1月13日,樂元素旗下白銀工作室的《白銀之城》正式開啟測試。
很多玩家可能對這款游戲有些陌生。畢竟樂元素最為人所知的產品是《開心消消樂》,突然跨界去做重度二游,這種反差確實讓人意外。
但市場對這款產品的反應可不低。半個月前,游戲放出了一支新PV和長達16分鐘的實機玩法演示。截至發稿前,視頻播放量已突破434萬。
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評論區中,不少玩家都在驚嘆其美術規格和劇情表現,甚至將其列入年度期待名單。
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在二游市場普遍降溫、玩家審美越來越“刁”的當下,一款非二游大廠的新品能引發這種關注,也說明了一個問題:玩家渴望體驗到差異化的內容,市場也急需一些不一樣的東西。
早在2025年ChinaJoy期間,陀螺君就曾體驗過游戲的早期版本。彼時雖然受限于開發進度,體驗存在瑕疵,但其題材、美術風格和玩法上的創新讓人印象深刻。
而這次上手“同一律測試”后,最直觀的感受是——相比半年前,游戲的完成度超出了預期。無論是在UE5對光影材質的駕馭上,還是劇情上的打磨、大世界探索的連貫性......《白銀之城》都展現出了相當扎實的研發實力。
做區別于市場的題材創新
為什么《白銀之城》在測試階段就能讓二游玩家集體上頭?
在深度體驗了“同一律測試”的實機內容后,我認為核心原因在于,無論是題材還是玩法,這款游戲都讓人眼前一亮。它既不是二游里成熟的日式幻想,也不是這幾年扎堆出現的現代都市題材。
這種差異化體驗,正是它能抓住用戶眼球的關鍵。
首先在美術層面,以往二次元游戲提到復古與工業題材時,大家想到的往往是管道堆砌的機械結構,或是破舊昏暗的科技場景,整體偏向蒸汽朋克或賽博朋克。但說實話,現在的二次元玩家對這些題材已經有些審美疲勞。
這就是《白銀之城》特殊的地方。它切入了一個較為小眾且極具辨識度的細分題材——維多利亞幻想。通過還原那個時代的獨特美學,與現代都市題材做了區分,從而構建了一個有獨特氣質的二次元世界。
這種獨特的質感在官方PV中就能感受到,實際進入游戲漫步在城市街頭時感受更為明顯。項目組有意識地控制了畫面的信息密度,沒有濫用視覺奇觀,而是展現出一種更為克制的做舊風格。

圖片經過壓縮,游戲實機體驗更佳
他們把重心放在了對環境氛圍的打磨上,比如被煤氣燈昏黃光線切割的陰暗巷道,濕潤且反射著冷光的石板街道......
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這種洗練的視覺語言,配合玩家在白銀城扮演偵探揭開真相的故事設定,讓人一照面就能感受到濃郁的福爾摩斯式懸疑氛圍,這也精準抓住了那些追求新穎體驗的玩家。
得益于虛幻引擎5的支持,《白銀之城》在畫面表現上確實拿出了目前二次元產品里的頭部水準
在這次測試體驗中,動態天氣與環境交互給人的感覺最為直觀。比如雨水落下時,路面不僅會產生漣漪,積水也會實時反射燈光倒影;

主角踩過積水路面時,腳底產生的漣漪是跟隨腳步落點,且伴隨濺射粒子。急轉彎時,鞋底與石板路摩擦,并沒有產生“滑步”現象,慣性處理得當。

光影的表現同樣出色。主角在昏暗巷道奔跑時,背部披風上的紫色寶石不僅有自發光,還會照亮周圍潮濕的墻壁,展現了細膩的動態全局光照效果。角色的衣物被打濕后,也會呈現出吸水變重、顏色變深的物理質感。

角色模型的刻畫也足夠精致,不少玩家都被女主的臉圈粉。
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為了進一步強化這種舊時代的沉浸感,游戲在NPC設計上也摳了不少細節。路人大多身著大衣、頭戴禮帽,這種統一的服飾風格,塑造出一個沉浸感極高的工業都市。

游戲的背景并不是還原某個特定歷史時期,而是基于“液態白銀”這一物質展開。它既是推動白銀城工業革命的能源,也是畫面的視覺重心。
項目組對這種材質特性的塑造也相當到位。在實機體驗中,這種“液態金屬”帶來的視覺沖擊感無處不在。
例如主角召喚的戰馬,就是由銀色液體瞬間凝聚塑形;在戰斗中,主角揮舞大劍時,劍身會像水銀一般拉長延伸。

