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      兩人起家,單作爆賣7000萬:2026這個品類要爆了?

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      節奏飛起。

      文/依光流

      音律的樂趣,是刻在人類基因里的。

      距離《節奏醫生》正式版發售剛好過了1個月,這款游戲在Steam的預估銷量已經增長到86萬套,總流水接近1000萬美金,換算過來差不多是7000萬元。


      Gamalytic統計的數據

      銷量不俗的同時,《節奏醫生》的口碑也好到爆炸。它在Steam累計收獲2.2萬條評論和98%好評率,中文區評論量占據半數,整體也是好評如潮。翻看評論區入目遍布「好玩愛玩」,甚至不乏「心目中天花板」的超高評價。



      有意思的是,僅在三天后,另一款特別好評的節奏類新游《波點節奏》也正式發售,并且以91%的好評率,和《節奏醫生》雙雙成為12月熱門新品中的佼佼者。


      在2026年節奏游戲潮爆發之前,已經有兩款新品在Steam悄悄打起了前哨戰。

      01

      直指本質的設計

      嚴格講《節奏醫生》并非一款純粹的新游。

      它在2020年就登上Steam夏日新品節,次年發售了EA版,連續更新到2025年底才上線1.0正式版。這款游戲早就顯露出不俗的潛力,EA版發售一周時,它就獲得了超4000個評價,以及98%的好評率。


      游戲保持4年好評如潮的原因無他,就是玩法和設計。

      簡單講,《節奏醫生》不需要復雜的操作,玩家全程只要按一個空格鍵,就可以完成所有關卡,當然,前提是得按準了。而換個角度看,支撐這種極簡操作的,其實是諸多精妙的關卡、交互、演出設計。


      游戲里,玩家會扮演一個實習醫生,為病人進行心臟除顫治療。治療過程會圍繞「一二三四五六七」的簡單音樂節奏展開,玩家只抓準心臟跳動的節拍在「七」的拍子按下空格,就能完成關卡。


      不過隨著關卡的推進,找準節拍的難度會不斷提升,各式各樣的變奏和多重奏、需要默數的拍子、正反拍的變化,都會讓「節奏」難以捉摸。更重要的是,每個小玩法對應的音樂和節拍,都融入進了關卡對應的BGM當中,視聽體驗毫不突兀。

      與節奏多變相對應的,游戲的演出效果也很出彩。

      一方面,基礎的UX設計直觀、清晰,尤其前期的關卡能讓玩家快速分辨出節拍點,并且跟上按鍵操作,后期UX又會跟隨復雜的節拍變化,慢慢引導玩家倚重聽覺,來辨認拍子。


      簡單的進階節拍


      更需要依靠聽覺的變奏

      另一方面,游戲根據關卡主題和章節BOSS特色的不同,還設計了不少代入感很強的演出效果,比如故障視覺效果,游戲窗口跟隨節拍跳動等等。這些設計雖然花哨,但在曲子和關卡的高潮部分,給玩家帶來的演奏代入感是極強的。


      徹底干擾視覺辨別節奏的演出效果


      簡單的節拍+跳出游戲界面的交互演出

      游戲超高好評率的另一大原因,是故事。主線劇情在治病救人的同時,也慢慢揭露了一些現實中的醫療系統弊病,比如醫患關系的矛盾、醫療系統私有化的影響、追求效率導向的醫療流程是否合理等等。


      在這個基礎上,游戲的每個關卡都對應了不同的病人,玩家在治療他們的同時,也會了解到這些病人所患的「心病」,這時的心臟除顫,也增添了一份撫慰人心的意義。


      如果只有「極簡操作+獨特交互和演出」,那么《節奏醫生》只能算一款優秀的作品,但故事內核從「心臟除顫」逐漸上升到「去除心病」后,這款游戲才稱得上杰作乃至神作。

      02

      十四年磨一劍

      和去年大熱的諸多Steam爆款獨游不同,這樣一款有立意有設計有樂趣的杰作,用了整整14年才打磨完成。

      開發《節奏醫生》的是一支26人的跨國團隊7th Beat Games,最初由馬來西亞獨游開發者Hafiz Azman在2011年搭建原型,后來和他的好友Winston Lee一起完善并在2012年發布了第一個試玩Demo。


      Hafiz Azman

      他們兩人并非專業開發者,但都對游戲抱有濃厚的興趣,因此做游戲的靈感更多來自于自身的特長和愛好。

      Hafiz從小學習鋼琴,后來也拿到了鋼琴文憑,對音樂情有獨鐘,同時他對游戲的喜愛也不亞于音樂,在9歲時候就第一次嘗試游戲制作,并且開始學習Game Maker的教程。

      在Hafiz讀大一的時候,某次他邊聽課邊在桌上敲筆開小差,突然他的腦子里冒出一個想法:「我左手八分音符,右手四分音符,然后在每只手的第七個節拍上擊打!」他當時覺得自己瘋了,堅信這就是個絕妙的主意,而且印象中似乎過去沒人做過。


