最近,陀螺君在玩家社區(qū)看到一個(gè)有意思的討論:現(xiàn)在的二游,已經(jīng)和十年前相去甚遠(yuǎn)了。
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二游品類的發(fā)展一直備受關(guān)注,但在玩法、題材、體量、內(nèi)容和受眾邊界的不斷擴(kuò)展中,的確已經(jīng)很難再回到過(guò)去的“小圈子”狀態(tài)。并且從今年那些重點(diǎn)產(chǎn)品的動(dòng)態(tài)和決策來(lái)看,無(wú)論是產(chǎn)品的形態(tài)還是市場(chǎng)的需求,變化還在加速。
比如,在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)下,玩家對(duì)于角色的情感連接的包裝需求越來(lái)越重,但以高ARPU為特點(diǎn)的傳統(tǒng)角色抽卡付費(fèi)模式,已經(jīng)出現(xiàn)了明顯的松動(dòng)。
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拋棄角色抽卡的《二重螺旋》
再比如,二游的核心玩法體驗(yàn)正在不斷向外突破,從“CRPG敘事”到“硬核基建”,都是相當(dāng)吸睛和大膽的嘗試,而過(guò)往認(rèn)為一款新品單靠美術(shù)就能在市場(chǎng)站穩(wěn)的想法,已經(jīng)徹底被宣判死亡。
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玩基建的《明日方舟:終末地》
這些情況,實(shí)際上也是整個(gè)二游市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩,迫使廠商內(nèi)卷加劇和尋求新解法的側(cè)面寫照。
收入下滑,今年的二游更難了?
前段時(shí)間,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)布了一份《二次元移動(dòng)游戲體驗(yàn)評(píng)測(cè)分析報(bào)告》,從其估測(cè)的結(jié)果來(lái)看,2025年前三季度中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模,相比2024年整體有所下滑。
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(注:報(bào)告給出的二次元游戲定義為“主要目標(biāo)受眾群體為核心二次元玩家的移動(dòng)游戲產(chǎn)品”;而“二次元”則無(wú)明確定義,是“一種群體認(rèn)同的文化屬性”)
報(bào)告把這種情況主要?dú)w結(jié)于兩點(diǎn),一是近幾年討論得比較頻繁的二游養(yǎng)成與商業(yè)模式的定式、同質(zhì)化問(wèn)題,給玩家?guī)?lái)了疲勞感;二是線下展會(huì)與谷子經(jīng)濟(jì)的繁榮,讓玩家的付費(fèi)比例和傾向發(fā)生了轉(zhuǎn)移。
對(duì)于后者,雖然無(wú)法斷定玩家針對(duì)一款產(chǎn)品的付費(fèi)是否真的會(huì)“左手倒右手”,但的確存在一個(gè)事實(shí),即谷子經(jīng)濟(jì)之后,以二游為重要組成部分的動(dòng)漫游戲線下展經(jīng)濟(jì)也在加速發(fā)展,僅僅是今年7月的BW2025,三天的參展人數(shù)就達(dá)到驚人的40萬(wàn)人次。
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今年第34屆廣州螢火蟲漫展的調(diào)查顯示,游客“游戲?qū)傩浴焙拷?成
此外,今年相對(duì)于2024年的二游市場(chǎng),還有一個(gè)比較明顯的不同,相比2024年的前三季度分別交出的《戀與深空》、《鳴潮》和《絕區(qū)零》三款產(chǎn)品,今年的二游市場(chǎng)的確缺乏足夠多表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)的產(chǎn)品,也可能對(duì)整體收入產(chǎn)生了一些影響。而這在APP下載量趨勢(shì)中體現(xiàn)得還會(huì)更加直觀一些,會(huì)比較明顯地影響單月的移動(dòng)端APP下載總量。
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二游市場(chǎng)今年整體不算樂(lè)觀的趨勢(shì),放在整個(gè)游戲大盤下來(lái)看也有所體現(xiàn)。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)指出,今年Q3二游品類下TOP1的《火影忍者》已跌至全部游戲暢銷總榜第9。(該收入榜單由點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)測(cè)算)
