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      策劃的永恒難題:時間緊任務重,玩法創(chuàng)意從何而來?

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      文丨VV

      騰訊互動娛樂 游戲策劃

      前言

      本文所表達的設計方法,都屬于策劃撰寫設計文檔的前置工作。希望能夠在開工寫文檔之前,求在有限的時間空間下盡可能提高自己的設計質(zhì)量,不辜負玩家的期待和接下來合作伙伴們的一路研發(fā)投入。

      你是否會有疑惑——很多工作要在期限內(nèi)完成,品質(zhì)本身要求就不低,還要有創(chuàng)意設計的要求。而創(chuàng)意這種東西難道不是很靠“靈感”嗎?根本是有心殺賊無力回天啊。

      本文將針對這個問題做探討,找到有限時間里準確捕獲創(chuàng)意的辦法,但也不擔保能真的做出有趣的游戲玩法。

      正文

      做游戲玩法不是做工廠零件,因此大家都有不同的、適合各自的方法沉淀,這篇文章也只是我個人的工作方法分享,沒有什么高深的定律或概念可言。期望大家可以一起在這些方法摸索的過程里成長和共勉——



      不論做什么玩法設計,第一步都需要腳踏實地的看,工作的出發(fā)點是什么。我自己做設計的鏈路是:

      1. 弄明白“我在做一款什么樣的游戲”
      2. 明確自己所做的模塊,建立“什么該做什么不該做”的方針
      3. 明確當下是為了實現(xiàn)什么體驗目標
      4. 為玩法建立基本規(guī)則清單
      5. 順藤摸瓜式的尋找玩法原型
      6. 針對不同的原型做初步試探
      7. 對原型們做科學的篩選和評分
      8. 對指定玩法原型做推敲
      9. 終于可以開始寫案子了!

      這樣做的好處在于,經(jīng)過準確的定位設計意圖核對,可以確保策劃設計的內(nèi)容就算創(chuàng)意質(zhì)量不高也不會出現(xiàn)方向偏差。而前兩個步驟的工作應該是平時就可以完成的,不會真正占用到設計內(nèi)容的時間。

      一、“我”在做一款什么樣的游戲?

      在此之前,第一個互動小問題是:你現(xiàn)在做的項目是一款什么樣的游戲?

      不妨認真的思索下——

      也許很多同學都可以答個大概的,但是我認為這是個有必要去較真追求完全體的命題,尤其策劃是團隊合作的上游,我們只有100%的明確它,才可以做到有的放矢,也才能使其他合作伙伴們的投入更加準確和有效。

      在這里我想舉反面的示例:

      “這是一款以XXip制作的有許多差異化戰(zhàn)斗職業(yè)可以玩,玩法豐富又具有高自由度,又可以體驗到有哲學深度的劇情和各類豐富豐富的大型高難挑戰(zhàn)關卡的西幻寫實題材MMORPG”。

      這句話看似回答了但其實大都是廢話,因為沒有MMORPG的戰(zhàn)斗職業(yè)不豐富,不同游戲?qū)w驗的自由度也都有截然不同的實現(xiàn)方式,也大多數(shù)都做了各類豐富的關卡。除了題材相關的描述之外,幾乎無法建立具體的印象。

      這個問題雖然看似寬泛,但可以從許多具體的維度去回答的:

      1. 游戲題材和美術(shù)風格是什么
      2. 游戲品類和核心機制是什么
      3. 玩家的追求動力是什么
      4. 和同品類游戲的核心區(qū)別有哪些
      5. 核心玩家是哪些
      6. 通過怎樣的方式迭代內(nèi)容
      7. 商業(yè)化方式是怎樣的

      如果短短幾句話的回答里,能夠囊括以上,至少可以說明自己是清晰的知道自己項目邏輯的。也可以更好從項目全局的視角去審視各類問題。多去找主策劃做核對也很重要,這可以防止接下來的工作出錯。

      二、明確模塊,建立“什么該做/什么不該做”的方針

      有了清晰的產(chǎn)品目標,我們才能繼續(xù)看有哪些內(nèi)容是必須做的,以及必須不做的。

      明確了這一點后,需要弄清楚的是游戲各個版塊都在承擔什么樣的作用。

      所以第二個問題是——你在做的內(nèi)容模塊有哪些核心的,不可動搖的規(guī)則?