      不過當花費100個小時做完游戲原型后,好友們告訴他,這個設計實際玩起來太難,所以他和Winston開始利用上學之余的時間,慢慢構思不同難度的玩法,并且擴大游戲的創意場景。

      在「點擊第七個拍子」這個核心創意之上,Hafiz根據自己喜歡的《節奏天國》和《Pause Ahead》兩款游戲,融入了「單鍵操作」和「精簡關卡」這兩個要素;又根據自己的醫學選修課和假期里在醫院的觀察,結合身邊朋友的就醫經歷,構思了「心跳與節奏結合」的設定。于是游戲的幾個核心設計就此定型。


      在三年的邊讀書邊開發之后,2014年兩人帶著《節奏醫生》的試玩Demo參加了IGF,并開始在獨游圈嶄露頭角。接下來的兩年,依靠逐漸積累的名聲,他們也慢慢聚攏幾名開發者,在2015年畢業后,一起成立了7th Beat Games工作室。

      轉為全職開發后,游戲制作并沒有想象中的那么順利。Hafiz吐槽:「這簡直就像一個規模不斷膨脹的恐怖故事」。

      一方面,工作室成員雖然增加了,但大多來自世界不同地區,遠程開發配合起來難免遇到種種問題。另一方面,游戲關卡設計需要積累大量素材,比如光是音樂節奏Hafiz就積攢了上百種,但同時很多創意和素材也會因為不合適而被放棄。


      在保證每個月制作一個新關卡的速度時,他們也收到大量的玩家反饋,其中對「關卡編輯器」的呼聲最高,因此他們花了幾個月的時間實現了編輯器。這個舉措給《節奏醫生》帶來了超出預料的正向反饋。


      玩家僅用alpha版本編輯器制作的關卡就超過了400個,后來甚至有足以直接納入游戲的優秀關卡設計。制作組也很爽快,在付給關卡作者版權費以后,將那些極具創意的關卡,正式融入到了《節奏醫生》中。

      與社區的緊密互動,也讓7th Beat Games源源不斷地吸引著志同道合的隊友。接下來的幾年里,陸續有開發者和大神玩家通過社區加入7th Beat Games團隊,能看到如今26人的團隊里,除了Hafiz和Winston這對好友,其他成員都來自不同的國度。


      但隨著團隊擴張,資金的壓力也接踵而至,好在馬來西亞數字經濟機構(簡稱MDEC)為他們解決了燃眉之急,提供了從免費的聯合辦公空間到資助金,再到組織交流會的各種支持,被Hafiz形容為「應有盡有」。

      除了MDEC的支持,在2015年一次 48 小時游戲創作挑戰賽中,他們又制作了另一款作品《冰與火之舞》的原型,這款節奏游戲同樣強調極簡操作,以及簡單節奏帶來的刺激體驗。


      這款游戲在2019年初發售,在2021年初與《節奏醫生》推出同捆折扣包后,游戲在線人數飆升至歷史峰值,好評率為95%。如今《冰與火之舞》的預估總銷量已經突破400萬套,總流水接近1600萬美金(約1.1億元),這款游戲的成功,給7th Beat Games帶來了豐厚的資金儲備。


      Gamalytic統計的數據

      有了充沛的資金儲備,團隊也更沉得住氣打磨細節了,一個最好的佐證,就是《節奏醫生》的本地化。比如中文版里,不僅還原了原版語境下的吐槽、抱怨,甚至患者的自嘲,也融入了中文語境里的接地氣的梗和措辭。



      不僅如此,他們還專門為《輪班之歌》和《咖啡之歌》這兩首Boss關卡歌曲,配備了普通話填詞與演唱版,同時在音樂制作的細節上也制作了中文版本,比如喊節拍的聲音。

      然而2022年底,為游戲中文版獻聲的歌手兼配音演員Jyi Sim因癌癥去世,這給團隊帶來不小的打擊。

      經歷了起起伏伏,《節奏醫生》的更新腳步總歸是不斷向前的,在接連推出第五章、雙人模式等幾個重要內容后,正式版終于問世。

      「這款游戲的誕生匯聚了許多人的力量,包括 7th Beat Games 的團隊成員、多名外部合作者,以及眾多的音樂人。」更新日志的這句話,就是這14年來,對《節奏醫生》最真實的寫照。


      03

      別小瞧了節奏游戲

      縱觀《節奏醫生》的崛起之路,我們很難用一句話、一兩個原因來概括它的成功原因。這并不是一個成功論的代表者,但能在同類游戲中脫穎而出,并且創造如此好的口碑和收益,它的創意和設計功不可沒。