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不過(guò)仍然需要指出的是,如今越來(lái)越多的二游產(chǎn)品能夠在端游上得到最佳游戲體驗(yàn),“沉浸式體驗(yàn)選端游,收菜清日常選手游”,秉持著這種想法的玩家和開發(fā)者都不在少數(shù)。這也會(huì)對(duì)手游端的整體收入和下載量產(chǎn)生一定的影響。
10款“神游”,各有神通
在報(bào)告中,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)還對(duì)二次元產(chǎn)品多個(gè)維度進(jìn)行了“打分排名”,按結(jié)果順序列出了10款比較有代表性的二游。同時(shí)也給出了一些供參考的產(chǎn)品收入、活躍和用戶留存數(shù)據(jù),我們不妨一起來(lái)看看。
首先是米哈游的《崩壞:星穹鐵道》。作為2023年上半年的重磅二游,這款游戲一直以番劇式體驗(yàn)備受關(guān)注,同時(shí)也讓市場(chǎng)看到了回合制二游依然可以具有強(qiáng)大的統(tǒng)治力。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),今年7月游戲在國(guó)內(nèi)AppStore的流水約2.5億元。
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然后是上線已經(jīng)快六年的《原神》。直到今天,《原神》的元素反應(yīng)機(jī)制和開放世界優(yōu)化效果在多端二游中的表現(xiàn)依然值得稱道。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示今年1月游戲在國(guó)內(nèi)AppStore的流水超過(guò)2億元,月活躍人數(shù)穩(wěn)定在接近500萬(wàn)的水平。
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有人說(shuō)鷹角的《明日方舟》是“最后一個(gè)以小博大”成功的二游,這款產(chǎn)品在相對(duì)小眾的塔防玩法、獨(dú)樹一幟的美術(shù)、基建和肉鴿元素的結(jié)合下運(yùn)營(yíng)至今,這種成功在今天的市場(chǎng)已經(jīng)很難被復(fù)制。未來(lái)《明日方舟:終末地》的上線會(huì)給這款游戲帶來(lái)怎樣的變化,也具有不確定性。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),今年5月游戲在國(guó)內(nèi)AppStore的流水接近1.2億元。
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作為被寄予厚望的米哈游最新產(chǎn)品,《絕區(qū)零》的復(fù)古美術(shù)和重演出的動(dòng)作體驗(yàn)是其主要特色,在經(jīng)過(guò)多次重大改版后,這款產(chǎn)品還在探索更多可能性。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,今年6月游戲在國(guó)內(nèi)AppStore的流水約為1億元。
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《蔚藍(lán)檔案》一直以極具辨識(shí)度的賽璐璐美術(shù)風(fēng)格在二游圈內(nèi)受到關(guān)注,目前國(guó)服已經(jīng)上線約兩年。不過(guò)相比之下,這款游戲在日本和韓國(guó)的海外市場(chǎng)已經(jīng)積累了較多核心用戶,表現(xiàn)也更加強(qiáng)勢(shì)。
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《勝利女神:新的希望》國(guó)服在今年5月上線,獨(dú)特的金亨泰美學(xué)和追背視角是游戲的醒目特點(diǎn),豎版放置與射擊玩法的結(jié)合也相當(dāng)亮眼。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)指出,今年6月游戲在國(guó)內(nèi)AppStore的流水突破5000萬(wàn)元,今年前三季度男性玩家占比約為81.7%。
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《戀與深空》自去年上線以來(lái),無(wú)論是3D建模、第一人稱視角帶來(lái)的視覺(jué)表現(xiàn),還是游戲引發(fā)的話題熱度,都一直受到關(guān)注。就在本月,游戲還首次在12點(diǎn)登頂游戲暢銷榜首,刷新了產(chǎn)品自身的最快登頂紀(jì)錄。根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),今年7月游戲在國(guó)內(nèi)AppStore的流水接近2億元,今年前三季度女性玩家占比約為75.4%。
