成為全球游戲行業(yè)最具影響力的價(jià)值連接者
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四個(gè)月四進(jìn)iOS暢銷榜TOP4,這款步入第七個(gè)年頭的SLG為何依舊能打?
1月17日,靈犀互娛《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》(后文簡(jiǎn)稱《三戰(zhàn)》)更新了年度劇本“漢焰長(zhǎng)明”,當(dāng)天便進(jìn)入iOS暢銷榜前四,同時(shí)是繼9月份周年慶、10月份英雄命世劇本、11月份雙11活動(dòng)之后,最近四個(gè)月第四次進(jìn)入暢銷榜前四。
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此外,根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的預(yù)估收入顯示,2025年《三戰(zhàn)》iOS端預(yù)估收入在國(guó)內(nèi)SLG品類穩(wěn)居TOP2,更是領(lǐng)跑國(guó)內(nèi)三國(guó)題材SLG賽道。在過往,我們和不少SLG制作人和從業(yè)者有過交流,大家無(wú)一例外的頭疼長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)應(yīng)該怎么做,而《三戰(zhàn)》超過六年的長(zhǎng)青,從玩法迭代、運(yùn)營(yíng)和品牌塑造上或許能為SLG賽道帶來(lái)一些啟發(fā)。
從配將到戰(zhàn)斗再到戰(zhàn)略,三戰(zhàn)年度版本全方位創(chuàng)新
先從《三戰(zhàn)》這次的年度版本漢焰長(zhǎng)明說(shuō)起,矚目的成績(jī)之下其實(shí)是《三戰(zhàn)》對(duì)策略體驗(yàn)的革新。
漢陣營(yíng)與武將體系的全新加入,為陣容搭配開辟了多元賽道,是年度版本策略革新的核心支柱。此前版本中,魏蜀吳三足鼎立外加群雄的陣營(yíng)格局長(zhǎng)期主導(dǎo)陣容構(gòu)建,而漢焰長(zhǎng)明首次將“漢”作為獨(dú)立陣營(yíng)正式推出,23位群雄武將自動(dòng)轉(zhuǎn)入漢陣營(yíng),另有9名武將可自選2名在陣容之間雙向轉(zhuǎn)換。這樣的設(shè)定既保障原有陣容可用性,也實(shí)現(xiàn)武將跨陣營(yíng)復(fù)用。
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此次新劇本還新增習(xí)武扶漢的特性,指定武將與兩名漢室武將上陣可獲得漢協(xié)力效果,讓漢陣營(yíng)隊(duì)伍既具備獨(dú)特戰(zhàn)術(shù)定位,又能與傳統(tǒng)陣容形成差異化對(duì)抗,打破原有的陣營(yíng)平衡,催生了大量前所未有的武將組合,為配將策略的體驗(yàn)帶來(lái)了新鮮感。
例如原本漢陣營(yíng)武將可以配隊(duì)SP曹操、SP貂蟬、SP盧植組成“漢室弓”;其他陣營(yíng)轉(zhuǎn)為漢的武將可以配隊(duì)出SP董卓、SP貂蟬、賈詡組成“漢肉弓”;兩個(gè)漢陣營(yíng)武將加習(xí)武扶漢武將可以配隊(duì)為SP荀彧、陸遜、SP貂蟬的組合。
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來(lái)源:秋石小軍師
此外,大量2-4星的漢陣營(yíng)雖然單卡強(qiáng)度不高,但在新體系下,可以作為填充位或功能位被激活,不僅將冷門武將盤活,同時(shí)也能夠?yàn)橹髁﹃嚾萏峁┬碌拇钆渌悸贰?/p>
