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不知道你的童年是否也有過類似的經歷:放學回家,打開電腦,點進某個游戲平臺,看著眼前琳瑯滿目的小游戲,卻不禁開始犯愁——
你很清楚,這類網站收錄的小游戲沒個統一的標準,不管什么網頁游戲都能往里塞。說不定今天玩到的,又會是一款不知道從哪找來的,粗制濫造的敷衍之作。
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直到你的眼前出現了那個熟悉的Logo,你才終于確信,接下來肯定又是一場精彩刺激的冒險。
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要論一代中國玩家的集體童年回憶,Nitrome必然是個繞不開的話題。在Flash游戲大行其道的年代,像素風格的美學設計,輕松上手的趣味玩法,讓Nitrome在一眾網頁小游戲里顯得格外亮眼。
他們旗下的《雙人旋轉賽車》《高樓爆破》《雙刃戰士》等作品也都常年霸榜相關網站,養刁了一批中國玩家的口味。
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后來,隨著Flash Player逐漸被時代淘汰,Nitrome的名字便也慢慢地消失在中文互聯網上。有很多人做過Nitrome的懷舊向專題報道,但很少有人真的探聽到他們近些年的動向。
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前段時間,Nitrome在推特上宣布,他們正計劃推出經典合集,將大家童年最愛的那些游戲帶回現代平臺,讓更多玩家能夠借此機會,重溫自己的童年。
消息傳到國內后,很多玩著Nitrome的游戲長大的玩家這才意識到,自己小時候吃的全是細糠。
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以此為契機,我們聯系上了Nitrome的總經理Matthew Annal,跟他聊了聊這家成立了21年的游戲公司經歷的風風雨雨。
精心雕琢Flash游戲的匠人,被時代的浪潮推向了陌生的領域。時至今日,他們仍在思考,如何適應這個時代,并繼續前進。
1
Nitrome的成立契機,在今天看來其實并不復雜。
Matthew和他的朋友早年間都有過制作品牌推廣游戲的經歷,再加上兩人一直很想在業余時間做一些原創作品。
于是在2004年8月的某一天,他們正式下定決心,開始了屬于自己的游戲開發之旅。
為什么說是8月的某一天?因為就連Matthew自己也不記得Nitrome具體是什么時候成立的了。
總之,Nitrome剛起步的時候,兩人干的其實還是老本行——承接其他企業的外包項目,為客戶制作游戲。時間緊任務重,據Matthew回憶,為了配合甲方宣傳,2005年10月發行的游戲《Vege-Mania》,只有短短一周的工期。
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不過在外包之余,Nitrome也在積極籌備自己的原創游戲。
起初,他們的計劃是為手機開發游戲。當時智能機尚未出現,移動游戲的主戰場仍集中在J2ME平臺。受限于設備性能與內存規模,J2ME游戲開發往往需要面對大量碎片化的適配工作,與其說是在“開發”游戲,倒不如說是在不斷“適配”游戲。
很快,Matthew和他的朋友便決定另尋出路。在當年的技術與生態條件下,Flash游戲的開發難度、心理壓力和試錯成本,都顯著低于J2ME游戲。
事實證明,Matthew的選擇在當時是正確的。
專注于Flash游戲的Nitrome在2010年前后迎來了自己的巔峰期,穩定且高效地產出大量精品Flash游戲。久而久之,越來越多的游戲搬運網站注意到了這匹黑馬,開始批量轉載未經授權的Nitrome游戲,這其中就包括了中國玩家耳熟能詳的4399和7K7K等平臺。
Matthew向我們透露,實際上他們完全沒有注意到自己的游戲在中國竟會如此流行。
