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2025年最后一份答卷
反轉再反轉,這是《鳴潮》3.0版本自昨天上線后,筆者觀察玩家對新版本評價的最大感受。
早前在《》一文中,我們提到因為《鳴潮》3.0做了許多新嘗試,所以對玩家究竟能不能接受這些新內容,筆者其實是心里沒底的。
于是新版本上線后不久,筆者就開始密切關注各個平臺的用戶反饋,卻有趣地發現一天之內玩家們的評價真可謂峰回路轉。
上線后不久,玩家們的反饋其實并不太正面,核心主要集中在新地圖的性能問題以及抽卡體驗上;而當時間來到下午,“先頭部隊”過完劇情后,一波正面的評價“襲來”,《鳴潮》依舊高水準的劇情演出還是得到了很多玩家的認可。
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但隨后一段時間,由于玩家們剛剛開始接觸摩托車探索大世界,對于新地圖不能翱翔感到不適應,再度引發了一些爭論;
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可到了晚上,大部隊玩家過完劇情、開完地圖后、熟悉了摩托的操作后,整個玩家社區的輿論情況還是向客觀評價且大多正面的方向發展了。
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總體來說,《鳴潮》用了差不多一天時間的內容和玩法體驗,讓大多數玩家們接受認可了新版本的諸多創新嘗試,放在今天的市場競爭態勢下,真是打了一場漂亮的仗,完全頂住了上線前來自各方的期待和壓力。
有做二游的朋友告訴我,從數據上看《鳴潮》已經穩在了二游賽道的頭部行列,在這樣的發展態勢下,《鳴潮》沒有選擇完全求穩,而是決定從游戲的劇情演出、美術設計、探索玩法、戰斗體驗等多個方面都來上些不同以往的改造和創新。
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敢于冒險、敢于求變,我想這正是玩家們樂于看到,也始終熱愛的那個《鳴潮》。
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把鳴潮做成電影
由于前瞻試玩會時筆者體驗到的版本并沒有實裝劇情內容,所以體感上并不完整。而3.0版本正式上線后,有了主支線劇情串聯整個拉海洛的地域玩法,筆者反倒是更為《鳴潮》3.0版本呈現出的內容一致性感到驚訝。
怎么去解釋這種一致性呢?還是得先從3.0版本的主線劇情說起。
作為新地區的開門劇情,筆者覺得3.0版本的主線劇情節奏還是相當在線的,引入有驚喜,沒有灌輸大量世界觀概念,不做謎語人,有反轉也有高潮,收尾部分的情緒和節點也恰到好處,是一次不錯的新地區體驗。

起手就是“衛星”砸臉
相較于故事本身,更抓人眼球的其實是《鳴潮》電影化的劇情敘事演出。這是《鳴潮》在2.X時代所確立下的一大產品長板。比如2.2版本與芙露德莉斯的決戰、2.5版本與弗洛洛的分手訣別、2.8版本和千咲的“約會式”冒險,都在玩家群中形成了廣泛的傳播。不少玩家評價“現在玩《鳴潮》就像是在追一部定期更新的動畫”。

《鳴潮》3.0版本的劇情演出不僅繼續保持了以往的高水準,還更多使用了21:9的電影畫幅,從多個不同角度的鏡頭聚焦角色的神態、動作,凸顯核心角色琳奈、莫寧以及漂泊者在劇情中的表現力,從而增強玩家體驗劇情時的沉浸感。

無論是文戲還是武戲,這種畫幅的選擇都反映出《鳴潮》一直錨定的演出方向——展現動態的角色與世界。現如今我們在《鳴潮》中幾乎很難看到完全“站樁對話”的劇情了,即便是固定的場景和角色對話,《鳴潮》也會用大量角色動作與鏡頭角度進行多方位呈現,保證畫面始終是鮮活的。

尤其是3.0版本摩托車載具加入后,劇情中少不了追逐戰、高速動態戰斗、公路旅行等畫面內容,動態的大場面會更多。演出手段的調整或許也是為了與摩托相關的劇情場面所服務。

比如此次劇情中與BOSS虛誕蟲的交鋒,在故事開篇和結尾處均起到了調動玩家專注力和將玩家情緒推向高點的作用。

如果沒記錯,虛誕蟲應當是《鳴潮》首次在載具戰斗演出和巨型BOSS戰方向上的新嘗試,這類設計的目的往往不在于考驗玩家的戰斗和操作技巧,而是從更寬闊的視角展現BOSS壓迫感、地圖設計特色以及載具駕駛趣味,要的是畫面張力和情緒表達。

《鳴潮》在3.0開篇就端出新鮮的內容制作嘗試,一方面自然是希望帶給玩家體驗上的差異化,另一方面大概也說明制作團隊為這些新內容、新方向已經做了很久的探索,由此玩家才能體驗到一個不斷進化的《鳴潮》。
更令人觸動的是,漂泊者前往刻錄磁帶的劇情中,《鳴潮》插入了一段從1.0版本一路走來的劇情回憶,又從現在再往前倒帶,每個版本的角色一一出現,直到引出漂泊者二十多年前在星炬學院生活、與莫寧關系的線索。