      節奏游戲貫穿了游戲的發展史,從8-bit時代到現代,無論迭代了多少個硬件世代,這類游戲依舊牢牢占據一席之地。可以說,哪怕拋開游戲不談,節奏也無處不在。


      不同于以演奏為核心玩法的音游,節奏游戲只要合拍就能玩,這大大降低了音樂節奏玩法的門檻,讓大眾得以享受這類游戲的樂趣。只是不同時代的不同玩家,對節奏游戲的訴求也不相同。

      街機時代的《太鼓達人》玩法更加硬核,更符合那個時代玩家對技術和線下控場的追求。掌機時代,PSP的《啪嗒砰》系列制作得更加輕量化,與戰斗玩法結合更緊密,是針對掌機玩家精心設計的作品。


      而跨越多個平臺的《節奏天國》更像是任天堂內部頭腦風暴的精髓合集,從打乒乓、合唱練習、工廠流水線,到忍者切水果,每個小玩法都體現了生活場景與節奏玩法的緊密結合點。

      NDS時代的觸屏玩法,更是把《節奏天國》的節奏玩法與交互樂趣融合并升華了,這也是我第一個玩到放學忘記回家,甚至躲在教室里跟同學傻笑到肚子疼的游戲。


      只是近些年,上幾個世代的掌機退出游戲主戰場后,節奏游戲也慢慢退出主流視野,而且在音游大面積往智能機遷移的時候,節奏游戲也沒趕上趟,在海外抽卡音游占據主流,在國內則是QQ系音舞手游一家獨大,獨立音游瓜分年輕玩家。

      但與相對固化的音游不同,節奏游戲在Steam這個大染缸里,慢慢開始向多元化的融合玩法進化。早期最成功案例之一,就是2015年發售的《節奏地牢》,這款游戲把節奏與RPG的各種操作結合到一起,讓玩家只用上下左右鍵來闖關,難度高,樂趣更高。


      雖然《節奏地牢》銷量超過200萬套,但并沒有在Steam徹底掀起節奏游戲的風潮,隨后幾年僅有零星數款熱銷的節奏游戲。

      直到2022年后《Melatonin(褪黑素)》因4000多萬播放的短視頻爆火而出圈,節奏游戲的爆發力,才被開發者重新重視起來。其實在國內,也有《Muse Dash》因短視頻而出圈的案例,雖然這款游戲音游傾向更重一些,但那個魔性的節奏更讓人揮之不去。



      于是在近幾年里Steam上連續涌現了《Hi-Fi RUSH》《Trombone Champ》《節奏裂隙》《UNBEATABLE》等多款熱銷的節奏游戲,去年《啪嗒砰》移植、《太鼓達人》移植,也進一步炒熱了節奏品類,甚至還有《萌萌夾擊》這種奇葩新游來攪局。



      而今年任天堂《節奏天國》系列時隔11年即將回歸的新作,更不少老玩家最為期待的大招。可以預見,屆時新作NS版的銷量肯定不會少,直播平臺也將迎來一大批二創內容的沖擊,節奏游戲的熱度將會大幅抬升。


      事實上,前不久跟隨《節奏醫生》正式版而發售的《波點節奏》,已經在國內提前吃到了《節奏天國》的流量,不論主動還是被動,在各大UP主宣傳《波點節奏》的時候,多少都帶上了「節奏天國」的標簽。


      同樣的,今年內還有多款節奏類游戲正在備戰這一波機會,比如國內SyncArc工作室的《節奏旅社》,融合格斗玩法的《死亡迪斯科》,結合平臺跳躍玩法的《Billie Bust Up》,以及《主播女孩重度依賴》作者開發的節奏冒險新游《暈暈電波癥候群》。



      節奏賽道在今年的競爭加劇,已經是板上釘釘的事實。不過如同《節奏醫生》十余年磨一劍的成功,打鐵還需自身硬,節奏游戲想要脫穎而出不能光靠任天堂造勢,還得拿出扎實的游戲體驗和有趣的內容。

      我也期待國內出現下一款能賣出千萬美金的《節奏醫生》。

      參考資料:

      1.https://mcvuk.com/development-news/dare-blogs-7th-beat-games-one-button-rhythm-game/

      2.https://gamesbeat.com/the-indiebeat-how-rhythm-doctor-was-1-second-away-from-losing-its-pulse/

      3.https://www.gamedeveloper.com/design/road-to-the-student-igf-hafiz-azman-on-i-rhythm-doctor-i-

      4.https://indienova.com/indie-game-news/interview-rhythem-doctor-7th-beat-games/

      5.https://gamingtrend.com/interviews/is-there-a-rhythm-doctor-in-the-house-7th-beat-games-members-on-game-development/

      6.https://www.malaymail.com/news/malaysia/2024/09/11/got-your-sights-on-making-video-games-as-a-living-but-not-sure-where-to-start-heres-what-you-can-do/150085

      7.https://www.gamedeveloper.com/design/using-medical-stories-and-heart-conditions-to-create-musical-challenges-in-rhythm-doctor

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