《節奏天國》系列二十周年紀念作在25年初的任天堂直面會公布發售日期。
作為NS1生命末期的收尾作,不少玩家對這款游戲的姍姍來遲感到一陣唏噓,但更令人惆悵的是,在這個強調“聽感”的強節奏IP回歸之前,市面上根本沒有代餐作品可言。
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直到年末《啵點節奏》的出現,我們才終于等來了一位有模有樣的后輩,這從它的名字中可瞥見一二。
這是一款與《節奏天國》有同等體驗的作品,它輕松歡樂,同時富有挑戰,適合新人入門更易于被主播玩出花樣。
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正如二者名稱所傳達出的字面意思一致:
你只需要專注音樂與節奏即可,無需背板,更無理解門檻,即便緊閉雙眼也能信手拈來,這便是規律帶給你的自信。
但《啵點節奏》也并非完全復刻任天堂的成果,相比起單純的聽感體驗,它更強調一種敘事上的共鳴。
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因此,本作才沒止步于“代餐”。
初入游戲,手繪波點風格映入眼簾,一只橘貓正在捕捉海豹沖出海面的瞬間。
其中,拍照快門為關鍵節拍,抓拍頻率為節奏,你只需要按照海豹的起跳瞬間做出相應反應即可完美踩點。
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開始的兩個關卡都會集中在相對短時的切分節奏上,具有明顯的層次感,以及畫面中的動作線條與前搖都不失為一種視覺輔助,很難有任何失誤,體驗上就像是《節奏天國》的兒童版,更簡單直接,沒有太多抽象的無關聯節拍考驗。
但在第三關的《螞蟻王國》之后,《啵點節奏》的流程開始有了顯著變化:
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拍子風格會隨關卡敘事進行動態調節。比如通過螞蟻大軍的進軍速度來切換節拍,在短時變速節拍時需要玩家傾聽配樂的變調適應節奏。
屆時,游戲還會進行遮擋與頻繁的鏡頭升格干擾視覺信息。玩家唯一能依靠的僅有自己的直覺與聽覺,將賭注全部壓在音感上。
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這就讓《啵點天國》與《節奏天國》的體驗存在本質區別:
后者考驗人對音樂的整體感知,前者則是高音靈敏度的捕捉,是特定的一部分音色。
這種音色在我看來,非常依賴玩家生活中的經驗,猶如你在洗碗時能聽出水流過玻璃與陶瓷之間的區別一樣。
《啵點節奏》的節奏藝術與個人經驗和習慣密不可分。
越往后你就越能發現,游戲沒有采用傳統音游的純樂器節拍,而是將切菜、煙花、倒水等生活音效轉化為節拍節點,再搭配鋼琴、貝斯等古典樂器的旋律進行疊加,形成生活律動+音樂節拍的雙重聽感體驗。
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比如敲擊釘子的“錘子時間”關卡,將敲擊聲作為精準的節拍提示,就算百分百遮擋畫面,憑借日常聲源玩家也能輕松抓住重拍。
相對應的,《啵點節奏》的缺陷也顯而易見——如果你對特定音色有疏離感,那么強行與其接壤,將是一種煎熬。
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起初,接地氣的節拍是為了彌補關卡本身與旋律適配的問題。畢竟不是誰都有任天堂天才的設計水準,沒有取之不盡的思泉支持團隊對游戲流程的長遠開發。
本作一共有21個關卡,每四個關卡之后會有一個對當前進度總結的混音帶,整體流程其實并不長。
但即便是較短的流程,游戲的個別關卡依然存在一些爭議。比如熊熊溜冰一關,整個音段由三段節奏組抽,一節奏為慢拍,二節奏為反拍,三節奏為快拍。
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這三者單拿出來并不容易出錯,可當三者穿插其中,玩家就需要精準分辨出音色之間細微的區別,奈何反拍本就是反直覺的,很難快速切換,要么在過渡后忘記第三節奏的節拍,要么慣性思維忘記慢一拍。
整個銜接過程一旦失誤,就會像多米諾骨牌一般連續崩塌。
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當我在此關手足無措之時,我的朋友上手卻輕而易舉一遍過,不禁令我汗顏。
思來想去,似是與我朋友的生活習慣有很大關聯——一方面他很喜歡滑冰,能很好掌握雙腳與冰面之間的平衡,另一方面,他又經常聽方大同的《麥恩莉》,旋律是典型的二四拍,也藏有比較明顯的非常規節奏。
后來,我又讓他嘗試其他的關卡,則瞬間原形畢露。但那些關卡反倒對我來說就像是到自己家一樣熟悉,可謂是生活決定技術。
這種強敘事感的配樂,與將生活細節夸張化的關卡相得益彰。只是并非每一個人,都能與開發團隊一見如故。
在主線關卡之外,《啵點節奏》還提供了額外關卡支持四人同屏游玩,可一人操作一支樂隊考驗默契。
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你和朋友會穿越到一個鳥語花香的森林,擔任臨時指揮進行演奏。由昆蟲喬裝打扮的樂隊,在宏大的樂章中偶爾傳出幾聲響亮的禪叫與窸窣的低語。這里沒有節拍,或者說你們的經驗將成為旋律的注腳。
閉上雙眼,僅憑直覺,無需負擔,共同演奏一曲,朋友將變為基友,生活將化成靈魂,在大自然那悅耳的歌喉中涌動。
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如果你喜歡《節奏天國》;準確的來說是喜歡一款處處都充滿煙火氣的強敘事節拍游戲,那么《啵點節奏》絕對會不讓你失望。
它常常能帶給你一種記憶猶新的驚喜,總能不可思議的完成一段難度極高的樂譜,連你自己都難以置信。
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在從業者看來,每一段旋律背后都有不可告人的秘密,可能是理論,可能是曲風,可能是節奏。
但對普通人而言,音樂是閃電穿透云層的轟隆;是雨滴摔碎的嘩啦;是風呼嚕呼嚕地在房檐上哼叫,也是踩在厚血中嘎吱嘎吱寸步難行的清脆。
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或許,在冥冥之中、我們每個人的體內都存在一個本土藝術家,這種藝術決定于我們看待世界的方式,以及腳踏實地的體驗。
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