驚艷——是《白銀之城》首測帶給游戲智庫的第一感覺,結合社區反饋不難發現,很多玩家也有同樣的感覺,且這份驚艷并非局限于某一點,而是全方位的“出乎預料”。
1月13日,《白銀之城》正式開啟了首測「同一律測試」,隨后便在全網引發大范圍討論,其熱度高到首測開啟沒多久,相關切片和二創便大量冒出,頻頻沖擊各大社媒熱門榜。
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比如B站上,一名玩家只發布了一段「阿芙·女仆」踩水的1分鐘視頻,就在24小時內取得了超50萬播放。
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不過市場反應如此強烈也在情理之中,因為從曝光至今,《白銀之城》的每一次動作,都能吸引到越來越多的人來圍觀。游戲從首曝到全平臺預約人數突破200萬只用了10天,截至發稿前,游戲的“「同一律測試」PV+實機演示”僅在B站平臺播放量就超過了430萬,之前的“首曝PV+實機展示”播放量更是超過了680萬。
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如今「同一律測試」已來到第三天,不少玩家對《白銀之城》也有了較為基礎的認識。
縱觀玩家評論,“喜歡”“期待”“舒服”等正向表態占大多數,且不乏許多圍繞“立繪、風格、劇情、玩法”等角度給予的贊賞,當然意見和建議也有不少,但本意是“愛之深,責之切”,希望它能持續進步,以更好的面目示人。
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之所以態度如此,其一是玩家們普遍認為首測能拿出如此高的完成度,既是認真,也有自信,更重要的是樂元素在滿足玩家需求時帶來的誠意。
此前就有消息傳出,樂元素在《白銀之城》上投入預算很大,團隊人數在百人以上。而在看過首測后,產品呈現出的高質量,沖破了玩家心中“首測即是試探產品可行性”的認知,也壓實了其心中“樂元素藝高人膽大,人力財力也著實舍得”的想法。
簡言之,首測的質量,為玩家的期待給予了底氣,使得《白銀之城》在TapTap、好游快爆、B站等渠道均取得9以上的高評分。
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其二,二游市場日漸式微,玩家的需求也在不斷泛化,改變迫在眉睫。據點點數據發布的《二次元移動游戲評測報告》指出:“目前二次元游戲已完成了拼美術、拼畫面、拼設定的競爭階段,轉而向游戲體驗深度方向尋求新的競爭,這其中不僅包含了gameplay層面的極致化與創新性,同時也包括了商業化層面的性價比與長期內容供給層面的信任度。”
但二游未來的故事該怎么講,沒人給到一個確切答案,此前諸多廠商在“二游都市大世界”賽道布局的產品,破局力度有限,甚至未能消除部分人心中“這條賽道是不是一個偽命題”的模棱。
玩家渴望看到成熟的差異化內容,市場也需要一個確切的方向,《白銀之城》的出現,恰好讓玩家看到了新的高分答案。
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“偵探”是連接一切的核心
誠然,二游都市大世界并不好做,“都市”要有獨特的風格,且對都市概念的詮釋,要與角色戰斗、場景解謎、城市移動、乃至多元交互深度融合。此前許多玩家期待的“二游GTA”,并不是非要產品做成“GTA”的樣子,而是希望產品能滿足玩家與城市互動的需要,不想讓「都市大世界」之名只是一個添頭。
同時在敘事上,產品能講一個好故事,能有“影視級沉浸式體驗”,也是衡量此類產品優劣的標桿。
而對于以上需求,《白銀之城》在首測,就用堪稱成品般的素質去盡可能做到。
撬動一切的關鍵,也是游戲最突出的差異化亮點,便是“偵探”。
在《白銀之城》中,“偵探”并非單純的身份設定,它與劇情、玩法等諸多設計息息相關,并把各環節串聯在一起,使彼此間配合,釋放出升維價值。
像是游戲的觀察功能,它是主角作為偵探,其敏銳觀察力的具象化展現。當玩家點擊鼠標右鍵,就能觀察周圍人的特征,竊聽周遭議論的聲音,查看物品的詳情,以很自然的方式,為劇情脈絡進行補充。
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而到了探案環節,觀察就成為了偵探與其他角色交互的抓手。面對劇情角色時,玩家可通過尋找衣著細節上的信息,對角色進行放大式的細致觀察,一方面對角色有更多了解,另一方面也為玩家提供一個觀察角色建模的新窗口。
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“調查”與觀察相仿,只不過主要圍繞案發現場展開,玩家可搜羅尸體上的蛛絲馬跡,發現現場遺留的奇怪痕跡,甚至還可對證物進行360°無死角觀看,積累線索。
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觀察也承擔了揭發“狼人”等偽裝成人的怪物的作用,當玩家周遭有怪物時,地圖上的紅色感應會指向怪物方向,玩家可以借助觀察,發現它身上的疑點,進而將其揭發,并將游戲過程帶入到戰斗階段。
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同時搜羅線索的思路,也延伸出了游戲的潛行玩法。
總之,目前《白銀之城》的故事脈絡就是圍繞探案展開,第一章“無名焦尸案”與“白銀失竊案”相互交織,在不斷深挖的過程中搜羅更多線索,讓真相浮出水面。至于在收集完諸多線索之后,如何做到“真相只有一個”,《白銀之城》以平面、立體雙拳出擊,予以表達。
平面部分,就是游戲中的線索板,它能將線索構筑成邏輯脈絡進行鋪陳,玩家只需把線索放置其中,就能跟隨前后的因果關聯對案件進行逐步推理,整個推理過程中也會出現諸多假說,需要玩家找尋更多線索去掀翻假說。
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而立體部分,則指的是思維空間。思維空間以抽象的形式,對案發現場進行還原,以便玩家身臨其境,頗有一種影視劇中雖在思考,身體卻置身犯案現場觀察案件的既視感。線索板和思維空間的設計,為“線索”到“解惑”這一階段提供了承接。
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看到這不難發現,《白銀之城》力求從多角度入手,構建玩家作為“偵探”的所有能力,讓劇情、角色、玩法等多個方面,與因果關聯、敘事脈絡和邏輯推演相結合,讓玩家感受更為立體的游戲體驗,而非單一玩法的局部詮釋,此舉也保證了整個游戲節奏的連貫性,讓故事一氣呵成,使玩家更好地沉浸其中。
更具風格化的內容表達
當然,優質的沉浸感是多方配合的結果。
《白銀之城》的“外在”頗為精致,基于UE5引擎開發,游戲的建筑紋理和光影質感表現上乘,游戲整體風格偏“冷峻”懸疑,其背景為科學氣息與神秘色彩并存、工業浪漫和古典矯飾交織的維多利亞時代,古典的工業科技搭配“液態白銀能源”的朋克設計,創造出一種獨特且難以言說的氣韻。
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色彩整體運用趨于“冷峻”,但并不代表色彩單一,相反,游戲中的許多角色都有著艷麗的穿搭,角色渲染也做到了寫實和風格化兼顧,非常符合其人物性格,角色建模有著極為突出的精度,細致觀察都能發現服裝的材質紋理。不過角色的整體光感比較黯淡,特別是面部,還需進一步調優。
在細節刻畫上,游戲也做得非常到位,比如雨中會被打濕的衣服,踩水時濺起的水花。
在劇情銜接上,游戲以高頻次的演出動畫進行呈現,且質量過硬,視覺效果也尤為出眾,不過部分分鏡和劇情銜接方面要再成熟一些,有些會顯得比較跳脫。但高頻次演出動畫的加入,讓游戲的劇情演繹一定程度上擺脫了“站樁講話”,甚至擺脫了文字束縛,有了更加具象化的演繹。這也是不少玩家認為該作劇情富有節奏,體驗流暢的關鍵。
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為了豐富城市的可玩性,官方還在各區域中設置了寶箱、謎題、委托等內容,并用多種移動方式使之產生聯系。
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比如在各個建筑之間,官方設計了滑軌和鉤鎖,可方便玩家快速移動,也能在玩家追蹤足跡時令其加速,相關解謎設計也能從地面延伸至房頂。
另外還有垂直上下的“升躍裝置”和“垂降裝置”,未設計跳躍和攀爬的基礎上,保證玩家的“上房”自由。