Nitrome早期的Flash游戲主要通過網站授權和植入廣告盈利,但當時在歐美地區幾乎沒有人會主動面向中國市場投放廣告,也不會有中國網站主動尋求授權。這意味著龐大的中國玩家數量,并不曾給Nitrome帶來任何收益。
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在Flash時代,未經授權的網站盜用他人游戲并移植到自家網站的做法相當普遍。Nitrome嘗試過各種網站鎖定機制,試圖解決這類問題,但盜版現象仍然無法根除。
到最后,他們選擇接受盜版,不再設置鎖定機制,而是通過鏈接引導玩家主動訪問Nitrome的官方網站,希望用游戲品質打動玩家。
然而Nitrome的誠意,換來的是搬運網站的變本加厲。許多網站由此直接利用Flash的特性,將Nitrome的游戲嵌入自家的網頁,連服務器托管費用都省了,玩家則仍舊無法看到Nitrome官網。
Matthew后來才知道,他們開發的《雙人旋轉賽車》在中國的游玩次數高達1億次,但實際的收益轉化率卻低到可以忽略不計。

泛濫成災的盜版讓Nitrome疲于應對,Flash本身的逐漸沒落,則直接抽走了整個Flash游戲生態賴以生存的地基。
2010年,時任蘋果CEO的喬布斯發表了一封名為《關于Flash的看法》的公開信,解釋了為何蘋果不允許在iPhone、iPod Touch以及iPad上使用Flash。喬布斯指出,Flash技術存在諸多問題,諸如缺乏觸控支持、性能開銷過大、安全風險過高等等。
次年,Adobe宣布戰略轉向,主動停止了Flash Player在移動端的發展,轉而支持HTML5、CSS3、JavaScript。這段時間主流瀏覽器也在逐步拋棄Flash,開始默認禁用或是警告用戶安裝Flash插件。
2015年,Chrome、Firefox和Edge三大瀏覽器全面限制Flash,默認不加載Flash內容。至此,曾經輝煌無限的Flash已經名存實亡。
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短短數年間,Flash開發生態發生了翻天覆地的變化。如果Nitrome還想繼續活下去,那么留給他們的選擇只剩一條路:轉型。
2
為什么Flash就非得完蛋不可?事到如今,Matthew還是沒有完全搞懂。
但事已至此,木已成舟,Flash逐漸退場,Nitrome開始出現虧損,他們搬到了更小的辦公室,裁掉了四個人,背負了4萬美元的債務,甚至出讓公司的一部分所有權以換取資金注入。
和那個年代多數Flash游戲開發商一樣,Nitrome幾乎是被迫進入了移動市場。他們在兩個月內制作了兩款手機游戲,在一定程度上扭轉了公司虧損不斷的局面。
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《Super Leap Day》是Nitrome最成功的手機游戲,在AppStore上有1320個評價
但下一個現實問題擺在眼前:Matthew不太確定,手游是不是他真正想做的游戲。
Nitrome曾經借助Flash技術實踐過各種酷炫的想法,但在移動端領域他們變得有些平庸。平臺的算法決定了一款游戲的成功與否,而應用商店通常不會允許太過天馬行空的創意。
換句話說,比起“如何讓游戲變得更好玩”,開發手機游戲在Matthew看來,更像是在思考到底該怎么賺到錢。
對于一家正經的公司來說,賺錢是永遠繞不開的課題。
被時代的洪流推著向前的Nitrome也試著在買斷制游戲領域發力。比如2022年,他們憑借過往的出色履歷,成功拿到了《鏟子騎士》系列新作的開發機會。《鏟子騎士》的IP效應給他們帶來了可觀的收益,但除此之外的嘗試,似乎都不怎么樂觀。
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Nitrome的成員Jon表示,迄今為止Nitrome發布的任何作品,銷量都沒能超過5萬份。2020年,他們將原本在手機平臺表現不錯的游戲《Gunbrick》移植到了主流游戲平臺,結果卻只賣出去了4000份,堪稱一次難以預料的大暴死。