奇謀武略系統(tǒng)的引入,則是將戰(zhàn)斗策略的精細(xì)度提升一個(gè)臺(tái)階。奇謀武略賦予每支3人部隊(duì)自定義作戰(zhàn)方略的權(quán)利,玩家需根據(jù)陣容特性選擇適配的方略類型,再搭配40種不同功能的奇略卡,規(guī)劃2-6回合的動(dòng)態(tài)增益節(jié)奏。
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漢焰長(zhǎng)明設(shè)置了謀算、襲擾、整軍、久戰(zhàn)、強(qiáng)攻五大方略,分別對(duì)應(yīng)主動(dòng)戰(zhàn)法強(qiáng)化、控制傷害疊加、減傷治療增益、突擊承傷提升、爆發(fā)輸出強(qiáng)化五大戰(zhàn)術(shù)方向,形成覆蓋各類陣容需求的戰(zhàn)術(shù)體系。同時(shí)不同方略對(duì)應(yīng)固定屬性的奇略卡搭配,如襲擾方略僅兼容謀、策類卡,可降低敵方屬性并施加負(fù)面效果;整軍方略則適配輔、濟(jì)類卡,提升隊(duì)伍統(tǒng)率與治療能力。
這種設(shè)計(jì)既避免了策略選擇的無(wú)序性,又要求玩家精準(zhǔn)匹配陣容與方略,例如突擊隊(duì)適配強(qiáng)攻方略強(qiáng)化前3回合爆發(fā),法師隊(duì)選用謀算方略提升主動(dòng)戰(zhàn)法效率。值得一提的是,奇略卡需通過戰(zhàn)斗獲取,前期陣容需在未成型的方略支撐下作戰(zhàn),進(jìn)一步增加了戰(zhàn)斗策略的動(dòng)態(tài)調(diào)整空間。
而在沙盤地圖上,劇本引入了奇兵與輜重兩大玩法。奇兵玩法打破了傳統(tǒng)鋪路推進(jìn)的束縛,玩家占領(lǐng)城池后即可激活奇兵部隊(duì),指定任意主城部隊(duì)為奇兵后,可直接空降至已占領(lǐng)州的任意高地建立奇兵營(yíng)發(fā)動(dòng)奇襲,讓玩家無(wú)需鋪路即可快速切斷敵方補(bǔ)給線、突襲敵方高地?fù)?jù)點(diǎn),開辟了地圖正面對(duì)抗外的第二戰(zhàn)場(chǎng),形成雙線作戰(zhàn)的戰(zhàn)略格局。
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而輜重運(yùn)輸玩法則構(gòu)建出了后勤資源到戰(zhàn)術(shù)增益的體系。玩家占領(lǐng)輜城后可發(fā)起運(yùn)輸任務(wù),為沿線城池提供最高100%調(diào)動(dòng)速度、15%士氣消耗降低的增益,大幅提升團(tuán)戰(zhàn)集結(jié)效率。但輜重運(yùn)輸需奇兵部隊(duì)護(hù)送以防劫掠,迫使同盟必須精準(zhǔn)協(xié)調(diào)奇兵部署與主力推進(jìn)節(jié)奏,避免因輜重丟失喪失戰(zhàn)場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。
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奇兵與輜重玩法將戰(zhàn)場(chǎng)策略提升到了戰(zhàn)略高度,同時(shí)將戰(zhàn)場(chǎng)博弈覆蓋到了沙盤全域,進(jìn)一步強(qiáng)化了同盟協(xié)同的策略重要性。
不難看出,《三戰(zhàn)》年度劇本從武將搭配、戰(zhàn)斗操作,到地圖戰(zhàn)略全維度拓展了SLG的策略邊界,不僅帶來(lái)層次豐富的新鮮策略體驗(yàn),也讓匡扶漢室的歷史敘事與策略對(duì)抗深度融合,給玩家?guī)?lái)三國(guó)戰(zhàn)場(chǎng)的博弈新鮮感。
從創(chuàng)新到運(yùn)營(yíng)再到生態(tài),三戰(zhàn)有自己的長(zhǎng)線密碼