不得不說,庫洛不愧被玩家們稱為“端水大師”,這段演出剛開始時筆者還有些遺憾因為篇幅原因沒有點到所有的版本內容,但隨后而來的角色集結回憶殺,的的確確喚醒了過往每個角色、每段劇情、每個版本給玩家們留下的美好回憶,而這些角色、地域的故事也因為漂泊者的選擇與行動發生了改變。

作為《鳴潮》的新起點,《鳴潮》在3.0版本呈現一段如此具有情懷感的演出,我想也是為了和玩家們一同回顧來時路,珍惜來之不易的今天,并將《鳴潮》積累的長板和優勢在未來進一步發揚光大。
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愈發爐火純青的角色塑造
提到《鳴潮》的長板,除了劇情演出,角色和戰斗無疑是不可或缺的兩大核心競爭力。在試玩會的文章中我們已經對兩名新角色的戰斗表現做過比較詳細的介紹,這里筆者還是更多想從角色塑造和表現力入手,談談3.0版本的新角色。
經過開服來一年半的積累,《鳴潮》所見即所得的3D角色建模已經是有口皆碑了,像前文中提到的劇情回憶,每一位角色出現都不僅讓人感嘆“好偉大的一張臉”。
想要再進一步,《鳴潮》更多開始從細節入手,強化角色的記憶點和表現力。
比如以琳奈為主的第一幕劇情中,游戲在多段演出中都給足了琳奈面部特寫,就是為了讓大家看清琳奈的眼部妝容細節。將繽紛的色彩與琳奈的形象緊密結合在一起。同時得益于《鳴潮》的高精度建模,懟臉鏡頭能更好地展示角色的外在魅力。

至于莫寧,戳筆者XP的設計點也相當多了。一上來就是經典的白毛紅瞳少女組合,就足以俘獲一票老二次元了;再者就是莫寧那雙透明的腿,這在3D二游中極為少見,過劇情時莫寧的腿部“線路”還會有一陣陣的電流脈沖穿過以供給能量,即便角色只是站著也很難不注意到她身上的動態變化。

更令人印象深刻的則是莫寧在劇情中的性格表現。早在莫寧立繪公布時,就因為其外形設計引發了大量玩家關注,而隨后公布的星炬學院教授身份迅速給玩家創造了第一次反差感。
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到了主線劇情中,初見莫寧時她看起來有些柔弱,身體機能上似乎也存在不便。但面對學術問題和重大抉擇,莫寧又展現出了異于常人的果決和堅定,再度突出了角色內外的反差感。而就是這樣一個已經在學術方面有很高成就、執行力極強的教授,她似乎又與漂泊者有著過往的糾葛,甚至存在一些仰視和依戀感。

多組“矛盾”設計恰如其分地呈現在一名角色身上,正是讓玩家快速了解角色,建立與角色間情感羈絆的好方法。
當然筆者估計很多玩家看了個角色立繪就已經決定好要抽卡了。這種“沖動式”的消費決策一定程度也建立在玩家對《鳴潮》戰斗設計的信任之上,不論是怎樣的定位,《鳴潮》都能把戰斗模組玩出花來。
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就拿琳奈來說,基于色彩涂鴉和輪滑兩大要素,游戲為琳奈配備了輪滑和非輪滑狀態的兩套派生攻擊模組,每個動作都是獨立設計,沒有復用。

特別是輪滑狀態,琳奈的攻擊方式也完全展現了她強大的機動性和色彩動態,就像她的性格一樣,一刻也停不下來。最令人意想不到的當屬琳奈的“空中三連”,動作流暢、色彩鮮艷,還能觸發琳奈站立于彩虹之上的待機動作,可玩性極強。

角色作為二次元游戲故事和IP的核心,也是重要的商業化內容,《鳴潮》從外觀、劇情塑造、戰斗設計層面上了“層層保險”,從靜態到動態全方位塑造一名角色的生動形象,由此喚起玩家和每一名角色共同冒險的愿望。如今來看,《鳴潮》塑造角色的能力已經愈發爐火純青。
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探索開放世界設計的新范式
到這里,估計已經有不少讀者發現了筆者一直強調的關鍵詞——動態。
劇情、角色、戰斗,《鳴潮》從各個方面都希望讓他們所創造的這個世界真正“活過來”,讓玩家感受到這個世界、世界中的人都因為自己的行動發生了改變。
《鳴潮》已經做過一些積極的嘗試,比如2.7版本大決戰后,奧古斯塔曾提到要重建七丘,或許不少玩家并沒有注意到這樣一句簡短的臺詞。但2.7版本下半劇情更新后,玩家回到七丘下城區,能夠發現這里真的從先前的破敗景象進入了重建狀態,擋路的雕像、雜物被移走,殘象也被清除,許多人和聲骸一起投入了重建工作中。