      這個問題更難回答一些,因為第一個問題更探討粗概的方向,這個問題則是對同時需要完全理解游戲各模塊的協(xié)作邏輯才行。通??梢砸酝婕夷荏w驗到哪些來看待這件事。模塊分的盡可能粗概一點,比如核心單局、副單局、成長系統(tǒng)、社區(qū)這些。

      接下來筆者研發(fā)的某MMORPG為例子繼續(xù)探討:



      這款MMORPG分以下模塊:

      • 敘事版塊:周期性的提供一段眾星拱月(玩家自己)的JRPG長劇情任務體驗
      • 關卡版塊:伴隨著敘事,玩家和拂曉同伴們一起歷經(jīng)數(shù)個伴有華麗演出、極限考驗走位和精密輸出循環(huán)的大型團隊本
      • 角色版塊:每個玩家角色可以隨心切換成各有不同量譜機制、精密的輸出循環(huán)的戰(zhàn)斗/生產(chǎn)職業(yè)們
      • 系統(tǒng)版塊:提供了基于追求各類外觀收藏品的系統(tǒng),塑造一套導師帶豆芽、各類玩家們之間合作導向的體驗
      • 玩法版塊:在平臺期提供大世界探索、休閑主城、PVP賽季等長線內(nèi)容,以滿足在嚴厲的戰(zhàn)斗考核之外更輕度的合作類體驗,持續(xù)的提供多種身份扮演差異化內(nèi)容

      不難看出,前三個部分是游戲的“核心三板斧”,不論在哪個版本都是玩家看的最重的部分,如果它出了大問題,那么游戲大概是運作不下去的。

      但從內(nèi)容的角度講,它們也是消耗速度比較快的,敘事再精彩,玩家也大抵不想看第二遍的。關卡在伐木結(jié)束后也魅力衰減。戰(zhàn)斗職業(yè),有訴求精通每個戰(zhàn)斗職業(yè)的玩家大概也不會很多。



      因為這款游戲本身不是滾服類,不做玩家之間的能力差異,總會有新的玩家不斷進入FWQ,所以游戲內(nèi)在的核心訴求是“副本匹配必須是可以長足健康的運作下去的”。因此我們除了三板斧之外有了做日?;钴S的訴求,期望有長線的追求能使玩家們愿意留在游戲中,從而在過程中轉(zhuǎn)化成核心玩家。



      系統(tǒng)和玩法模塊需要承載這一點,因為主模式考核的是玩家PVE合作,因此這兩個部分有許多關鍵規(guī)則,包括:

      1. 鼓勵任何形式的互利互惠,包括社區(qū)信息分享,同屏內(nèi)玩法互助,等
      2. 不做利益沖突,同一個玩法單局內(nèi),玩家的個人目標和其他玩家的目標也始終一致
      3. 不做社區(qū)壓力,絕大部分玩法不強制組隊,也不通過考核小集體的戰(zhàn)斗能力來壓力玩家
      4. 設置帶新人的空間,玩法大都設置有長線追求來促使高等級玩家返回老地圖帶新
      5. 各玩法提供差異化的不同身份玩法的同時,也需通過并聯(lián)外觀收集,全力去反哺核心單局。

      在這款游戲中,這些就是指導策劃“什么該做,什么不該做”的方針。如果是做對應模塊的工作,那在開始工作之前就要銘記于心。

      假如現(xiàn)在的課題是在這款游戲的玩法模塊下做內(nèi)容,可想而知,涉及野外無序PVP這類內(nèi)容大抵是會很克制的去看待的,因為它可能涉及玩家之間的利益沖突,把PVE的玩家也卷入到負面的社區(qū)氛圍里來。有把核心單局氛圍搞砸的風險。

