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      游戲行業(yè)2020-2025:用5年熬出來的血淚教訓

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      曾經(jīng)日新月異的行業(yè),正在緩慢的劇變當中露出草蛇灰線。

      文/托馬斯之顱

      2025年的游戲行業(yè),新鮮事似乎沒有想象中多。

      從大盤來看,收入在增長、成本在增長、估值在增長……一切都在增長;可站在普通人的視角,新的機會不多,亮眼的新品不多,合適的崗位也不多。這一年的游戲行業(yè),似乎遠沒有前幾年性感,很多事情都在得過且過。


      但如果把時鐘退回2020年,回到那個充斥著樂觀主義的泡沫年代,你會發(fā)現(xiàn)許多我們已經(jīng)唾手可得的東西,在當年一度夢寐以求;而放在今天幾乎是廢話的行業(yè)共識,在之前講出來只會被人鄙視。

      回望過去五年,中國游戲行業(yè)可謂經(jīng)歷了滄桑巨變。雖然市場規(guī)模增長了700多億,中國游戲也徹底走向全球,但移動互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利幾乎消失殆盡,成本結(jié)構(gòu)和獲量手段近乎重構(gòu),不少2015-2020黃金時代入行的從業(yè)者,也都經(jīng)歷了一次完整的周期,開始走向成熟。

      在2026年開始之際,葡萄君整理了幾個過去五年行業(yè)變遷的切面,以及背后隱藏的血淚教訓。這個曾經(jīng)日新月異的行業(yè),正在緩慢的劇變當中露出草蛇灰線。

      01

      內(nèi)容vs玩法

      2020年9月,《原神》上線,并在之后幾年火爆全球。業(yè)內(nèi)人士紛紛感慨內(nèi)容型游戲即將成為新的霸主,然后質(zhì)疑行業(yè)老大騰訊是不是錯過了二次元?

      2025年,二游哀鴻遍野,幾乎一整年都沒有新爆款,不少老二游也進入了緩慢下滑的節(jié)奏。反觀暢銷榜,Top 10里玩法型游戲依舊占據(jù)了最廣闊的視野。


      隨機挑選一天游戲暢銷榜

      如今所有人都已清楚,《原神》的成功不只是因為它是內(nèi)容型游戲。搜打撤要做新地圖,二游也要做新玩法,內(nèi)容和玩法都是體驗的一環(huán),二者并無高下之別,更無代際之分。

      只是過去,GaaS手游的內(nèi)容一直存在短板,一些二次元團隊抓住了這個短暫的機會窗口。相比之下,想抓住新的玩法機會,則需要一個又一個成建制團隊的前赴后繼、沖鋒陷陣。

      02

      抓機會vs做創(chuàng)新

      2020年,吃雞大戰(zhàn)塵埃落定。在國內(nèi),《和平精英》成了最后的贏家;在海外,《PUBG MOBILE》《荒野行動》《Free Fire》也在不同市場取得了最后的勝利。擅長抓機會的中國游戲,又一次抓住了戰(zhàn)術(shù)競技這個空前的機會,并實現(xiàn)了長線運營。至今多款產(chǎn)品仍保持著DAU大幾千萬的數(shù)據(jù)。


      2025年初,《和平精英》宣布除夕時DAU超過8000萬

      2025年,《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》再度抓住了搜打撤的機會。但這一次它們在抓機會之外,還革新了品類的大量設(shè)計,讓產(chǎn)品取得了遠超《逃離塔科夫》的成績。反觀Krafton(PUBG研發(fā)商)姍姍來遲的搜打撤新作《PUBG:黑域撤離》,則被水晶哥(前LOL職業(yè)選手)吐槽抄《暗區(qū)突圍》都抄不明白。


      五年前,中國游戲在全球游戲行業(yè)最大的標簽依然是「手游」和「運營」。雖然無數(shù)團隊都在嘗試玩法創(chuàng)新,但并無太多改良突破玩法,由內(nèi)銷轉(zhuǎn)出口的案例。

      而現(xiàn)在,我們既能從0到1做出自走棋這樣的新玩法,再把它做到100;又能大幅改良搜打撤這樣本來有缺陷的玩法原型。2025年3月,《三角洲行動》玩法主策劃Olio在準備GDC的分享時說:“當下這個時代,大家閱歷越來越豐富,自信越來越強,我覺得未來,你會看到更多有自我表達意識的中國游戲人出現(xiàn)。我們一上來是學習,之后就是改變,最后就是超越。”

      03

      國產(chǎn)3A

      2020年8月20日,《黑神話:悟空》發(fā)布了第一條實機演示視頻。有人說,他們即將創(chuàng)造國產(chǎn)3A新的歷史;也有人說,又是一次騙投資的視頻詐騙,不算新鮮。


