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      年增長137億?2025最猛的賽道,讓人看不懂

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      行業(yè)規(guī)則,變了。

      文/依光流

      上周,葡萄君參加游戲產(chǎn)業(yè)年會和騰訊廣告游戲生態(tài)峰會,感受頗多。

      2025年游戲行業(yè)大盤突破3500億,移動游戲大盤突破2500億,增幅均在7%以上,漲勢很穩(wěn)但幅度不大,存量特征明顯。

      其中個別賽道漲勢正猛,比如主機游戲增幅86.33%,但實際規(guī)模剛到83.62億,屬于未來可期。

      論凈增長值,MVP并不是主機賽道,而是小游戲。

      2025年小游戲大盤535.35億,較去年增長137億、增幅34.39%。其中IAP有364.64億,占68.11%;IAA有170.71億,占31.89%。


      來源:《2025年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

      小游戲高增長背后,有四個重點趨勢。

      第一,游戲營銷出現(xiàn)「大盤下行」的苗頭。上半年,游戲投放份額在全行業(yè)占比下降7%,其中,移動游戲投放廣告數(shù)量同比顯著減少,回落至2023年水平。


      第二,上半年,國內(nèi)主要上市游戲公司的銷售費用率均值,迎來近5年來首次明顯下降。游戲公司銷售費用大頭是廣告費,可以簡單認為,大公司廣告投入大規(guī)模精簡,粗暴鋪量模式正被淘汰。

      第三,IAA的「確定性」大幅增加。往年IAA出爆款靠運氣,小游戲頭部鮮少有IAA,但今年IAA連出多個爆款,比如消除類的螺絲、倒水、挪車,以及最近很火的箭頭消除,它們的成功都有跡可循。

      第四,試玩廣告「徹底爆發(fā)」,今年微信小游戲試玩廣告日均消耗同比增長844%。試玩廣告自2024年1月小規(guī)模出現(xiàn),去年Q4被IAA率先大規(guī)模嘗試,今年中旬IAP加速投入后徹底引爆,蛻變過程極快。


      上面四點分別對應(yīng)「存量挑戰(zhàn)、營銷策略轉(zhuǎn)變、廣告平臺品類深挖,以及投放技術(shù)變革」四個現(xiàn)象,并指向同一個大趨勢:游戲營銷正從「求量」向「求質(zhì)」轉(zhuǎn)變。

      圍繞這個信號,我在峰會上看到兩個變化,其一是IAA將成為戰(zhàn)略級的藍海,其二是傳統(tǒng)流量競爭思路將被淘汰。此外,峰會還有大量干貨,也值得廠商跟進。

      01

      確定性戰(zhàn)略級藍海

      今年最值得大家重視的增量賽道,是IAA游戲。

      論數(shù)據(jù),IAA游戲連續(xù)三年大漲,如今達到170億的規(guī)模,去年到今年增長超45億。這一數(shù)據(jù),是頂著投放大盤縮減、游戲廣告投放數(shù)降低、廠商銷售費率降低三重Debuff實現(xiàn)的。

      再看排面,騰訊廣告的游戲生態(tài)峰會辦了很多年,今年是第一次用一天的議程來單獨聊IAA,前后涉及用戶洞察、調(diào)優(yōu)指南、典型案例剖析、投放技術(shù)講解等環(huán)節(jié),儼然一副掰開揉碎去講、生怕廠商聽不懂的架勢。


      平臺重視IAA的原因,是其成功確定性拔高后,將具備的「戰(zhàn)略級藍?!箖r值。

      那這種「確定性」拔了多高,有多大用?

      答案可以參考成都水熊互動《看誰通關(guān)?!返恼{(diào)優(yōu)實驗,這個案例非常有趣。

      水熊互動CEO何成蛟用「脫口秀式游戲」來調(diào)侃他們過去做小游戲的粗糙:「用戶平均游戲時長只有90秒,進來點幾下就退出了,不過當(dāng)時我們也不擔(dān)心,因為還有紅利?!惯@也是大家早期做IAA的普遍心態(tài)。

      隨著競爭加劇,錢也越來越難賺,他們也開始研究用戶要什么,產(chǎn)品慣用設(shè)計是否合理,比如常見的「開局勸退」策略:

      1. 游戲初期難度高,是否會導(dǎo)致潛力用戶被過早篩掉,如何避免不必要的流失?

      2. 廣告行為與難度之間的交互復(fù)雜,傳統(tǒng)難度設(shè)計難以兼顧收益與體驗,如何既不浪費用戶變現(xiàn)機會,又能最大化用戶生命周期價值?