      明確“本模塊的內(nèi)容制約”極其重要。它們大概率是要繼承到子玩法的,如果設計玩法時對這些規(guī)則擅自做了突破,可能會對游戲整體產(chǎn)生傷害。

      每個游戲的模塊復雜度各不相同,我認為如果自己整理了一份自己的理解,應該和主策劃去不斷的對齊信息,確保自己理解的是沒問題的。有了共同的認知,我們再去做具體模塊下的具體設計,就可以避免出格、跑偏、導致返工。

      另外,這一個工作步驟其實應該在項目組中平時就是已完成的狀態(tài),而不是每次做設計都要過一遍它。

      三、當下設計的玩法是為了實現(xiàn)什么體驗目標

      許多新手策劃著急寫具體方案,因此在這部分是比較忽略的,其實把它寫準確也是挺重要一事兒。說些不對頭的設計目的:

      1. 提供一個長線、強復玩性、且有一定社交氛圍的玩法體驗
      2. 為玩家提供休閑放松且規(guī)則豐富多變的游玩體驗
      3. 為玩家提供有策略深度、隨對局愈發(fā)緊湊、又有翻盤點的PVP單局體驗

      如果你在設計案里看到了諸如此類,一定要幫忙挑刺!因為這些寫了和沒寫是一樣的,沒有玩法設計是以“不好玩、不長線、不豐富”為前提的,以PVP玩法為例子,也沒有pvp玩法不追求這些點。所以嚴格來講以上不可以是設計目的。

      真實的設計目的一定是描述了非常具體的體驗目標的,甚至讓人一眼就能看出這個設計背后需要開發(fā)一些什么功能?;谒?,我們接下來要做的是填清單。

      四、為玩法確立基本規(guī)則清單

      清單:為玩法圈定最基礎規(guī)則

      那么清單如下:

      • 獎勵給什么/怎么給(工作中遇到很多同學會優(yōu)先去找數(shù)值策劃“要獎勵”,但實際上獎勵對玩法體驗的影響太大了,這里應該是玩法策劃根據(jù)想達成的體驗去做提案,再去和數(shù)值策劃溝通體驗才對,不然作為玩法策劃是無法精準掌握玩法體驗的)
      • 參與人數(shù)要求(單人/組隊/團隊)
      • 參與條件(如等級、道具、狀態(tài))
      • 參與時間/地點/次數(shù)要求
      • 是否有排名/競爭機制
      • 是否支持多人模式
      • 玩法創(chuàng)建與回收機制
      • 單局總時長
      • 考驗玩家哪些能力

      這些是我們做玩法時開始需要打的地基,如果有了明確的體驗目標,以上清單是可以輕松定好的。



      如果做好了以上,那么在:可以實現(xiàn)體驗目標,也遵守了規(guī)則約束、也在基礎規(guī)則內(nèi),你做什么玩法都是可以的!都可以在不破壞項目訴求的同時,準確的把體驗帶給玩家。其實市面上大多數(shù)玩法原型也有的抄,已經(jīng)可以很平穩(wěn)的完成工作了。

      但這個時候要警惕,告訴自己不可以停下來!——接下來做的工作其實也不一定能100%確保能做出比直接copy更好的內(nèi)容。但如果不做,那一定是沒有盡力的。

      五、順藤摸瓜式的尋找原型

      雖然說做到了前四點,做什么玩法都是可行的,但實際上,還有許多因素我們還沒有做評估,包括世界觀、游戲的底層互動規(guī)則、玩法原型本身是否足夠強壯,制作成本等等。所以我們還是要尋找足夠多的玩法原型來比對,看看應該做什么。