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一年前,事態變得愈發雪上加霜:彼時的Nitrome正在同時開發兩款未公開的游戲,他們的想法是沿用他們開發《鏟子騎士》新作的模式,先將游戲開發到一定階段,然后再籌集資金完成剩余部分。
不幸的是,游戲行業瞬息萬變,雖然他們開發那兩款游戲時有很多融資機會,但在當時(或許現在依然如此),資金卻顯得遙不可及。Nitrome到最后都沒能等來收到任何可靠的資金援助,他們的項目也因此被迫擱置。
一年多的開發時間就這樣白白浪費了,不過Nitrome沒有就此停下腳步。他們開始面向全新的Switch2平臺,開發新作《Mouse Work》。
這款游戲本可以早點發布,只可惜開發工具包的短缺,阻礙了他們的開發進度。盡管目前一切順利,但游戲要想問世,可能還要再等一等。
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《Mouse Work》收獲了不錯的關注度
現在,距離Nitrome上一次正式發布游戲,已經是整整三年前的事了。
這一年來的慘痛經歷告訴Matthew,他們需要穩定的收入來源,也需要制定全新的商業策略,最好是能夠依靠自籌資金,避免向發行商尋求資金支持。
好在,Nitrome還留有最后一張底牌:那些被時代埋沒,被困在死去的技術里,難以重見天日,卻又承載著一代玩家回憶的游戲。
3
Nitrome一直不想看到自己的Flash游戲就這么死去。
早在Flash消亡之前,他們就已經在提前籌備屬于他們的游戲保護計劃。他們嘗試過利用Unity的網頁播放器實現類似功能,也聯系了幾支專注于將Flash內容轉換為HTML5的團隊。
不過Nitrome做過的Flash游戲數量過于龐大,上百款零零散散的作品不可能輕易地移植到其他平臺。最終他們決定,以《雙箭頭》(也譯作《肥貓天使》)作為經典合集的第一彈,看看市場反響究竟如何。
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Nitrome選擇《雙箭頭》的理由很簡單:《雙箭頭》的人氣本就不低,多人游戲總是能給玩家帶來深刻的印象,而且團隊內剛好有兩名空閑的開發人員,參與過原版游戲的開發。
原則上來說,將Flash游戲移植到Steam等平臺并不算什么技術難題,只是現在還在堅持使用Flash的人才已經十分稀缺,隨著團隊成員年齡的增長,熟悉這項技術的人更是越來越少。
幸運的是,Nitrome仍然有幾位來自Flash時代的程序員,他們懂得利用現代的技術,還原那個年代的美好。
《雙箭頭》的最低預期銷量是8000份。考慮到Nitrome過去幾年的表現,這個數字對他們來說甚至不算保守。
目前《雙箭頭》在Steam平臺收獲了2萬個愿望單,Matthew對這樣的成績已經很滿意。他認為過度依賴單一作品是不夠的,未來他們還將推出更多經典Flash游戲合集,而Nitrome現在要做的,正是不斷摸索,尋找最佳方案。
值得一提的是,在《雙箭頭》現階段的2萬個愿望單里,超過三分之一的玩家來自中國。Matthew說,直到《雙箭頭》預告片發布之后他才意識到,原來在中國有這么多喜歡Nitrome游戲的玩家。
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Nitrome從未刻意瞄準中國市場,或者說從未刻意瞄準其他任何市場。他們的主要靈感來源,是團隊成員從小玩到大的16位像素風格的游戲美學。本地合作模式體現了他們喜歡的游戲類型,許多游戲的實驗性創意也印證了這一點。
可以說,Nitrome是在自私地為自己制作游戲,而這份“自嗨”的精神,又恰好引起了其他玩家的共鳴,讓他們愛上了精致的像素美術,愛上了輕松有趣的游戲氛圍,愛上了以個性主導的獨立游戲。
很多時候,每當有人開始懷念童年里玩過的某款游戲,大家總是會說,你懷念的可能不是那款游戲,而是你那回不去的童年。
但我想,當我開始懷念Nitrome的游戲,我懷念的應該不只是無憂無慮的童年時光,還有那些上手簡單,充滿樂趣,定義了一代中國玩家游戲品味,卻又死在了十幾年前的Flash游戲。
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