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網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》可以說(shuō)是當(dāng)下為數(shù)不多的“老二次元”代表,上線九年依然有一戰(zhàn)之力。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,今年9月游戲在國(guó)內(nèi)AppStore的流水約6000萬(wàn)元。
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自去年上線以來(lái),庫(kù)洛《鳴潮》的動(dòng)作體驗(yàn)一直被津津樂(lè)道,在最近開啟的3.0版本中,這款產(chǎn)品還在探索和地圖設(shè)計(jì)上進(jìn)行了新的嘗試。據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),今年6月游戲在國(guó)內(nèi)AppStore的流水接近1.2億元,游戲中男生玩家占比達(dá)到83.1%。
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《碧藍(lán)航線》已經(jīng)步入第8年,除了游戲美術(shù)的魅力,其聚焦社群連接感和線下生態(tài)的運(yùn)營(yíng)理念也是關(guān)鍵。點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,今年9月游戲在國(guó)內(nèi)AppStore的流水接近2500萬(wàn)元。
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AI敘事?付費(fèi)轉(zhuǎn)型?2026年的二游還有哪些可能
除了上述內(nèi)容,報(bào)告還提到了三個(gè)比較值得關(guān)注和探討的趨勢(shì)。
一是AI驅(qū)動(dòng)的敘事對(duì)二游的價(jià)值。這個(gè)嘗試看似充滿可能性,但AI的發(fā)散性和不確定性,有著讓角色OOC的風(fēng)險(xiǎn)(Out Of Character,指角色言行不符合本身的形象,讓人覺(jué)得“出戲”),會(huì)不會(huì)由此稀釋精雕細(xì)琢出來(lái)的角色價(jià)值,是一個(gè)尚無(wú)法回答的問(wèn)題。
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但不可否認(rèn)的是,對(duì)于內(nèi)容敘事成本不斷攀高的大制作二游來(lái)說(shuō),把AI融入內(nèi)容開發(fā)流程以節(jié)約成本已是趨勢(shì)。今年陀螺曾采訪薩羅斯工作室的《歸環(huán)》游戲主策“發(fā)型師”,對(duì)方提到,他們計(jì)劃使用更多動(dòng)漫番劇式演出替代大量文本內(nèi)容,同時(shí)借助一些AI自動(dòng)化生成的技術(shù)來(lái)應(yīng)對(duì)開發(fā)壓力,比如人物對(duì)話時(shí)的嘴型、表情、甚至語(yǔ)音等等。
二是付費(fèi)模式,正在從深挖單個(gè)客戶價(jià)值的“付費(fèi)深度”導(dǎo)向,向更注重長(zhǎng)線生命的“付費(fèi)廣度”偏轉(zhuǎn)。取消“歪卡”、提高基礎(chǔ)概率,甚至取消角色抽卡等做法,都是這樣的嘗試。
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三是過(guò)去作為補(bǔ)充性副玩法的模擬經(jīng)營(yíng)玩法,正在向二游的核心體驗(yàn)靠攏。究其原因,主要在于模擬經(jīng)營(yíng)與二游養(yǎng)成體驗(yàn)十分自洽,能滿足游戲代入感、長(zhǎng)線體驗(yàn)需求和資源循環(huán)等需求。
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不過(guò),類模擬經(jīng)營(yíng)下不同的細(xì)分玩法在受眾廣度上亦有差別,不久前陀螺在《明日方舟:終末地》的測(cè)試體驗(yàn)報(bào)告中就提到,游戲添加了非常細(xì)致的教程,還有一鍵藍(lán)圖等減負(fù)設(shè)置,因此對(duì)新手也較為友好。
實(shí)際上在陀螺看來(lái),過(guò)去幾年的市場(chǎng)已經(jīng)證明,二游品類在玩法上的拓展的確存在許多想象空間、也極具可塑性,但真正擋在玩家和創(chuàng)新產(chǎn)品中間的,并非完全是玩法受眾群體的大小或者二游玩家的接受能力的高低,更多的可能還是游戲基礎(chǔ)的教學(xué)流程、體驗(yàn)節(jié)奏和長(zhǎng)線設(shè)計(jì)等問(wèn)題。
2025年馬上落下帷幕,對(duì)2026年的二游,你還有怎樣的期待呢?
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