      于是在騰訊廣告的牽引和推動下,聯(lián)合水熊互動與香港大學(xué)一同合作,他們進行了27天為周期的動態(tài)難度AB測試實驗。

      他們將游戲難度細分為30級,把用戶預(yù)分為核心、技術(shù)型、高潛力流失,以及低參與度四類,通過實時識別玩家行為與廣告容忍度,按照港大-先進算法、水熊-原本算法、純隨機對照三組來進行實驗。

      結(jié)果,實現(xiàn)組IPU(每次獨立訪問的展示數(shù))比對照組提升20%,前中期留存提升15%,后期留存增長超100%。此外他們發(fā)現(xiàn),核心用戶后期貢獻度約為其他三類用戶的總和。


      其實最有價值的不是紙面數(shù)據(jù),而是更長遠的可能性:動態(tài)難度的設(shè)計,能否逐步將其他三類用戶轉(zhuǎn)化為核心用戶,給游戲提供可持續(xù)的增長點與利潤點。

      在以往的IAA開發(fā)和優(yōu)化中,這種精準定位具體設(shè)計的研究和系統(tǒng)性的實驗很罕見,大家更依賴過往經(jīng)驗,因此會形成慣性和同質(zhì)化設(shè)計。

      如今隨著IAA的解構(gòu),游戲廠商也能用細致、專業(yè),且有跡可循的邏輯,把IAA做成爆款。所以「確定性」提高,給IAA帶來的不是改變,更接近于變革,而正向的變革往往意味著新藍海的誕生。

      當(dāng)然,確定性不是憑空冒出來的。

      其成因,是廣告平臺對IAA全生命周期的解構(gòu),分為四個層面。

      首先,是平臺深度釋放的玩家洞察能力。今年騰訊生態(tài)對小游戲的滲透率達到87.6%,其中消除類小游戲滲透率占比達56.9%,因此騰訊廣告深入研究了消除類用戶,匯總成90多頁的《IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察》報告。

      其中點出,小游戲用戶核心特征是「高粘性,重依賴」,其游戲行為已不是過往固有認知中的「偶爾嘗嘗鮮」。

      要入局小游戲、做IAA,廠商有必要系統(tǒng)性地理解:用戶為什么喜歡;痛點是什么、爽點是什么;每個優(yōu)化點有什么邏輯,又有什么效果……這份報告幾乎事無巨細地剖析了這些問題,堪稱手把手教學(xué)。

      比如《找個喵》的新手調(diào)優(yōu),游戲前10關(guān)為黑白畫面,但在增加三個彩色關(guān)卡后,次留提升了1%,三留、五留都提升了0.5%。類似的小改動匯聚起來,就能給游戲帶來大幅的提升。


      更多例子這里就不展開講了,我們放在了文章末尾,非常推薦從業(yè)者仔細看一看。

      其次,是平臺對創(chuàng)意的長期關(guān)注和挖掘。為解決行業(yè)創(chuàng)意焦慮、避免對既有套路過度依賴,去年騰訊廣告舉辦過「游創(chuàng)杯」小游戲創(chuàng)意大賽,今年他們更進一步,在音數(shù)協(xié)游戲工委指導(dǎo)下,舉辦了新一屆「游創(chuàng)杯」2025 IAA小游戲創(chuàng)意征集大賽。

      這次大賽很特別。其受眾擴大到了整個行業(yè),高校學(xué)生、獨立開發(fā)者、專業(yè)團隊,乃至普通玩家都能來參加。門檻也大幅降低,參賽者只負責(zé)創(chuàng)意,講解、落地、商業(yè)化主辦方都可以全包。簡言之,大賽要做的,就是從最初的創(chuàng)意源頭,去尋找優(yōu)秀的巧思。


      此外,大賽評委團由16家來自不同地區(qū)、不同類型的發(fā)行商組成,參賽作品每被一家廠商選中,就會獲得1萬元獎金,獎金可以疊加到16萬。這種機制的用意,是確保優(yōu)秀創(chuàng)意能在行業(yè)內(nèi)最大化滲透。


      接下來,是平臺針對IAA痛點拿出的解決方案。面對IAA「立項難、調(diào)優(yōu)難、變現(xiàn)難」三大痛點,騰訊廣告從「吸引用戶、留住用戶、用戶變現(xiàn)」三個角度,拿出了相當(dāng)細致的全流程解決方案。

      吸引用戶時,可通過標準化UI規(guī)范模板,解決引導(dǎo)不清、畫面混亂、等待枯燥等常見問題,讓產(chǎn)品快速達到80分標準,告別「劣質(zhì)感」。再通過用戶調(diào)研和分人群測試,挖掘千人千面的個性化體驗,追求90分水準。