      第一步,從世界觀的角度“撿果子”。既有的游戲環(huán)境來看,如果還是以上述這款MMORPG來做例子,在這個西式寫實風格的幻想世界里有可能會發(fā)生哪些事件呢。也許包括各類和怪物的戰(zhàn)斗、采掘遺跡、在野外尋找什么東西、邂逅劫匪、或者野外的賽跑比賽等。這樣至少范圍上我們做了一步壓縮,找到的玩法原型大致也是說得通的

      (我自己經(jīng)常會做的兩種事情是:在項目內(nèi)網(wǎng)中操作角色閑逛地圖,看似摸魚實則在想點子;自己找張白紙畫圖玩)

      (其實盡可能多的玩各類游戲真的很有用,尤其這個階段你會發(fā)現(xiàn)“玩法種子”會特別的多)

      第二步,套用基本規(guī)則的清單,從第四部的基礎規(guī)則清單看,我們可以發(fā)現(xiàn)有的玩法是不太符合清單要求的,過濾掉。比如期望考核玩家戰(zhàn)斗相關的技巧,那么玩法挑選上我們可能傾向去做和怪物互動的,而不是主打釣魚、賽跑、打牌這種。偏向怪物攻城、狩獵比賽之類的了。

      第三步,考慮制作成本。因為當下要做的是在指定的周期內(nèi)完成內(nèi)容開發(fā),也要考慮這個玩法機制能不能復用,也要把制作周期明顯不符合條件的玩法剔除掉。

      六、針對不同的原型做初步試探

      有了大致的玩法方向還不足夠。因此我們需要進一步去研判這些玩法落地到游戲中可取與否。這里比較重要的是“這些”,我們需要有橫向的選擇空間,而不是暗自PUSH自己一開始就把某個玩法深入下去。

      第一步:搜集現(xiàn)實相關的資料。以前玩《天穗之咲稻姬》時的感悟是研發(fā)團隊一定是真的對田地勞動有足夠心得,才能做出這么多有說服力的體驗。玩法都是從現(xiàn)實入手設計的,如果以采掘遺跡設計玩法為例,那我們要做的其實也是“格物”,去了解現(xiàn)實生活里的遺跡采掘是怎樣進行的。現(xiàn)在有元寶AI,簡單的問詢就能得到很多資料??梢粤私獾乇硖げ?、鉆探、探方、器物修復、回填等等。也可以從B站去查看整個勞作的場景。



      第二步:不可以改的,特別值得做的,不做的內(nèi)容清單。還是以采掘遺跡為例。哪些內(nèi)容我們改了就顛覆大家對采掘的印象,哪些是最有采掘特點的體驗環(huán)節(jié),哪些是不適合游戲化的。這個篩選可以幫我們把現(xiàn)實的情景做快速的簡化,結(jié)合游戲本身看看,適不適合落地。

      第三步:對元素做夸張、縫合和參數(shù)修改,來試探作為玩法的可行性。以采掘遺跡的探方為例子。

      夸張化,也可以指代在不同的格子挖掘可以產(chǎn)生不同的挖掘效果,觸發(fā)不同的事件,比如挖出引來魔物的東西。

      縫合,則是和各種其他玩法規(guī)則一起看看有沒有什么有趣的反應。比如探方是劃分成許多方格子,那么和掃雷、或者數(shù)獨、方塊消除、等各種格子推理游戲有沒有結(jié)合的可能呢。

      參數(shù)修改,更好理解一些,我們可以把數(shù)字有關的元素提煉出來,比如參與人數(shù),格子數(shù)量,格子類別數(shù),挖掘次數(shù),工具耐久,采掘進度的背后都有可以挖掘的體驗,比如:限定鏟子耐久的前提下挖掘出指定物件,或者用更少的挖掘次數(shù)來定位到目標格子,都可能形成不同的單局玩法,使現(xiàn)實的例子更貼近游戲體驗一些。

      第四步:腦補大致的體驗。

      我認為只需要考慮三點就行了,不必太嚴苛:

      1. 在這個玩法中玩家可以達成的目標有哪些;
      2. 玩家如何達到玩法目標/能不能清晰的讓他知道該怎么做;
      3. 如果成功/失敗會怎樣。

      總之在這個環(huán)節(jié),我會有意識的想減少控制維度,是為了讓更多可能有潛力的玩法種子有機會生存到下一輪。

      七、對原型們做科學的篩選和評分

      如何判斷這些玩法雛形靠不靠譜。雖然說前面的都是個人工作方法不同,每個人找出的數(shù)量和質(zhì)量也會不一樣。但接下來卻是集體工作,要可以做到接受自己心愛的玩法想法被公開處刑。

      其實是要以小組為單位建立一套統(tǒng)一的標準,共同去認知什么是契合項目訴求的,什么是不好的。

      這里我也想省去推敲的過程,因為其實也是漫長工作的過程里積累下來的,我的篩選標準是這樣的:

      • 亮點共識:團隊能否快速認同其趣味性,需要可以說出具體有亮點在哪
      • 世界觀契合:是否符合游戲世界觀設定(尤其是需要IP監(jiān)修的項目)
      • 是否延伸游戲核心樂趣:如果更多玩法設計參考這一點,整個游戲的核心玩法也會因為情景多樣化而更強壯一些
      • 是否承載多種玩法目標:目標種類往往代表了玩法本身支持游玩的風格更多元,越豐富的話玩法質(zhì)量也越高
      • 玩法參數(shù)有哪些:玩法參數(shù)不一定都用的上,很多參數(shù)調(diào)整了單體驗不一定有差異。但玩法參數(shù)少則代表策劃可以調(diào)控的空間不夠,要慎重的考慮
      • 玩家的成長是什么:玩家提升自己的能力后是否可以玩的更輕松,更快或者達到更好的游玩成績
      • 內(nèi)容自身如何迭代:在未來,本玩法可以更換哪些元素為玩家提供新鮮感呢?以roguelite類玩法為例制的是玩家構(gòu)筑流派用的那些戰(zhàn)斗特性
      • 制作需要的代價:考慮制作的機制是否可以復用,傳承,以及需要投入的研發(fā)力量

      如果針對每個玩法原型都用上述條目過一遍,相信玩法原型本身的優(yōu)劣可以直觀的對比出來,進而幫助策劃確定自己接下來要做的具體內(nèi)容。

      因為總體流程上前半部分是從具體的體驗目的出發(fā),也遵循了內(nèi)容的制作方針。所以結(jié)果不論選什么玩法去開發(fā),其目的都是達到了的。也許很多時候走完這些步驟也并沒有做出什么“不同”的東西,但其實我們本質(zhì)追求的本來也不是“不同”,而是特定制約下最合適項目、且最有意思的方案。

      八、對指定的原型做推敲

      到這一步其實代表集體工作的告一段落,玩法策劃需要根據(jù)大家探討的結(jié)果自己再細化自己的體驗流程。使其是可靠的,可以放心寫文檔,推動開發(fā)計劃的。

      這一步驟也有多種方法:

      1.通過DEMO來模擬大致體驗。gemini已經(jīng)在做簡易demo的方面很強了,用它真的可以節(jié)約不少時間。

      2.紙面原型。因為我自己比較喜歡寫寫畫畫,這個方法用的比較多。也可以低成本的感受到畫面感,玩法過程,感覺很不錯。

      前兩個方法有許多文章介紹,這里就稍重點說后兩個.

      3.時間軸療法

      以玩法單局時間來制定時間軸的密度,如果是10min內(nèi)盡量按S,如果是30min內(nèi)盡量按min,用一根精細的時間軸羅列玩法

      流程里將會發(fā)生的所有事情,這有助于我們對局內(nèi)將要做的機制做查漏補缺。

      在時間刻度上,我們可以通過關鍵的事件來打點。可以羅列的內(nèi)容包括:

      • 當前的玩法劃分了哪些階段
      • 階段與階段之間是怎么銜接的
      • 每個階段的情緒高點是什么
      • 在不同階段里,新手,中手,老手的體驗方式會有什么區(qū)別