從漢焰長(zhǎng)明劇本設(shè)計(jì)上我們可以看出,《三戰(zhàn)》雖然沒有對(duì)游戲框架進(jìn)行大刀闊斧的調(diào)整,但這一系列的細(xì)微創(chuàng)新的確能夠在SLG最核心的策略博弈上帶給玩家不同于以往的體驗(yàn)。
正如制作人馬舒鳴在最近南方周末和靈犀互娛舉辦的“常青三國(guó)”論壇上所說(shuō),一款運(yùn)營(yíng)六七年的游戲,玩家會(huì)有巨大的慣性,如果對(duì)玩法做出顛覆性的改革會(huì)讓很大部分的用戶產(chǎn)生抵觸心理,因此《三戰(zhàn)》劇本更替的原則是通過持續(xù)的小創(chuàng)新讓玩家在核心玩法基礎(chǔ)上獲得不一樣的游戲體感。
縱觀《三戰(zhàn)》上線六年多的版本迭代,從最初S1賽季部隊(duì)行軍影響攻防奠定真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)基調(diào),到2021年引入高低差、遮蔽、水域阻隔等地形效果,再到立體戰(zhàn)爭(zhēng)版本軍師技的釋放影響團(tuán)戰(zhàn)走向。《三戰(zhàn)》持續(xù)通過看似不具顛覆性的改動(dòng)創(chuàng)新,潛移默化影響玩家對(duì)游戲的玩法習(xí)慣,以量變引起質(zhì)變最終通過數(shù)年完成策略體驗(yàn)上的躍升。

趙云軍師技
在我看來(lái),這正是《三戰(zhàn)》項(xiàng)目組的獨(dú)到之處,并不一味追求短期內(nèi)的驚艷表現(xiàn),而是將時(shí)間線拉長(zhǎng),小步快跑迭代內(nèi)容,老玩家能夠持續(xù)獲得新鮮感,新玩家也愿意為極致的策略性買單,為《三戰(zhàn)》的長(zhǎng)青奠定了用戶基礎(chǔ)。
此外,《三戰(zhàn)》還持續(xù)傾聽玩家聲音,在過去的半年中舉行了三次線下溝通會(huì)。以1月份剛舉行的開年溝通會(huì)為例,針對(duì)玩家聲音集中的的經(jīng)典劇本返場(chǎng)、開荒減負(fù)等問題進(jìn)行了解答,還公布了將在2026年正式上線的調(diào)動(dòng)加速、預(yù)約自動(dòng)攻城、開荒難度下調(diào)等優(yōu)化措施。
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另一個(gè)長(zhǎng)線密碼是《三戰(zhàn)》在運(yùn)營(yíng)上舍得投入。要知道SLG游戲最大的魅力在于由玩家協(xié)作、競(jìng)技對(duì)壘、策略戰(zhàn)術(shù)所組成的GVG對(duì)抗,一億現(xiàn)金賽正是《三戰(zhàn)》看準(zhǔn)這一點(diǎn)后將GVG體驗(yàn)升級(jí)的運(yùn)營(yíng)策略。
《三戰(zhàn)》每年拿出一個(gè)億作為獎(jiǎng)金回饋給玩家,玩家所獲得的獎(jiǎng)金由霸業(yè)獎(jiǎng)金、榮耀貢獻(xiàn)獎(jiǎng)金、活躍紅包獎(jiǎng)金和三甲之師獎(jiǎng)金組成,這樣既激勵(lì)了硬核團(tuán)隊(duì)沖擊更高額獎(jiǎng)金,同時(shí)保證活躍玩家也能夠獲得不錯(cuò)獎(jiǎng)金,甚至連普通玩家也能夠通過活躍紅包參與進(jìn)來(lái),真正做到了全民覆蓋。
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大手筆的投入點(diǎn)燃了玩家GVG熱情,去年9月份六周年期間同步開啟的打金服一開放便被蜂擁而至的玩家擠爆,打金1服部分落州點(diǎn)開服不到5分鐘就顯示爆滿。預(yù)約玩家超10萬(wàn),預(yù)創(chuàng)盟數(shù)量超過1500個(gè),世家小團(tuán)數(shù)量近1萬(wàn),火爆盛況在SLG圈子中被稱為“萬(wàn)團(tuán)大戰(zhàn)”。就在不久前,1億現(xiàn)金賽首批次獎(jiǎng)金陸續(xù)到賬,不少玩家在社區(qū)中曬出了獎(jiǎng)金收款單,戲稱為“三戰(zhàn)年終獎(jiǎng)”。
