)計(jì)初期就以轉(zhuǎn)化付費(fèi)意圖為目標(biāo),而不僅僅是追求安裝量的最大化。
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領(lǐng)先的第三代方塊解謎作品下載量在去年均出現(xiàn)下滑![]()
但它們的IAP收入?yún)s不斷上漲,包括最后才上線的《Gecko Out》
當(dāng)然,這一判斷仍基于當(dāng)前階段可觀察到的市場(chǎng)結(jié)果。隨著賽道持續(xù)擴(kuò)張,第三代方塊解謎預(yù)計(jì)仍將不斷演化,包括更具區(qū)分度的主題、更緊湊的解謎元素組合,以及更成熟的IAP呈現(xiàn)方式,直至下一次產(chǎn)品迭代迫使市場(chǎng)重新洗牌。
三、方塊解謎游戲的下一步
方塊解謎之所以能夠長(zhǎng)期成為解謎品類中的重要分支,原因其實(shí)非常簡(jiǎn)單:它建立在一個(gè)極其簡(jiǎn)單、但確實(shí)具備高度趣味性的核心機(jī)制之上,同時(shí)又繼承了這一機(jī)制在游戲史上極高的認(rèn)知度與普及度。
隨著時(shí)間推移,該子品類也不斷證明了自身的高度可塑性——通過(guò)不同的包裝方式,它既能夠吸引差異化的玩家群體,也能夠在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)可觀的生命周期價(jià)值回收。持續(xù)有新方塊解謎產(chǎn)品成功上線、放量并長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng),本身就是這一賽道具備長(zhǎng)期韌性的最直接證明。
從產(chǎn)品演進(jìn)的角度來(lái)看,第一代基本已進(jìn)入成熟末期。除非團(tuán)隊(duì)能夠找到比《Block Blast!》更具成本優(yōu)勢(shì)的全新買量杠桿,并同時(shí)維持極為高效的關(guān)卡漏斗,否則該方向的突破空間已十分有限;第二代產(chǎn)品則圍繞《Color Block Jam》所確立的核心玩法形態(tài)逐漸趨于穩(wěn)定,在當(dāng)前階段,更現(xiàn)實(shí)的打法往往是高質(zhì)量換皮與細(xì)節(jié)優(yōu)化,而能夠在這一層面實(shí)現(xiàn)規(guī)模化成功,本身也已是相當(dāng)不易的成績(jī)。
相比之下,第三代仍處于高度活躍且值得關(guān)注的階段。《Color Block Jam》式的玩法結(jié)構(gòu)在主題表達(dá)上幾乎不存在明確上限,為創(chuàng)意延展提供了極大的空間。同時(shí),主題變化往往會(huì)對(duì)機(jī)制產(chǎn)生輕微但有效的牽引,即便是細(xì)小的規(guī)則調(diào)整,也可能為整體體驗(yàn)帶來(lái)更高的深度與價(jià)值。這也是為什么可以預(yù)測(cè),第三代產(chǎn)品中仍將持續(xù)出現(xiàn)新的爆款。
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