2025年即將過去,而在今年,有一個很有趣的現象,即幾乎每個月都有國產單機游戲新作首曝PV,并且很多首曝PV的播放量都能達到數百萬之多。
尤其是最近一段時間更是令人感覺眼花繚亂,從《逆神者》到《烽火十四》,再到之前的《動物朋克》,以及《樓蘭:詛咒之沙》和《長生:白夜無名》,乃至于《古劍》和《黑神話:鐘馗》等等,實在太多太多。
那么,為什么今年會有這么多國產單機游戲紛紛發(fā)布首個PV呢?并且這些PV會有如此高的關注熱度呢?
![]()
《黑神話:悟空》效應
毫不夸張的說,《黑神話:悟空》已經徹底改變了中國游戲業(yè),也使得國產單機游戲這個市場得到了高度重視和認可。
在《黑神話:悟空》出現之前,不管是國內游戲公司還是投資者,抑或是玩家們,都會覺得國產單機游戲很難去和歐美3A大作PK,覺得國產單機游戲依然處于落后水平,很難趕得上歐美3A大作。
但是《黑神話:悟空》去年在TGA拿下了最佳動作游戲和玩家之聲兩個大獎,并且銷量已經達到了3000萬之多,這都說明國產單機游戲也能辦到歐美3A大作可以做到的事情。
另外一方面,因為《黑神話:悟空》去年發(fā)售后帶動的購買PS5主機和電腦裝機的熱潮,現在國內擁有主機和游戲PC的用戶數量得到了大幅增長,而這些用戶在玩到了《黑神話:悟空》這樣的頂級大作之后,肯定也希望可以玩到更多優(yōu)質的國產單機大作。
![]()
所以這也就不難理解為什么今年有這么多國產單機游戲紛紛發(fā)布自己的首個PV,雖然有些游戲可能發(fā)售還要等上比較長的一段時間,但是今年發(fā)布PV可以吃到《黑神話:悟空》發(fā)售后帶來的熱度效應。
另一方面,這些游戲PV的發(fā)布其實也無意中形成了一種矩陣效應,或者說磅礴的氣勢。正所謂眾人拾柴火焰高,你方唱罷我方登場。正因為幾乎每個月都有新的首曝PV出現,所以對于玩家們來說不但是視覺盛宴和文化盛宴,更是令國產單機游戲這個領域的熱度一直居高不下,一直都有持續(xù)的熱烈討論,這對國產單機游戲未來持續(xù)繁榮大有助益。
這種熱鬧的氣勢和氛圍甚至讓我想到了PS2時代,當時幾乎每個月都能看到有優(yōu)秀的新作PV出現,觀看那些新作PV是當時還在讀大學的我的一大樂趣,而當時我根本不會想到,國產單機游戲的新作PV也能如此之多,并且如此的精彩和熱鬧。
![]()
為什么引發(fā)熱議?
今年這些國產單機首曝PV之所以不斷引發(fā)熱議,關鍵是因為這么幾個原因。
第一個就是題材不斷突破,始終帶給玩家們新鮮感。
像《逆神者》為什么B站PV播放量已經達到了接近600萬的程度,《動物朋克》的PV播放量則是突破了800萬,就是因為題材新穎。
《逆神者》是非常新奇的蒸汽朋克開放世界游戲,整個PV都展示了一個奇特的古典加機械的中式幻想世界,可以看到五行元素的法術技能,也能看到各種機械的事物,整個PV長達9分35秒,但是沒有一刻讓人感覺冷場,對于世界觀的展現可謂是游刃有余,令不少玩家大呼過癮。
視頻呈現了一個東方文化結合蒸汽朋克的幻想世界,許多元素以意想不到的形式同時出現——纖夫人力拖動著巨型工業(yè)造物;鋼鐵大橋橫跨在古樸的城市之上;主角御空而行、施展異能;盡管工業(yè)文明初具規(guī)模,但人們仍生活在神魔的陰影之下。
![]()
《逆神者》的故事背景設定在一個架空的古代中國世界,工業(yè)革命在這里爆發(fā)。故事發(fā)生在兩江匯流處的“周國”都城,正值蒸汽技術的鼎盛時期,飛艇、蒸汽船、蒸汽汽車等交通工具便捷,但城市中貧富差距顯著。
再比如說今年有幾個抗日游戲首曝PV,例如《烽火十四》和《斗虎》,抗日游戲這一塊,很多玩家知道的可能只有早年的《地雷戰(zhàn)》和《血戰(zhàn)上海灘》,最近這些年雖然也有《隱形守護者》這種抗日題材的AVG,但是像《烽火十四》和《斗虎》這種用現代技術制作的抗日射擊游戲,在當下來說確實是一種題材的突破。
