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對(duì)于70后、80后來(lái)說(shuō),那一堆黃橙橙的FC游戲卡帶,絕對(duì)是童年最珍貴的回憶之一。小時(shí)候家里有小霸王的,放學(xué)回家就直奔電視機(jī)前;沒(méi)條件的,也會(huì)攢著5毛、1塊的零花錢,和同學(xué)結(jié)伴去游戲廳租卡帶,一人一條命輪流玩,不知不覺(jué)就能耗掉一整個(gè)下午。
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但當(dāng)年玩得不亦樂(lè)乎的我們,大概率都默認(rèn)過(guò)一個(gè)分類,外表看著沒(méi)差別的卡帶,被大家分成了“游戲卡”和“智力卡”。為啥會(huì)有這樣的區(qū)分?直到現(xiàn)在回想起來(lái),才發(fā)現(xiàn)這背后藏著早期游戲技術(shù)的無(wú)奈,還有無(wú)數(shù)玩家的崩潰瞬間。
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先說(shuō)說(shuō)“游戲卡”,其實(shí)就是沒(méi)有存檔功能的普通卡帶。這類游戲的代表,當(dāng)屬《超級(jí)馬里奧》《魂斗羅》《坦克大戰(zhàn)》這些國(guó)民級(jí)作品。它們的共同特點(diǎn)是快節(jié)奏、流程短,根本不需要存檔就能通關(guān)。
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就拿《超級(jí)馬里奧》來(lái)說(shuō),現(xiàn)在網(wǎng)上的速通大神5分鐘就能打通全程,就算是當(dāng)年的普通玩家,靜下心來(lái)慢慢闖,半個(gè)多小時(shí)也能看到通關(guān)畫(huà)面。《魂斗羅》更不用說(shuō),三條命不夠就輸秘籍“上上下下左右左右BA”,一路突突突闖過(guò)8關(guān),最多也就一個(gè)小時(shí)。這類游戲目標(biāo)明確,要么闖關(guān)到終點(diǎn),要么消滅所有敵人,就算Game Over了,從頭再來(lái)也不費(fèi)勁,自然不需要存檔功能。
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可并不是所有FC游戲都這么短小精悍。比如當(dāng)年火遍校園的《熱血物語(yǔ)》,玩家要在好幾張地圖里找敵人、解謎題,經(jīng)常走著走著就迷路了,玩一兩個(gè)小時(shí)都沒(méi)通關(guān)也沒(méi)Game Over是常事。還有后來(lái)的《勇者斗惡龍》《吞食天地》這類RPG游戲,劇情線長(zhǎng),角色要升級(jí)、攢裝備、做任務(wù),總不能讓玩家每次都從頭開(kāi)始吧?這時(shí)候,存檔功能就成了剛需。
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但早期FC游戲的存檔方式,說(shuō)出來(lái)全是淚啊!那時(shí)候根本沒(méi)有現(xiàn)在的存檔鍵,而是要靠密碼接關(guān)。游戲打到一定進(jìn)度,屏幕上會(huì)跳出一長(zhǎng)串看似毫無(wú)規(guī)律的數(shù)字、字母,甚至是日文平假名,玩家得趕緊找個(gè)本子抄下來(lái),下次想繼續(xù)玩,就必須一字不差地把這些密碼輸回去。
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別以為這很簡(jiǎn)單,當(dāng)年多少玩家因?yàn)槌e(cuò)一個(gè)字符,辛苦打了幾個(gè)小時(shí)的進(jìn)度全沒(méi)了?更坑的是,這種密碼接關(guān)本質(zhì)上不是真正的存檔,而是跳關(guān)。比如你打到第3關(guān)BOSS門口了,抄下的密碼對(duì)應(yīng)的卻是第3關(guān)的初始狀態(tài),下次輸入密碼,還是得從第3關(guān)開(kāi)頭重新跑一遍,因?yàn)殚_(kāi)發(fā)者根本沒(méi)預(yù)設(shè)BOSS門前的狀態(tài)。
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還有《勇者斗惡龍2》,密碼竟然長(zhǎng)達(dá)52個(gè)平假名,當(dāng)年不少玩家抄完都得核對(duì)好幾遍,生怕一個(gè)不小心就前功盡棄。更有意思的是,有些玩家還會(huì)破譯這些密碼,就算沒(méi)打到后面的關(guān)卡,輸入特定字符就能直接跳關(guān),甚至修改角色等級(jí)和金幣,也算是早期的游戲作弊了。