      在留用戶時,先通過騰訊SDK定位流失點和問題關(guān)卡,再通過符合用戶心流體驗的設(shè)計調(diào)優(yōu),或采用「3難1易」的難度曲線調(diào)整張弛度,更進一步還能借騰訊算法能力,實現(xiàn)動態(tài)難度托管。

      在變現(xiàn)方面,騰訊廣告提出「激勵視頻不是唯一選擇」的觀點,引入非激勵視頻廣告(比如被動廣告),在保護核心體驗的同時創(chuàng)造增量收益。比如純休閑游戲用體力模式增加變現(xiàn)點;融合玩法游戲靠精細化IPU和節(jié)奏,來優(yōu)化整體商業(yè)設(shè)計。

      最后,是平臺配合痛點解決方案拿出的工具。騰訊廣告今年的重點工具有四套:小游戲原生試玩廣告、AIGC創(chuàng)意、7日變現(xiàn)ROI,以及內(nèi)容艾米。

      如前文所說,今年試玩廣告爆發(fā)明顯。在騰訊廣告的部分廣告版位上,試玩廣告相比非試玩廣告的CPI能提升53%,CPM能提升105%。再加上騰訊廣告支持了Unity引擎,也進一步擴大了試玩廣告的適配范圍。


      AIGC素材近兩三個月增長迅猛,對于素材制作遇到瓶頸的團隊,這會是一大助力。同時,隨騰訊廣告3.0智能化迭代,平臺投放側(cè)重點會向素材傾斜,這時也要考慮AIGC制作素材的提效。

      七日變現(xiàn)ROI是大家很熟的工具,今年它在大盤的使用占比已經(jīng)超過50%,高于首日ROI,在重度消除品類里占比也很高。此外,首日ROI數(shù)據(jù)不錯時,借七日ROI對比分析,能更深入分析產(chǎn)品需要優(yōu)化的地方,這是它的長線價值所在。

      內(nèi)容艾米是騰訊廣告今年重點推廣的工具,它涉及大量底層智能化功能,如檔位自動探索、調(diào)控項目跑量情況、自主起量、避免達成偏差等。對投手而言,內(nèi)容艾米的核心價值是極簡創(chuàng)編對投放效率和準確率的提升。


      峰會整個IAA場,讓我的腦子被細節(jié)塞滿。有一個交互設(shè)計案例我至今記憶猶新。

      調(diào)研中,騰訊廣告發(fā)現(xiàn)一位女性玩家,對某小游戲評價不高,原因不是游戲太難、畫面不好看、風(fēng)格不喜歡,或者她覺得不好玩,而是游戲里消除對象特別小、特別密集,讓做了長指甲的她經(jīng)常點不動或者誤點,體驗糟糕。這是很明顯的開發(fā)盲區(qū)。

      對開發(fā)團隊而言,這種對用戶最真實、最近距離的觀察和分析,是開發(fā)游戲、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)最好的指南。這個案例,也反映了騰訊廣告對IAA用戶研究的顆粒度之細,更重要的是,這種堪稱變態(tài)的能力,所有從業(yè)者都能用了。

      以前常說IAA優(yōu)勢是「周期短、覆蓋廣、變現(xiàn)靈活」,潛臺詞其實避開了IAA不確定性較高的短板,如今這塊短板得到填補,接下來的增長和爆發(fā)就肉眼可見了。

      02

      告別「傳統(tǒng)流量競爭」

      另一個值得重視的變化,是我們對買量的理解,或許馬上就要落后,甚至淘汰了。

      以前大盤增速快,做增長靠鋪量就夠了,市場紅利足以讓人吃撐。后來買量精細化,是在鋪量之上,盡可能榨取流量價值。但接連兩年大盤增速維持在7%,市場太穩(wěn),量鋪不開了。


      騰訊廣告與音數(shù)協(xié)聯(lián)合發(fā)布的《2025中國移動游戲廣告營銷報告》(完整報告見文末)觀察到一些苗頭。

      如開頭提到的「銷售費率五年來首次明顯下降」這個現(xiàn)象,進一步來分析,其調(diào)研對象里,銷售費率降低的公司有77.8%實現(xiàn)了凈利潤增加,而銷售費率上升的公司只有42%實現(xiàn)了利潤增加。


      報告也給出了原因,即移動游戲營銷「由量轉(zhuǎn)質(zhì)」:廣告創(chuàng)意數(shù)量不再一味增長,但高質(zhì)量素材投放金額在增加;內(nèi)容營銷的高性價比潛力吸引眾多廠商布局,其主要形式(視頻、直播)月均內(nèi)容產(chǎn)量已穩(wěn)定超過200萬條。