![]()
此外還有一些出乎意料的題材,例如今年6月首曝PV的《天淪落九霄》居然是一款末世科幻題材的游戲,可以說非常大膽,因為就當下國產單機游戲來說,敢于挑戰(zhàn)科幻題材的并不多,所以這款游戲的勇氣實在可嘉。
還有戰(zhàn)棋類型的,例如《荒淵暗涌》就是一款以回合制戰(zhàn)棋、刷寶掉落和類Rogue元素為主的戰(zhàn)術RPG游戲,這種融合了戰(zhàn)棋、刷寶、肉鴿等多種要素的游戲在全球也極為罕見。
也有腦洞大開將生化題材和詠春拳結合的,例如《逆行計劃:共生者》是一款敘事驅動,融合生存射擊元素的動作冒險游戲,玩家將可以在游戲中體驗到槍斗術&詠春拳等戰(zhàn)斗特色。
![]()
可以說現在國產單機游戲的制作者們在題材上已經是百無禁忌,各種題材都敢于嘗試,之所以有這種底氣,正是因為國產單機游戲這些年復興和不斷繁榮,使得玩家們的接受度高了很多,并且也期盼國產單機游戲出現更多不一樣的新奇題材。
第二個就是強烈的文化認同感。
今年這些首曝的國產單機PV有很多玩家說看完后大感震撼,而這種震撼感主要是文化認同感帶來的。
例如《逆神者》獨特的五行文化元素,并且游戲的動作設計深度融合了太極拳、短勁等中國傳統(tǒng)武術的發(fā)力原理與招式韻味,力求在視覺表現與操作手感上體現獨特的東方美學。
今年首曝PV的《古劍》也有很多中國傳統(tǒng)文化元素,游戲開頭四個小鬼舉的漆案,其原型是安徽淮南戰(zhàn)國楚考烈王墓出土戰(zhàn)國晚期漆案;宣傳片中無頭妖所用的長劍,前秦兩漢風味十分濃烈;宣傳片中魁梧的秦國軍吏,參考秦始皇陵兵馬俑來進行復原。
此外,戰(zhàn)國十五連盞銅燈、曾侯乙墓編鐘(包括裝飾支撐小人)、漢代長信宮燈、唐代石牛石燈等文物,均在游戲場景中以復原或藝術化再現的形式出現,體現了對物質文化遺產的尊重與傳承。
![]()
《樓蘭:詛咒之沙》同樣如此,從呈現上來該作的美術設計絕對是其一大亮點。有人說游戲的場景設計看起來像《埃及王子》,但這種濃郁的絲綢之路風情,可是貨真價實的中國文化底蘊所賦予的。敦煌遺跡般的沙之城、神秘的飛天壁畫元素,甚至連建筑樣式都讓人想起了古代樓蘭文明的遺風,一點細節(jié)都不掉線。
而且值得注意的是,這些游戲的中國傳統(tǒng)文化不但可以打動中國玩家,未來也可能會吸引到不少國外玩家,例如《樓蘭:詛咒之沙》就是用中國的文化故事打光,用國際的審美標準調色,用現代的技術語言講述了一個屬于“世界玩家”的江湖。就像敦煌壁畫講述的經文故事,但用了一種讓全球都能聽得懂的方式。
![]()
第三個就是玩法的新穎。
今年這些首曝PV的國產單機游戲,可以說玩法上千奇百怪,令人贊嘆。
《逆神者》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心是高度自由化的“五行元素”互動。玩家可即時切換金、水、火、土四種元素進行戰(zhàn)斗(木元素因手柄按鍵限制暫未實裝)。每種元素不僅擁有獨立的攻擊方式,更能與環(huán)境及其他元素產生實時、可觀的物理與化學反應。例如,水與火相遇可產生蒸汽沖擊,地面上的水可被凍結以限制敵人行動,金元素能扭曲金屬結構,土元素則可升起石柱作為防御或投擲武器。這種基于真實物理邏輯的元素交互,是構成游戲策略與爽快感的關鍵。
![]()
在首曝PV中玩家們即可看到五行元素組合產生的奇妙效果,也是游戲被熱議的一大焦點。