      2025年8月20日,在國游銷量榜推測《黑神話:悟空》銷量破2800萬后,游戲科學的新作《黑神話:鐘馗》在科隆游戲之夜壓軸發(fā)布。12月,《影之刃零》在TGA上宣布定檔,15天愿望單破百萬。「創(chuàng)造歷史」四個字,葡萄君說膩了,行業(yè)也聽膩了。


      五年前,很多人認為200萬銷量就是國產(chǎn)單機的上限。但事實證明,這幾年國內(nèi)主機、PC和Steam市場增長巨大,不少GaaS游戲的決策與競爭格局也因此改變——高品質(zhì)的GaaS游戲,正在躋身全球行業(yè)的舞臺。


      04

      工業(yè)化&成本

      2020年末,大家感慨的是《原神》上線前1億美元的研發(fā)預算,以及如何大力推進工業(yè)化,多立幾個預算超過1億美金的項目,再用成熟的生產(chǎn)管線驅(qū)動它們。在接下來的幾年里,不少項目都曾宣稱自己的成本超過10億。

      2025年末,大家聊的是接受紐約時報采訪時《33號遠征隊》所披露的,不到1000萬美元的預算,以及他們對于生成式AI的應用。好幾個成本在10億左右的大項目,都在今年成了璀璨的煙花,在盛放之后只剩余燼。


      無獨有偶,和五年前的高歌猛進不同,擅長工業(yè)化的海外3A大廠也在遭遇成本困境。據(jù)Superjoost統(tǒng)計,特定3A大作的平均開發(fā)成本已由2020-2024年的接近3億美元,飆升到了4.4億美元。


      如今所有人都同意,工業(yè)化的意義不是花錢,而是省錢。某游戲公司老板跟我吐槽,一味拔高品質(zhì)all in開放世界,本質(zhì)上就是在做換皮的買量游戲:前者在無限提高買量成本,后者在無限抬高制作成本。

      05

      渠道vs買量

      2020年,《原神》《萬國覺醒》等產(chǎn)品拒絕在五五分成的聯(lián)運渠道首發(fā);Epic與蘋果對簿公堂;網(wǎng)易CEO丁磊在2020年財報會議上稱中國安卓渠道的分成系全球最貴……行業(yè)對渠道積攢多年的怨氣集中爆發(fā),TapTap也在同期成了關(guān)注和討論的焦點。


      2021年初,人民網(wǎng)還曾把渠道相關(guān)人士拉到了一起

      2025年,游戲公司言必稱買量難、買量貴,認為買量平臺為了擴大廣告庫存,劫持了新品本來有機會獲得的自然流量,然后根據(jù)數(shù)據(jù)薅走大家的利潤,大家只能不斷更換題材和廣告素材,為了流量做游戲。

      五年過去,渠道為王的時代結(jié)束了,但流量為王的時代還在繼續(xù)。沒辦法,游戲畢竟是一樁生意,而只要是生意,就要考慮自己的用戶在哪里。

      06

      資本&投資

      2021年,字節(jié)以據(jù)傳40億美金的估值收購沐瞳,同期大廠與投資機構(gòu)瘋狂爭搶投資標的,熱錢遍地。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,這一年中國游戲賽道全年投資209起,總金額達到258.8億。大家相信,大力出奇跡的資本,會把游戲行業(yè)推向新的高度。


      2025年,游戲早期財務(wù)投資仍未回暖,網(wǎng)易大規(guī)模收縮海外投資業(yè)務(wù),據(jù)傳字節(jié)準備以30億美金的估值重新出售沐瞳,買家是沙特的Savvy……人們漸漸發(fā)現(xiàn),游戲投資的壁壘遠比想象中高得多。長期來看,這些年來真正的贏家可能只有……騰訊。


      據(jù)CB Insights統(tǒng)計,2025年Q2的風險投資規(guī)模同比環(huán)比均驟減

      放在五年前你絕對不敢相信,如今業(yè)內(nèi)形成了一種“游戲投資必吹騰訊”的風氣,動不動就細數(shù)有騰訊背景的頭部團隊和3A大作。連馬斯克都在相關(guān)推文下面評論:“Their(騰訊的) taste is excellent”。


      馬斯克在一條騰訊游戲投資業(yè)務(wù)分析推特下面的留言

      有朋友告訴葡萄君,在2025年12月30日的米哈游員工大會上,大偉哥重新推薦了我們——當然不是因為騰訊的品味,而是因為在那篇文章里,騰訊系統(tǒng)性地分享了他們?nèi)绾瓮顿Y和支持數(shù)一數(shù)二的團隊,以及對行業(yè)規(guī)律的認知。不少人記住了文章里的一句話:“雖然大家都覺得騰訊很有錢,但那些對沖基金、PE絕對更有錢。只是錢并不是萬能的。”