      這種存量大環(huán)境下,如果再盯著「鋪量吃紅利」去做增長肯定不靠譜,思路必須轉(zhuǎn)變,在這方面,平臺找增長點的策略,變化最大。下面以騰訊廣告為例:

      第一條策略是開拓新的流量場景。今年騰訊廣告引入多個新流量池:PC流量池和消耗量增長翻倍;視頻號、搜一搜結(jié)合AI技術(shù),多項數(shù)據(jù)皆增長;短劇、漫劇也是最吸引年輕人的新興流量池。

      第二條策略是挖掘廣告的新形態(tài)。試玩廣告不僅在IAA發(fā)威,在騰訊廣告大盤內(nèi)也實現(xiàn)了「日消耗超10萬、占比超80%,對比其他激勵廣告CTR增長超5倍」的效果。此外拼圖、稍后再玩等新廣告形態(tài)也有奇效。


      第三條策略是全面引入AI技術(shù)。廣告營銷的長期痛點,是用戶的口味隨時在變,導(dǎo)致「游戲的獲客成本總在逐漸堆高」。智能化營銷能快速解決這種結(jié)構(gòu)性的長線問題,提高營銷效率、投放精準度。

      這三條策略分別對應(yīng)廣度、深度、底層邏輯,可見平臺的轉(zhuǎn)變相當(dāng)激進,而支撐平臺這么「任性」的底氣,則來自兩個方面:

      其一是生態(tài)的完善。騰訊廣告的「內(nèi)容、技術(shù)、服務(wù)」三大生態(tài),在今年終于進化到完全體,硬實力開始全面爆發(fā)。

      內(nèi)容生態(tài)層面,從以前的網(wǎng)文、動漫等IP,到代言人、體育、直播等多種資源,再到短劇、漫劇等新興內(nèi)容,最后到視頻號、互選等定制內(nèi)容,其可調(diào)用的內(nèi)容涉及方方面面,已形成一個全方位的矩陣,覆蓋了一款游戲幾乎所有節(jié)點的營銷需求。

      如某頭部游戲通過社交和視頻營造大事件,引起全網(wǎng)人次過億觀看,又通過音樂和衍生內(nèi)容與玩家的深度共鳴,吸引1.77億人次視聽。

      某經(jīng)典FPS端游借助視頻號互選破圈,其內(nèi)容播放量達245萬,互動成本為2元,ROI遠超預(yù)期?!堕_心消消樂》也借視頻號破圈,吸引30萬新增用戶,廣告數(shù)據(jù)全面提高。

      技術(shù)層面,前幾年騰訊廣告的技術(shù)更多圍繞需求點開發(fā),比較分散,去年到今年經(jīng)過內(nèi)部整合后,其巨頭級的技術(shù)和數(shù)據(jù)能力才逐漸顯威。

      尤其AI技術(shù)的迭代影響深遠,去年是試水,主要解決提效問題,今年是全面滲透投放各個環(huán)節(jié),除了提效,還通過大模型學(xué)習(xí),來給廠商提供投放經(jīng)驗、投放策略,這才提升了投放精準度。

      具體來說,針對騰訊系廣告生態(tài)復(fù)雜的問題,平臺推出了一鍵起量的「騰訊廣告AIM+智能投放產(chǎn)品矩陣」,其中就包括效果突出的七日ROI等一系列工具。

      此外,AIGC也增加了視頻故事混剪、一鍵生成朋友圈九圖、根據(jù)單圖擴充場景等功能;智能投放助手「妙問」系統(tǒng)正在不斷完善;和港大的合作實驗,催生了動態(tài)難度托管系統(tǒng);還有回流煥新時用到的智能召回系統(tǒng)等。


      服務(wù)這塊就不用多說了,這是騰訊廣告一直以來的特色,能精準把控到游戲全生命周期的每個增長點,并且能拿出相應(yīng)的精準、高效運用方案。沒有好的服務(wù),今年騰訊廣告也拿不出「10%的大盤增長、23%的投放產(chǎn)品增長、消耗破億客戶超40個」的成績單。


      其二是身份的轉(zhuǎn)變。以前廣告平臺的作用就是流量分發(fā),和廠商的合作是純交易,一手消耗一手給量,這是當(dāng)時供需關(guān)系決定的行業(yè)定位?,F(xiàn)在騰訊廣告不像交易對象,更像是搭伙過日子的另一半:廠商往前沖鋒,平臺搞好后勤。