這也側面印證了項目組的技術功底。更難得的是,他們讓技術力真正服務于美術落地。在如今講究內容包裝的賽道里,這種由扎實技術支撐起的獨特氛圍感,往往才是產品最核心的競爭力。
二次元開放大世界RPG玩法還能如何創新?
在二次元開放大世界這個賽道,題材新穎很重要,但單純的題材創新,核心玩法依舊是“冒險家探地圖打怪”,在當下很難長期留住用戶。
核心問題在于,如何讓研發技術、玩法機制與題材產生強關聯,從而打造出真正具有差異化的體驗。在這次同一律測試中,我最直觀的感受是,《白銀之城》試圖通過玩法上的創新以及重構探索的驅動力來解決這些問題。
在游戲背景中,玩家的身份是偵探,這并非一個名義上的背景設定,而是落實到了一套完整的玩法循環中:即現場勘查——線索搜集——邏輯拼湊——推動劇情發展。
比如在這次測試中,官方在劇情下了不少鉤子,玩家會想知道主線劇情中“燒焦的尸體”與主角弟弟的死亡、以及所追尋的印記有何關聯;有些討厭的記者是查到了什么才死亡的;也想弄清助手的來歷究竟是什么......
為了解答這些疑問,玩家必須前往不同區域挖掘更多線索。而在這個過程中,玩家會遇到包括戰斗、劇情對話、潛行、梳理線索......等各種情況。
重點在于,這些線索不會直接指向結果,而是需要玩家自己進行梳理。在推理界面中,玩家需要用連線建立邏輯關聯,只有系統判定邏輯成立后,線索才會融合生成新的推論節點。
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值得一提的是,游戲的主線劇情打磨得相當不錯。游玩過程中,我一度產生了一種不是在玩游戲、而是在追懸疑番劇的錯覺。這也說明項目組在劇本上下了功夫,讓敘事真正與玩法結合在了一起。
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這種設計思路,本質上是將CRPG或文字冒險游戲的敘事深度,植入到了開放大世界中。玩家的每一次跑圖和交互都有了明確的敘事目的——還原真相,而非單純為了數值獎勵。這種抽絲剝繭的過程,為地圖探索提供了比單純獲取道具更長效的驅動力。
此外,項目組并沒有強制玩家一路推進主線,而是留出了空檔期,讓玩家去完成委托或支線任務,自主探索這個大世界里的其他新奇內容,比如微型謎題、解決鬧事的混混......
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而在地圖探索上,玩家主要依靠召喚的液態白銀戰馬進行長距離移動。乍一看在一個工業都市中騎馬似乎有些違和,但考慮到游戲設定在由液態白銀驅動的魔幻工業時代,這種設定并不出戲。
在實際操作中,玩家可以駕駛馬匹從房頂沖出,無縫切換為滑翔姿態。這種高機動性的跑圖體驗,很大程度上消解了開放大世界長距離移動的枯燥感。
此外,城市建筑周圍分布著大量紫色滑軌,角色利用鉤索掛載其上,可以在建筑群之間快速穿梭。實際上這個玩法在追蹤任務中也有奇效,玩家可以根據地圖上的腳印信息,利用鉤索在樓宇間快速追趕敵人,帶來了一種跑酷般的刺激感。

最后是戰斗層面,戰斗的介入通常由劇情合理推動,比如跟蹤混混引發的沖突,或者潛行途中遭遇的伏擊。戰斗往往是調查沖突的延伸。
在實際戰斗中,《白銀之城》處理得比較順暢。游戲選用了第三人稱越肩視角,將視野拉得更近,代入感更強。戰斗支持四人小隊切換,大多數角色都擁有近戰主武器和槍械副武器。

副手的槍械武器除了用來攻擊敵人之外,還涉及資源管理。射擊會消耗能量,耗盡后需要切換回近戰攻擊積攢能量。這就構成了近戰回能與遠程輸出的資源循環,讓玩家交替使用攻擊方式。
另外值得注意的是,不同角色之間存在連招機制。當后臺角色充能完成進行切換時,新登場的角色會直接釋放“協同入場技”。
而在面對敵人攻擊時,玩家可以在攻擊即將判定的瞬間舉劍進行格擋,觸發精準格擋機制。角色的大劍擊中敵人時,畫面會有明顯的微小停頓,配合飛濺的黑色流體特效,營造出刀刀到肉的厚重打擊感。將敵人打出失衡狀態后,還可以進行處決。
總的來說,這種將敘事驅動與硬核動作戰斗緊密結合的嘗試,讓“偵探”不再只是一個設定,而是真正成為玩法的核心。對于動作RPG這個品類而言,《白銀之城》確實提供了一種足夠新鮮的解題思路。
二游的下半場走向
站在2026年回望,二次元游戲市場的邏輯已經變了。
2025年中國游戲產業報告顯示,國內二次元移動游戲市場實銷收入為282.81億元,同比下降3.64%。原因主要有兩點:頭部老產品流水自然下滑,而多數新品的表現未能達到預期。
在存量競爭的下半場,玩家不會再單純為同質化的美術和套路化的玩法買單。市場篩選的標準,正在向“內容型產品”傾斜——即產品必須具備獨特的調性,且玩法與敘事的高度融合,或許才是“3A手游”的大方向。
這也是為什么我們認為《白銀之城》值得關注,甚至有可能在2026年實現突圍。
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首先是題材上的獨特氣質。在過去兩年里,都市異能和廢土科幻幾乎填滿了玩家的視野。而《白銀之城》選擇的“維多利亞幻想”風格,在視覺層面做到了真正的差異化。這種獨特的“氣質”,讓它在第一時間就能與競品區分開來。
更重要的是,這種調性并沒有停留在美術表面,而是滲透到了交互機制中。
除了核心玩法,戲設計了不少具有驚喜感的交互細節。比如玩家利用偵探的洞察力掃描人群,識破偽裝成平民的敵人并搶占先手。這種設計將“偵探”這一身份設定轉化為了具體的戰斗優勢,實現了玩法與設定的邏輯自洽。此外,游戲中還有很多增加沉浸感的交互玩法,例如未來有可能加入的房地產交易系統等等。
在敘事策略上,純粹的偵探解謎往往受眾面較窄,本作將“偵探懸疑”與“液態白銀”的超自然設定相結合,既保留了敘事深度,又通過魔幻元素保證了視覺沖擊力和大眾接受度。這種架構也為后續的版本更新留出了巨大的創作空間。
背后廠商的實力也不能忽略。從項目首曝到開啟“同一律測試”,《白銀之城》僅用了約半年時間。這種快節奏的研發與測試推進,折射出的是樂元素及白銀工作室扎實的工業化底氣。
他們顯然不希望讓玩家在漫長的等待中消磨熱情,而是更愿意盡早拿出實機內容,通過封閉測試收集真實反饋來持續打磨品質。這種“做長線”的態度,或許才是這款產品在未來競爭中最大的底牌。
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