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《三戰(zhàn)》制作人馬舒鳴曾在采訪中提到,將大量成本和金錢投放在買量平臺(tái),不如讓利給玩家,通過玩家活躍形成圈層裂變。無(wú)論是打金服的火爆,還是最近四個(gè)月屢次沖榜的成績(jī),都直接反映出來(lái)運(yùn)營(yíng)策略在玩家活躍上取得的成效。
《三戰(zhàn)》在GVG玩法上的鉆研還體現(xiàn)在龍虎爭(zhēng)霸賽上,這個(gè)游戲中常駐的180人團(tuán)戰(zhàn)GVG玩法已成為SLG領(lǐng)域首屈一指的年度大型賽事,更是演變?yōu)橛绊懻麄€(gè)游戲生態(tài)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。
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一方面,龍虎爭(zhēng)霸賽通過多元規(guī)則,鼓勵(lì)玩家深耕陣容戰(zhàn)術(shù),提升整體競(jìng)技性。專屬戰(zhàn)術(shù)特性、限定戰(zhàn)法打破常規(guī)配將邏輯,使得各類黑科技陣容頻繁出現(xiàn),讓策略博弈從長(zhǎng)賽季慢拉扯,升級(jí)為短時(shí)效的精準(zhǔn)對(duì)抗。
另一方面,團(tuán)體對(duì)戰(zhàn)模式成為社群凝聚的黏合劑。賽事以90V90軍團(tuán)對(duì)抗為核心,從隊(duì)伍搭配到戰(zhàn)場(chǎng)推進(jìn)均需分工協(xié)作、實(shí)時(shí)調(diào)度。玩家通過組建軍團(tuán)、語(yǔ)音溝通等行為讓交互更為緊密,推動(dòng)玩家社交從松散群體向組織化社群轉(zhuǎn)變,大幅降低流失率,構(gòu)建可持續(xù)玩家生態(tài)。
此外,賽事為硬核玩家搭建價(jià)值釋放舞臺(tái),強(qiáng)化情感綁定。從線上海選到線下決賽的專業(yè)化體系,搭配新星賽、巔峰賽雙賽道,讓不同層級(jí)的硬核玩家都能嶄露頭角。冠軍鼎榮譽(yù)、戰(zhàn)隊(duì)宣傳片、社區(qū)應(yīng)援等資源,為頂尖玩家賦予圈層影響力,使其成為社群中的意見領(lǐng)袖。這種榮譽(yù)感與成就感的雙重滿足,契合硬核玩家更高層次的精神需求。
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龍虎爭(zhēng)霸賽年度至高軍團(tuán)
我們可以看出來(lái),《三戰(zhàn)》通過小步快跑的內(nèi)容迭代持續(xù)帶來(lái)玩家新鮮感,奠定用戶基礎(chǔ);持續(xù)運(yùn)營(yíng)投入激發(fā)玩家GVG欲望,保持SLG核心玩法的活躍;加強(qiáng)玩家交互,滿足硬核玩家需求,穩(wěn)定用戶生態(tài)。這一系列組合拳,成為《三戰(zhàn)》獨(dú)有的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)方式,也是其能夠長(zhǎng)青六年多的核心密碼。
做“最懂三國(guó)”的SLG,是三戰(zhàn)建立壁壘的關(guān)鍵
但無(wú)論是版本更新,還是貼近玩家訴求的運(yùn)營(yíng)方式,亦或是玩家生態(tài)社群,并非只有《三戰(zhàn)》在做,競(jìng)品也不斷在跟進(jìn)。在游戲競(jìng)品相互借鑒的市場(chǎng)環(huán)境下,以上這些并不能完全構(gòu)建出《三戰(zhàn)》的壁壘。