開放世界的玩法也很值得期待:游戲世界有著各種動態(tài)細節(jié)。城市的不同區(qū)域(如商業(yè)區(qū)、貧民區(qū))氛圍迥異,而NPC則擁有獨立的“勇氣”等行為參數,會影響其面對戰(zhàn)斗時的反應,膽大者甚至可能助戰(zhàn)。開發(fā)靈感融合了《刺客信條》的城市探索、《巫師3》的角色扮演深度以及《降世神通》的元素駕馭理念,旨在通過五行這一文化內核,為玩家提供獨一無二的開放世界冒險體驗。
![]()
再比如說《烽火十四》,這款游戲很明顯是參考借鑒了使命召喚系列和戰(zhàn)地系列那些精彩的單人任務關卡后,將這一套玩法和抗日題材進行結合,并且用當下最先進的圖形技術去制作,雖然這種沉浸式的單人玩法在使命召喚系列和戰(zhàn)地系列乃至于其他一些歐美射擊大作里面都屢見不鮮了,但是在抗日題材游戲領域來說之前還沒有什么游戲進行過嘗試。
![]()
《長生:白夜無名》的風格化戰(zhàn)斗設計玩法也有不少熱議。
長生制作組想要在游戲中表現的動作風格,與我們所熟知的飄逸、靈動的武俠風格不同,要更為寫實凌厲——他們強調一種冷峻沉重的動作質感,傾向于更具備實用性和章法的招式演出。在他們列出的藝術風格參考中,提到了《繡春刀》《目中無人》《只狼:影逝二度》這類作品。
而在實際的戰(zhàn)斗過程里,他們設計了非常大量的武器相擊的交互動作,在演出中著重強調了敵我雙方在具體動作招式上的拆解,兵器的擋、消、帶、打等動作,相當具體的呈現在了實機的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)中,給游戲的戰(zhàn)斗演出增添了不少真實感和力量感。
除了這些外,我們還能看到制作組給游戲加入了非常大量且多樣的處決動畫,尤其是在PV演示中的一場巷戰(zhàn)里,主角從巷頭殺到巷尾,過程中的敵人處決動畫沒有一個是重復的,這似乎表明游戲中會根據玩家與敵人相對的位置,各自所處的狀態(tài)、姿勢,還有周圍的環(huán)境等要素來給出處決時的動作演出。
這種大劑量的處決演出,已經相當出色地演繹了本作風格化的動作系統(tǒng)。
此前國產單機游戲也很少有寫實感這么重的3D動作游戲,這方面也會是未來的一個看點所在。
![]()
《動物朋克》的玩法同樣相當值得期待,尤其是可能會采用3D銀河城的形式或者元素,以及PV中展現的三人合作玩法也十分有趣。
《古劍》和《黑神話:鐘馗》則可能采用了類似于寶可夢的捉寵玩法,這個在國產單機游戲領域來說也是非常大膽的嘗試。
總之,在玩法這一塊,國產單機游戲和題材一樣在不斷突破,令人感到耳目一新。
![]()
結語
去年《黑神話:悟空》火了之后,很多人還擔心國產單機游戲在這種巨大火爆之后會不會出現真空期。
我們其實可以看到,后面雖然很難再有一款國產單機游戲達到《黑神話:悟空》這樣的高度,但是就今年首曝PV的這些游戲來看,無論題材還是玩法或者是文化深度都已經做到了極高的水平,后面隨著這些游戲的發(fā)售,這個領域不但不會有真空期,反而會更加熱鬧。
畢竟一個《黑神話:悟空》只能暫時提升這個領域的聲量和熱度,要長期發(fā)展繁榮,還是需要一大批優(yōu)質產品形成矩陣效應。雖然我們現在還不能說今年這些首次曝光的游戲未來一定都能取得成功,但是這些開發(fā)者的努力是可敬的、真誠的,并且將不斷激勵后來者。
![]()
再一個,現在這些開發(fā)者的際遇比起以前強了很多,雖然說不至于隨便就能融資到很多錢,但現在確實很多投資游戲領域的公司或者個人會比以往更加看重國產單機游戲這個領域,對于游戲開發(fā)這樣一個創(chuàng)意行業(yè),這是一件好事情。
期待國產單機游戲未來不斷騰飛,我已經迫不及待想要玩到《動物朋克》、《逆神者》、《烽火十四》、《樓蘭:詛咒之沙》等這些游戲了。(文/飛云)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.