這是雷凌老男孩的第1224篇游戲解說文章
1992年Video system公司在眾強環(huán)立的情況之下推出了初代的《四國戰(zhàn)機》,并在市場獲得了一致好評。按理說在80、90年代游戲制作周期按月計算的時代,續(xù)作原本很快就會登場。
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只是出乎玩家意料,這個續(xù)作卻在兩年之后1994年才姍姍來遲。
在這期間究竟經(jīng)歷了怎樣的故事呢?本期就來為大家講述關(guān)于《四國戰(zhàn)機2》的故事吧。
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在《四國戰(zhàn)機》憋續(xù)作的這段時間,街機市場發(fā)生了翻天覆地的劇變。1987年4月《雙截龍》及8月《街頭霸王》誕生,之后《快打旋風》上市,到了1991年《街頭霸王2》上市,進入90年代在最巔峰時期的打飛機STG類型游戲已經(jīng)出現(xiàn)明顯的銷售下滑傾向。
在格斗以及動作闖關(guān)這些新游戲類別的沖擊之下,Video system也不得不考慮推出自己的市場跟風作品以擴展產(chǎn)品線。
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這種非常普通的商業(yè)決策實際上無可厚非,就以上面四個游戲有其三的CAPCOM來說,也是個從射擊游戲起家熬到江湖人送名號“動作天尊”的廠商。
然而,公司的舉動卻激怒了潛心只想打灰機的《四國戰(zhàn)機》開發(fā)小組不滿,由此他們中的大部分毅然離開公司,自己去創(chuàng)立了一家希望貫徹自我理念的小公司。
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當然,與前輩的KOEI光榮和卡普空一樣,起始階段總要搞點顏色彩頭才好賺到實現(xiàn)理想的第一桶金,對了他們這家小公司的名字不叫“新和聯(lián)勝”,而是叫PSIKYO彩京。
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Video system這邊雖然主心骨走了不少,但還是有剩下來的員工,再廣招一些90年代日本泡沫危機下的廉價應(yīng)屆畢業(yè)生,運作起來也是沒問題的。
只是,因為前面所說的市場抉擇,這些新撮合的開發(fā)班底趕鴨子上架地埋頭做了一個格斗游戲《蘇婆訶格斗:太鷗體道》。
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這游戲可以說就是游戲界一大奇葩,不僅人設(shè)的臉孔面相及身體比例有種“智慧”的美感,對于搓招苦手玩家相當“體貼”的便利必殺技。游戲上市時就存在兩種機臺,一是六鍵標準機臺有正常的格斗系統(tǒng)可以通過搓招打出必殺技,二是三鍵簡易版機臺通過長按蓄力+方向的方式使用必殺技。
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我不知道大家聽著什么感覺,但從這個機臺幾乎沒出現(xiàn)在中文區(qū)大篩選機制的盜版商手里,就可知這個游戲質(zhì)量是有多差。
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見格斗道路走不通,Video system又做了一個迎合歐美市場的多地形賽車游戲《沖撞賽車:離合器》,其中的設(shè)計角色后來也在《四國戰(zhàn)機2》里也作為主角之一登場了。
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這期間因為正在崛起的街機新貴SNK推出了自家的真神基板MVS,驚嘆于這個基板的強悍性能,Video system深感SNK所宣稱的“The future is now”就是真理!
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于是堅決了抱大腿的決心,Video system又為這個基板制作了兩作的《能量排球》游戲。
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以上就是《四國戰(zhàn)機2》誕生之前,Video system公司內(nèi)部發(fā)生的故事,在《能量排球2》上市的1994年1月稍后,這個基于MVS基板的打飛機游戲的續(xù)作終于是隆重登場了!