      此外,會不會有目標丟失的可能,存在唯一解,長時間節(jié)奏拖沓,停擺,等問題。

      4.針對不同玩家類別做體驗階段的推演

      也不是每個玩法都適宜做紙面或DEMO,尤其是大規(guī)模,長時間的單局。我傾向把玩家按追求目標、體驗習慣來做劃分,結(jié)合玩法原型去看他們的體驗方式。其實每個玩法模塊都可以有自己的分類方式。當前的分類方式也可能存在一定局限性,但是不論如何也要做這件事。

      以MMO里的PVP類為例,我自己的分法是:



      如果你能把玩家的分層拆得更細,那么就有機會做出讓更多人滿意的玩法。因為在設計過程中,你真的在為他們的體驗思考和負責。這個分層的方式其實也驅(qū)動我們?nèi)檫@些玩家提供不同的玩法流派,變相的提升玩法本身的設計質(zhì)量。

      只是分了類別還不夠,我們需要試著構(gòu)想他們在玩這個玩法的第1周,第1個月,第3個月要有哪些變化。因為大多數(shù)情況下我們制作的玩法都是需要被反復體驗而非一次性的。

      所以這張表格應該包括:玩家類別、體驗方式、早期變化、中期變化、長尾體驗。

      以一張陣營戰(zhàn)爭為主題的PVP地圖玩法內(nèi)容舉個例子:



      這項工作的目標本質(zhì)是檢查,幫助我們在正式寫案子之前想清楚要落地的玩法流程,從單局流程以及長遠的層面還可能存在哪些潛在的問題,是不是真的可以給到不同玩家好的體驗,是否經(jīng)得住時間的檢驗。

      九、終于可以開始寫案子了!

      如果以上真的都沒有問題了,那么大概真的可以開始猛猛的寫案子了,略略略!

      總結(jié)

      這套流程我自己用起來還蠻舒服的,也沒做圖,所以有點干燥,已經(jīng)全力精簡過幾輪了哈哈!能看到這里真是辛苦你了!

      在開始做玩法設計時,就把框架和約束搭好,可以使我們每次都可以做對的事,但也只有不滿于此,去琢磨怎么去找到發(fā)散的原點,在足夠多的樣本里,用一套科學的標準去收斂,才能使我們每次離最契合項目需要的玩法創(chuàng)意設計更近一步。

      最后,方法總會有自己的局限,但我們總有機會可以不斷的驗證和修改它,讓方法不斷進化,越來越適合自己或者團隊,最終人劍合一,與諸君共勉。

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      每日經(jīng)濟新聞
      2026-02-24 15:35:05
      繼張本智和反華拜鬼,被官媒點名后,石川佳純也走上了他的老路

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      姩姩有娛
      2026-02-23 18:09:28
      64歲男演員春節(jié)在景區(qū)打工,暴瘦引擔憂!曾自曝不再拍戲

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      揚子晚報
      2026-02-24 08:15:29
      美國只有3億人,為何消費力能遠超中國14億人?現(xiàn)在全“露餡”了

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      青橘罐頭
      2026-02-24 07:05:49
      窮人唯一的武器,正在被 AI 繳械

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      風向觀察
      2026-02-24 17:25:51
      今日激戰(zhàn)!2月24日晚19:30!中央5套CCTV5、CCTV5+直播節(jié)目表

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      皮皮觀天下
      2026-02-24 15:22:22
      巴拿馬接管長江和記兩座港口,外交部:中方將堅決維護企業(yè)合法權(quán)益

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      澎湃新聞
      2026-02-24 15:30:29
      不可思議!一殯儀館38歲逝者骨灰去處標注,居然是“不要了”…

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      火山詩話
      2026-02-23 10:25:40
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      環(huán)球時報國際
      2026-02-24 15:35:35
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      爆角追蹤
      2026-02-24 11:15:24
      2026-02-24 18:35:00
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