馬匹的設計亦有上述功能,早在曝光初期,主角騎著飛馬俯瞰城市的畫面就被無數玩家嘖嘖稱奇,而在首測中,馬匹可以乘著上升氣流飛得更高、亦可在多個氣流中快速穿梭等設計也得到展現,且騎馬的感覺可圈可點,為玩家在復雜的白銀城提供了高機動性移動方式,只是建筑重復度高,玩家偶爾會感到識別困難。
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戰斗方面,作為抓出兇手后的收束,游戲采用了四人小隊切換,冷、熱兵器兼具的即時戰斗設計,通過大幅度動作和頻繁的視角變化,創造出強烈且富有沖擊力的視覺效果,同時QTE、閃避、格擋和處決等多種戰斗表達的加入,拔高了戰斗可玩性。不過游戲的戰斗視角需要持續優化,打擊感和動作銜接方面舒適度欠佳。
不過這只是首測,能有如此高的完成度已是“意料之外”,后續官方一定會填入更多內容,創造更多驚喜。
在游戲智庫看來,《白銀之城》雖有一些問題,但瑕不掩瑜,它能現在創造“驚艷”,也定能將現在的“驚艷”作為積累,持續發掘更多的“驚艷”。
畢竟地基足夠堅實,樓怎么蓋都不會歪。
況且游戲智庫對其有絕對的自信,幾個月前的2025 ChinaJoy期間,我就曾體驗過游戲的早起版本,彼時游戲體驗與現在就已天差地別。且不知玩家有沒有注意到,《白銀之城》官方在2025年12月19日發布的實機演示中,有主角抓街頭青年的一段演出,彼時玩家覺得這段演出動作晃來晃去,特別奇怪。
而在此次首測,官方一些奇怪動作,和晃來晃去的感覺就已不見蹤影,這種快速收集反饋迅速調優的操作,反映了《白銀之城》創作團隊扎實研發實力與快速反應能力,它已經將高規格大作研發的方方面面都跑通了,也是游戲智庫對其后續抱有自信的來源。

此為12月19日發布的實機演示中的片段,晃動感明顯

此為首測開啟后《白銀之城》的該部分片段,整體穩定了很多
看得出,雖是從“消消樂”一下跳到“二游的未來”,但樂元素很拼,也很認真,且它這次亮劍,真的做到了狹路相逢勇者勝,讓人不免期待,二測的它又能交出一張怎樣優質的答卷。
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