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這種折磨人的存檔方式,讓玩家怨聲載道,廠商也終于意識(shí)到,必須搞個(gè)便捷的存檔機(jī)制。這時(shí)候,“電池存檔卡帶”應(yīng)運(yùn)而生,而這就是我們俗稱的“智力卡”。
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和普通游戲卡相比,智力卡的核心區(qū)別就是內(nèi)置了一塊SRAM隨機(jī)存取存儲(chǔ)器,還裝了一顆紐扣電池。SRAM需要持續(xù)供電才能保存數(shù)據(jù),這顆紐扣電池就是用來(lái)續(xù)命的,所以當(dāng)年我們拿在手里,會(huì)明顯覺(jué)得智力卡比普通游戲卡重一些。有了這個(gè)設(shè)計(jì),玩家終于不用抄密碼了,游戲里找個(gè)存檔點(diǎn),一鍵就能保存進(jìn)度,下次打開(kāi)直接讀檔繼續(xù)玩,簡(jiǎn)直是劃時(shí)代的進(jìn)步。
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智力卡的出現(xiàn),讓游戲開(kāi)發(fā)者徹底放開(kāi)了手腳。因?yàn)椴挥脫?dān)心玩家因?yàn)檫M(jìn)度太長(zhǎng)而放棄,他們可以設(shè)計(jì)更長(zhǎng)的劇情、更高的自由度。比如1991年發(fā)布的《重裝機(jī)兵》,絕對(duì)是智力卡里的天花板級(jí)作品。
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這款游戲堪稱FC時(shí)代的“另類”,游戲沒(méi)有強(qiáng)制通關(guān)目標(biāo),也沒(méi)有真正的最終BOSS,全靠12張通緝令串聯(lián)起故事。玩家可以自由探索地圖,收集戰(zhàn)車、升級(jí)武器,甚至開(kāi)局直接回到老家跟父親對(duì)話選擇“隱退”,游戲竟然真的會(huì)結(jié)束,當(dāng)年多少玩家第一次發(fā)現(xiàn)這個(gè)設(shè)定時(shí)都驚呆了?這種高自由度的玩法,在沒(méi)有電池存檔的普通卡帶上根本不可能實(shí)現(xiàn)。
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還有《吞食天地》,把三國(guó)故事做成了回合制RPG,每位武將的血量用兵力代替,玩家可以用“火攻”“離間計(jì)”這些經(jīng)典計(jì)謀打仗,一步步實(shí)現(xiàn)光復(fù)漢室的目標(biāo)。這類游戲劇情復(fù)雜、玩法深度高,不再是簡(jiǎn)單的打打殺殺,而是需要?jiǎng)幽X子分析劇情、規(guī)劃路線、搭配陣容,難度比普通游戲卡高了不止一個(gè)檔次。
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而這也正是“智力卡”名字的由來(lái)。當(dāng)年我們玩的FC卡帶,大多是盜版商盜錄的日版或美版游戲,普通游戲卡比如《超級(jí)馬里奧》,就算是日文、英文界面也不影響玩,跟著畫(huà)面提示跳、跑、開(kāi)槍就行。但智力卡對(duì)應(yīng)的RPG游戲,全靠文字推進(jìn)劇情、發(fā)布任務(wù),如果看不懂日文或英文,連下一步該去哪、該做什么都不知道,只能一點(diǎn)點(diǎn)摸索,沒(méi)點(diǎn)“智力”還真玩不明白。
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久而久之,大家就把這種帶電池存檔、劇情復(fù)雜、需要?jiǎng)幽X子的卡帶叫做“智力卡”,而那些簡(jiǎn)單直接、不用存檔的卡帶,就一直叫“游戲卡”。這個(gè)民間分類沒(méi)有官方定義,卻在70后、80后玩家之間流傳了幾十年,成為了一代人的共同記憶。
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如今,我們玩游戲早已不用抄密碼、不用擔(dān)心里電池沒(méi)電,存檔功能變得無(wú)比便捷。但那些攢零花錢租卡帶、趴在桌子上抄密碼、因?yàn)檩斿e(cuò)字符而崩潰的日子,依然是70后、80后最珍貴的童年回憶。
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你當(dāng)年最喜歡的是游戲卡還是智力卡呢?有沒(méi)有因?yàn)槌e(cuò)密碼而崩潰的經(jīng)歷呢?歡迎在評(píng)論區(qū)聊聊你的童年回憶吧!
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