      07

      技術(shù)&工具

      2020年,虛幻引擎5發(fā)布,GPT-3研發(fā)成功,但二者均未正式上線。

      2025年,恨不得一半以上的行業(yè)大作都在用UE5,用它做單機的中小團隊也越來越多。生成式AI飛速發(fā)展,滲透到了游戲行業(yè)的大量生產(chǎn)鏈條。大家都在等待第一個AI原生玩法爆款,以及隨之爆發(fā)的更本質(zhì)的玩法革命。


      VR、元宇宙、區(qū)塊鏈……這些曾經(jīng)被人認為會顛覆游戲行業(yè)的新技術(shù),一開始都離消費端太近,離生產(chǎn)端太遠。而事實證明,生產(chǎn)環(huán)節(jié)端的提效,永遠是新技術(shù)、新工具流行的最大驅(qū)動力。它們在消費端的爆發(fā),則可能來自天才所推動的偶然跳躍——正如當年的圖形學技術(shù)之于FPS游戲。


      AI已被應用到大量游戲生產(chǎn)管線

      08

      爆款vs長青

      2020年,暢銷榜Top 1的《王者榮耀》,在周年慶上官宣自己成了史上第一款DAU超過1億的游戲。

      2025年,暢銷榜Top 1還是《王者榮耀》。今年周年慶上,它官宣了1.39億DAU、2.6億MAU的最新數(shù)據(jù)。




      左右滑動查看

      一波流曾經(jīng)是游戲行業(yè)的常態(tài),但《王者榮耀》《和平精英》《夢幻西游》《穿越火線》《地下城與勇士》等系列產(chǎn)品的成績,徹底打破了這個慣例。它們證明只要游戲的體驗足夠優(yōu)秀,能夠滿足不同用戶在不同階段的需求(當然做到這一點難如登天),那它就有機會實現(xiàn)長青。而用心運營這樣的游戲,遠比賭新作更有性價比。

      五年前,大家評價游戲公司看的是一年能推出多少新爆款;而現(xiàn)在,這個標準變成了坐擁幾款長青游戲。不過殘酷的是,做出一個定位獨特的新爆款,永遠都是實現(xiàn)長青的前提。

      09

      政策&輿論

      2019年10月,“史上最嚴防沉迷新規(guī)”出臺。2020年10月,《中華人民共和國未成年保護法》修訂通過,加入網(wǎng)絡(luò)保護專章。在大眾媒體上,抨擊游戲的言論依然常見。

      2025年4月,商務(wù)部在《加快推進服務(wù)業(yè)擴大開放綜合試點工作方案》中,明確表示要發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù),布局整個產(chǎn)業(yè)鏈布局。在12月的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,游戲工委發(fā)布報告,明確指出游戲防沉迷進入“家庭攻堅”全新階段。同期,上海公布滬十條,廣州公布十八條,二者均是針對游戲行業(yè)的市級扶持政策。

      2025年的最后一天,新年賀詞里出現(xiàn)了“悟空和哪吒風靡全球”。它所在段落的第一句話,是“我們以文化滋養(yǎng)精神家園”。


      10

      結(jié)語

      2025年的游戲行業(yè)似乎平平無奇。但若干年后重新審視它,可能你會發(fā)現(xiàn),這是新故事的開篇。

      下一個五年,那些還未徹底爆發(fā)的品類,應該會有更完美的解法;各家大廠埋下的種子,將紛紛開花結(jié)果;AI在游戲中的應用隨時都有可能爆發(fā),DeepMind的世界模型,以及馬斯克的AI游戲工作室也可能會做出成績……

      當然,在新技術(shù)、新平臺徹底爆發(fā)之前,這個行業(yè)未必能恢復曾經(jīng)的增速。然而當速度慢下來,我們更容易找到那些不確定性當中確定的東西。「游戲最重要的是體驗」、「PC市場可能是最有活力的市場」、「省錢而非一味花錢更容易賺錢」、「長青遠勝于推出一波流的爆款」、「做投資最重要的是觀察規(guī)律」……整個行業(yè)付出了5年的時間、海量的學費,經(jīng)歷了無數(shù)教訓,終于幫大家厘清了這些近乎常識的規(guī)律。

      一個行業(yè)成熟的信號,就是發(fā)生劇變的頻率越來越小,留給人們觀察不變的機會越來越多。聰明的朋友,會擁有更充裕的機會窗口;而不幸的朋友,也會發(fā)現(xiàn)自己在長考之后無法輕易調(diào)轉(zhuǎn)船頭,最終只能輸給漫長的博弈。

      在今年8月的科隆游戲展上,馬曉軼曾和我們感慨,如今游戲行業(yè)的一個周期,可能就是4-5年:“要想象我們在玩一款延遲很高的格斗游戲。”

      2020年的你在干什么?2025年的你又在哪里?我們評論區(qū)見。

      游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

      游戲行業(yè)書籍推薦:葡萄書房

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