      小游戲要研究用戶,騰訊廣告給手把手的洞察報告;小游戲要創(chuàng)意,騰訊廣告給辦大賽;小游戲要優(yōu)化,騰訊廣告給優(yōu)化指南、給投放工具、給實驗研究;小游戲要增長,騰訊廣告給新流量池、給新型廣告、給智能方案……

      不論針對IAA還是IAP,騰訊廣告總能拿出與之對應(yīng)的、從立項到長線的完整干貨,這么貼心也是沒誰了。

      同時,騰訊廣告也不是無限制的流量供給者。聯(lián)合游戲工委推出行業(yè)趨勢報告(宏觀)、聯(lián)合港大進行實驗來驗證新策略(微觀)、聯(lián)合Unity和微軟等擴大流量池(廣度)、聯(lián)合多家廠商挖掘和推廣優(yōu)秀創(chuàng)意(核心)……這些動作都在有意維護游戲生態(tài),避免游戲營銷走上竭澤而漁的老路。

      總體上,平臺的種種動作、策略轉(zhuǎn)變,都在提醒從業(yè)者,存量時代的挑戰(zhàn)真正落到了每個產(chǎn)品和廠商身上,迎合變化改變自身思路,才能拿到下半場競爭的門票。

      03

      內(nèi)容生態(tài)競爭時代來了

      聊到這里,還有很多細節(jié)、案例沒有提及,但不得不打住了。今年騰訊廣告生態(tài)峰會給我的驚喜遠比往年多。

      往年都說IAA有機會,但不確定性太高,參與競爭的更多是靈活的小團隊,如今騰訊廣告把「確定性的拔高」擺在了明面上,顯然已經(jīng)有產(chǎn)品拿到先機,開始享受戰(zhàn)果了。

      能預(yù)見,IAA下半場會迎來更多大玩家。一方面超過170億的盤子已經(jīng)足夠大;另一方面這個賽道從需求端,到供給側(cè),所有細節(jié)已經(jīng)足夠透明,規(guī)?;偁巹菰诒匦?,也更適合大玩家操盤。

      與此同時,存量環(huán)境倒逼游戲營銷正式進入「量轉(zhuǎn)質(zhì)」拐點,也把小游戲往「內(nèi)容生態(tài)競爭」的方向推了一把,這才造就了IAA逆勢增長,牽扯出試玩廣告等一系列爆點、機會點。

      這種特殊拐點下,固有的打法、觀念、思路,都會被打碎重組,期間很多領(lǐng)域的邊界會變得模糊:小游戲、手游、PC的流量池;IAA、IAP的生態(tài)位;買量、內(nèi)容營銷的關(guān)系……都是「你中有我、我中有你」。

      如騰訊廣告對平臺能力、戰(zhàn)略方向的全面革新,更是加速了這個重組的進程。種種變化里,不變的只有最本質(zhì)的一點,游戲的成功始終離不開「理解玩家的需求、構(gòu)思有趣的創(chuàng)意、優(yōu)化產(chǎn)品的體驗、尋找更多發(fā)展空間」這四個規(guī)律。


      顯然,騰訊廣告在這個節(jié)點拿出的諸多干貨,就是針對這些規(guī)律,從「玩家洞察、創(chuàng)意激發(fā)、產(chǎn)品調(diào)優(yōu)、營銷增效」提煉出來的完整對策。

      這下好了,小游戲的下半場競爭,廠商不需要再絞盡腦汁、單打獨斗了,平臺也會全程扮演賢內(nèi)助的角色,和大家一起深挖每個制勝的環(huán)節(jié)。

      2025中國移動游戲廣告營銷報告:https://tencentads.com/r/rdhw0tp

      IAA消除類小游戲玩家群體行為趨勢洞察:https://tencentads.com/r/rdpvf2q

      游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,

      游戲行業(yè)書籍推薦: 葡萄書房

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      巢客HOME
      2025-12-31 07:15:02
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      火山詩話
      2025-12-30 14:47:51
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      老特有話說
      2025-12-29 22:29:41
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      陳意小可愛
      2025-12-29 12:36:21
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      睡前講故事
      2025-12-21 16:15:28
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      我愛英超
      2025-12-31 06:14:55
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      2025-12-31 05:19:43
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      2025-12-31 09:04:57
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      第一娛記
      2025-12-31 09:26:12
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      零度眼看球
      2025-12-31 08:52:09
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      德魯克博雅管理
      2025-12-29 17:06:23
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      機器人大講堂
      2025-12-28 20:13:46
      2025-12-31 10:28:49
      游戲葡萄_ incentive-icons
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