在我看來(lái),《三戰(zhàn)》與其他三國(guó)SLG產(chǎn)品最大的不同在于其塑造的“最懂三國(guó)”品牌形象,并在游戲玩法的各個(gè)環(huán)節(jié)貫穿落實(shí)。
《三戰(zhàn)》取自三國(guó)題材,從游戲中的武將形象,到三個(gè)月一次的劇本玩法,無(wú)不在體現(xiàn)三國(guó)文化的表達(dá)。比如《三國(guó)演義》原著中描述關(guān)羽“髯長(zhǎng)二尺,面若重棗,唇若涂脂,丹鳳眼,綠袍金鎧”, 《三戰(zhàn)》 通過游戲中的立繪將書籍中關(guān)羽的文字具象化。再比如《潼關(guān)之戰(zhàn)》劇本,團(tuán)隊(duì)歷時(shí)半年考證“一夜筑冰城”的歷史記載,通過查閱數(shù)百份文獻(xiàn)、實(shí)驗(yàn)自然冷凍古法工藝等方式,最終在游戲中復(fù)原了曹操利用極寒氣候,沙土與渭河水筑城的奇謀。
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此外還為此推出了紀(jì)錄片《一夜古法筑萬(wàn)人冰城》,不僅在B站獲得430多萬(wàn)播放量,更是被央視關(guān)注和報(bào)道,稱其為“將東方戰(zhàn)爭(zhēng)智慧融入游戲體驗(yàn),再次證明了國(guó)產(chǎn)游戲的文化力量”。
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而《三戰(zhàn)》每逢年度劇本前推出三國(guó)文化相關(guān)的紀(jì)錄片不僅成為慣例,更是對(duì)三國(guó)文化的深度探究與傳承。以前不久剛上線的《問曹》為例,從許劭月旦評(píng)、棒殺蹇叔、誤殺呂伯奢、汴水討董四個(gè)曹操青年時(shí)期人生命運(yùn)的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)入手,結(jié)合《曹瞞傳》《漢書》《后漢書》《魏書》等史料真實(shí)記載,解讀青年曹操蛻變過程。
值得一提的是,《問曹》并非單一的講述故事,而是利用曹操新老時(shí)期的對(duì)話,加上四位專家學(xué)者品評(píng)的方式,通過多種敘事角度,將青年時(shí)期的曹操立體形象樹立起來(lái),填補(bǔ)了大眾對(duì)于曹操青年時(shí)期的認(rèn)知空白。
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從服化道到史實(shí)的考究,也讓《問曹》在歷史迷中不斷擴(kuò)散,新觀眾驚訝于這是一部游戲公司出的歷史紀(jì)錄片,而老玩家們?cè)缫褜⒚磕甑募o(jì)錄片當(dāng)成固定節(jié)目。毫無(wú)疑問的是,無(wú)論對(duì)于新觀眾還是老玩家,《三戰(zhàn)》“最懂三國(guó)”的形象,立住了。
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結(jié)語(yǔ):從游戲策略體驗(yàn)的持續(xù)創(chuàng)新,到深耕SLG核心的GVG玩法,再到對(duì)三國(guó)文化的傳承,《三戰(zhàn)》每一步都走得很扎實(shí),每一項(xiàng)都做到了精致,也正因?yàn)槿绱瞬攀沟眠@款步入第七個(gè)年頭的產(chǎn)品經(jīng)久不衰。
看向未來(lái),或許在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),《三戰(zhàn)》依靠自身建立起來(lái)的多維度護(hù)城河,依然會(huì)長(zhǎng)青下去。
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