圖源B站UP主韭菜vvv
坦白說,這種即時的動態變化有點吃力不討好,如果玩家不刷到一些視頻可能完全不知道下城區發生了改變。但這正是制作團隊認真對待產品的切實體現。
到了3.0版本,摩托載具加入讓玩家們從天空回到了地面,也意味著玩家會更頻繁地和大世界中每一個探索設計、資源、怪物產生互動,需要讓探索內容更加豐富和有趣。
首先要肯定的是,駕駛摩托本身就是具有趣味性的。《鳴潮》上下車的方式非常絲滑,召喚即上車,下車還能把摩托“丟”出去來次有力度的攻擊,完全做到了“即停即走”,非常便捷。

在駕駛手感層面,《鳴潮》的整體手感有些介于寫實競速游戲和技巧競速游戲之間,噴氣加速、漂移乃至海豚跳一應俱全,配合上隨車電臺中帶感的音樂,在PC端的體驗基本還是很絲滑的,讓人很多時候到了目的地都不想下車接著開一段。
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可能從部分玩家的反饋來看,移動端的駕駛體驗確實不夠流暢,手感、轉向等方面都存在可以繼續優化的空間。考慮到先前游戲的翱翔系統也經歷過一輪手感優化才有了如今的表現,對于未來摩托的多端綜合體驗,筆者還是有不小的信心。
考慮到摩托車高速移動的特點,《鳴潮》在探索內容上也做了很多適配的設計,比如可以隔空采集路邊的資源,有較大高度差的地形會設置傳送器,地圖設計中多以平原、公路為主。

一個反直覺的細節是,筆者初體驗摩托時常常會遇到一些小幅度的地形差,摩托無法直接駛過,打斷駕駛體驗。一開始筆者認為是設計上存在Bug或者說失誤,但隨著駕駛摩托的技巧逐漸嫻熟后,完全能輕松跳過這些高度差,反倒還給玩家的駕駛和探索體驗帶來了更多的動態變化。

探索的動態變化不止于載具本身,也輻射到了整個大世界設計。體驗完主線劇情后,相信許多玩家應該都關注到了路網重建任務。這一玩法有些類似《死亡擱淺》中的修路,玩家需要收集資源重建公路網,這些公路不僅能優化玩家的駕駛體驗,還會改變公路周邊的生態。

而且完成這一任務的過程中,玩家還可以順便騎上摩托沿著公路觀賞拉海洛的地域風光,鍛煉駕駛技巧,解鎖地圖傳送點,完成一些探索內容,用一個任務內容實現了對玩家接觸新地區的引導,可謂是一舉多得。
事實上,最初騎上摩托時筆者是有些不適應的,畢竟黎那汐塔的飛行便捷性確實夠強,也一度讓筆者擔心玩家能否接受這種差異。
但體驗完主線劇情后,筆者對拉海洛“地心世界”和“前沿探索”的兩大基本設定有了更清晰的認知,也能夠理解拉海洛為何呈現出一種復古和科幻交織的自然景象,科技與植物相伴相生,為了完善這片地區的生態,地圖中還“投放”了相當多的機械動物。

在這樣一片未經完全開發和探索的地底世界中,能夠越野的摩托顯然比居于高天之上的翱翔探索更符合世界觀與劇情的設定,更何況拉海洛的天空還是虛假的。游戲的地圖風光、移動方式、探索內容于這一刻達成了高度的統一。
只從《鳴潮》本身出發,3.0版本肯定是為玩家們帶來了一套不同的、新鮮的內容和探索體驗;而往大了說,《鳴潮》也的的確確在開放世界核心玩法上進行了一致性的探索與實踐,希望能對過往的探索范式做出優化與突破。
這種一致性背后反映出的組織能力和團隊管理能力,正是《鳴潮》繼續領跑二次元開放世界游戲發展方向的底氣。
結語:
受限于篇幅,《鳴潮》3.0版本還有許許多多的新內容我們沒有涉及到。包括漂泊者在主線劇情中繼續秉承了過往的一貫人設,對一開始隱瞞身份的琳奈沒有好臉色,又或是在危機關頭主動與陸·赫斯醫生攤牌自己的過往,不當謎語人的率性,都讓漂泊者的形象更加立體,給予了玩家們一如既往的“大主角體驗”。
總體來說,筆者對3.0版本還是持非常積極肯定的態度的。或許從第一眼看上去,3.0版本沒有驚鴻一瞥的表現。但深度體驗后,我們能發現從2.0-3.0,《鳴潮》的進化方式開始更多從縱向躍升轉變為橫向拓展,并且開始有意挖掘戰斗的多元表現、開放世界探索玩法、動作游戲配隊策略等多元的維度體驗。這些新內容沒有強大的組織能力和創新決心是做不到的。
從大框架的調整,到盡可能保證每一個支線、每一個小玩法的趣味和價值,《鳴潮》始終都遵循著“內容型游戲”的應有之義——給玩家提供高質量的綜合性體驗。
我們也期待著,《鳴潮》始終會是那個能不斷突破、不斷進化,帶給玩家們最領先、優質內容游戲體驗的《鳴潮》。
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