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在此期間還有個小問題,就是《四國戰(zhàn)機2》還是一個以80年代舊的傳統(tǒng)縱版機臺制作的游戲,但公司上面那些大人物們是堅定要求,要將這個游戲平移到MVS基板,但該基板搭配的是標準的橫屏。
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這下就丟給開發(fā)組一個巨大的難題:如何在一個月的期限之內(nèi)將縱版游戲改成橫版?結(jié)果可想而知,就是略顯粗暴地進行了屏幕及敵機出現(xiàn)方位的調(diào)整,這在現(xiàn)今的玩家看可能沒什么感覺,但從哪個年代走過來的玩家?guī)缀跻簧鲜志透杏X到這種源自畫面及敵機方位的詭異感。
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《四國戰(zhàn)機2》游戲系統(tǒng)在繼承了前作,且作出了不少的改進,只不過有利也有弊。首先說好的方面,游戲開始依據(jù)有傳統(tǒng)的四國八臺戰(zhàn)機、八名搭配的角色及各自搞怪的劇情。
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但玩家可自行選擇同國旗下的哪一臺戰(zhàn)機出擊,而非上作粗暴地挪屁股了,游戲素質(zhì)對比前作可以說是有長進的,只是這種長進并不是太多。
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問題是在時間上已經(jīng)過去兩年之久,要是在距離前作幾個月或者一年推出這種進步還算可以,但在日新月異的游戲業(yè)逆水行舟老早就被淹沒在時代的大潮之下了,因此對于當時第一時間體驗到本作的玩家大部分評價還是:“還不夠好!”
還有更令玩家們無語的戰(zhàn)機的最高彈力問題——前作對于戰(zhàn)機彈力提升是有時效性限制的,當玩家達到某個程度彈力時會隨著時間流逝而遞減。
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在續(xù)作里,針對玩家的反饋制作組經(jīng)過認真而嚴謹?shù)目紤]后,決定將最高彈力引入了彈量的限制,這下就不用擔心時間流逝了,大家大可以將最高彈力留給BOSS角色盡情傾斜吧?
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詐看之下沒問題,然而實際上手發(fā)現(xiàn),這不就等于鼓勵玩家盡量升級到最強彈力,然后又得摳摳搜搜地省著點彈量對付普通雜兵嗎?
即便用來對付BOSS級角色,這些彈量也不能任性,因為頂級彈量實在是設(shè)定得太小了,經(jīng)常是剛放開射一會就后力不濟。看著短短約十秒后就明顯凋零的彈幕,十足是那個啥“無能的丈夫”。
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最后要吐槽的是,《四國戰(zhàn)機2》的八臺戰(zhàn)機在可玩性上也存在問題,一言以蔽之就是設(shè)計得太平衡、太平庸了。
對比隔壁彩京后來推出的多個經(jīng)典飛機游戲中的戰(zhàn)機差異就可推演出,這應(yīng)該就是Video system缺失了這些天才制作人們的后果,《四國戰(zhàn)機2》新制作組完全就是在追尋著前人的腳印,又生怕做出些改動來駕馭不住,所以不太敢往這個游戲內(nèi)塞私貨。
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平庸的好處是,大家就奔著自己喜歡的駕駛員XP去就好了,壞處是缺失了對于STG游戲打法以及極限挖掘的樂趣,導致可重復游玩性的偏低。
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吐槽了那么多,都是以過來人的標準評判《四國戰(zhàn)機2》,實際上站在巨人肩膀上的《四國戰(zhàn)機2》即使在1994年也是相當不錯的飛行射擊游戲,足以與同年推出的眾多高手同臺競技亦不落下風。畢竟這游戲還豐富了SNK的MVS基板的游戲陣容,在戰(zhàn)略上可以說是相當成功的一個作品。
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相較于本作飽受槽點的游戲性,《四國戰(zhàn)機2》系列特有的搞怪人設(shè)和游戲劇情,這部續(xù)作的水平還是完全在線的,關(guān)于這些有趣內(nèi)容由于篇幅所限也只能留待下期再為大家分享了。
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本期內(nèi)容就到此為止了,也請看到這里的朋友們在評論區(qū)寫下你的游戲回憶與感想!
作者:霸王蟹
編輯:小雷
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