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      被老板評價平庸,被玩家教育一整年,制作人:不追求爆款,更注重服務玩家的過程

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      不是2025年最爆款的產品,但應該是最聽勸的項目組。

      上周末,雷霆游戲《問劍長生》在杭州舉行了一周年發布會,制作人清水在與玩家回顧一周年歷程時,公布了《問劍長生》這一年的一些成績數據:注冊玩家接近500萬,累計創建了約67萬個宗門,有近15萬對玩家結成道緣。


      當我以為和大部分發布會一樣,項目組要開始吹牛時,現場畫風一轉,清水開始了對過去一年的反思,并將過去的一年稱為“被玩家教育的一年”。從三個維度總結了《問劍長生》存在的問題:除了御劍空戰,在玩法上不夠有記憶點;戰斗策略上測試和評估不夠細致;游戲社交上走了彎路,缺乏對玩家需求的洞察。


      當我以為這只是項目組走過場,并不代表真的能解決玩家問題的時候,清水切切實實拿出了三個問題的解決方案。在2026年,《問劍長生》將從修仙沉浸感、戰斗優化和輕社交系統三個主軸進行更新。


      未來《問劍長生》將打破“修仙境界修不到頭”,已有的玩法和后續的玩法都會加入“畢業”的設置,一方面為玩家養成減負,另一方面玩家把境界修至圓滿后,帶來了更大的修仙滿足感和更強的體驗。戰斗上從1月份開始,陸續加入秘術策略、法寶策略等內容,并將加入戰斗副職業的概念和玩法,豐富戰斗的流派和策略搭配。社交方面,將推出“聚仙城”,玩家在城中可以與其他人自由互動、打擂臺、泡澡等,此外增加以宗門為單位的賽事、自由交易等玩法。同時《問劍長生》還進行品牌升級,正式更名為《問劍長生·輕遇》,意為“輕松游戲、輕松相遇”。

      最讓我意外的還是現場的“吐槽墻”,玩家在現場可以隨時在便簽上寫出自己對《問劍長生》產品及項目組的看法,并貼在吐槽墻上。策劃面對面環節開始時,墻板上已經貼得密密麻麻了,而便簽上的每一個問題,策劃團隊都在現場一一進行了答疑。甚至在文字未能表達清楚時,策劃還走下舞臺到玩家面前遞上話筒,刨根問底的了解玩家問題,做到了讓玩家“面對面拷打”。


      發布會后我也采訪到了《問劍長生》制作人清水和運營負責人宗亞琴,他們告訴我《問劍長生》從下半年開始,將了解玩家訴求作為最重要的工作之一。每周三固定進行線上直播,由策劃進行答疑,項目組全員在線對玩家群中的討論記錄,并在當天晚上推送晚報反饋玩家的問題。同時,項目組還采訪線下拜訪的方式與玩家當面交流,最長的單次溝通時長達到了10個小時。

      在聊到《問劍長生》上線前董事長盧竑巖的評價“平庸”,清水很坦然地表示從結果上來看,《問劍長生》確實沒有成為一個爆款產品,但項目組更關心的是怎么服務好玩家。

      以下為經整理后的專訪實錄,為方便閱讀有所調整。

      游戲日報:作為制作人,怎么看《問劍長生》過去的一年?

      清水:《問劍長生》在成績上沒能夠達到我們的預期,上線一年來我們也走了很多彎路,從下半年開始我們更多的是去和玩家交流,了解大家的需求。最近我們開始走向正軌,讓我們在做游戲內容的時候不至于脫離玩家的預期。

      游戲日報:在發布會現場我也看到《問劍長生》是非常聽勸的,玩家們提建議也非常踴躍,項目組在和玩家交流方面都有哪些措施?

      清水:主要是三方面的措施。一個是每周三會有線上直播,研發團隊也會參與到直播中,所有的策劃人員也都會在線上看直播,去了解大家反饋的問題,有一些玩家集中反饋的問題和直接影響玩家體驗的會盡快做調整。


      然后是對玩家的拜訪。我們發現單純去收集反饋偏向單向的,沒有針對具體的問題,而且也沒辦法了解到這個問題背后的需求。打個比方,我們在和玩家聊的時候,會先去關注玩家之前玩怎樣的游戲,挖掘他們問題背后更多的信息,這樣的話會更清晰的了解他們為什么會提出這樣的訴求。

      最后就是比較常規的,比如反饋版塊、問卷等等。

      游戲日報:也就是說會主動聯系玩家,找他們線下一對一單聊?

      清水:是的,我們會前往玩家所在的城市,有的是去他的公司,有的是找個地方坐下來交流。我印象最深的一次是和一個玩家從下午6點聊到第二天凌晨4點。從這些深入的交流中,我們可以看到很多的細節。

      比如對于游戲活動的時間安排,有玩家會說活動時間不合理,能不能晚一些,這其實是一個很模糊的訴求。但是我們在深入交流后,我們可以了解到他的生活習慣是怎樣的,這些細節能夠幫助我們把這些玩家反饋的問題更具象化,也能夠更共情。

      游戲日報:活動現場發現一個很有意思的吐槽板,玩家把意見寫上去,策劃們現場回應,有沒有考慮在游戲中也做一個類型的功能?

      清水:這是一個很好的想法,的確會給玩家互動感,還可以開通點贊功能,玩家點贊高的排前面,研發團隊優先解決,正在調整的在后面標注“正在做”,解決掉的標注“已解決”,玩家點擊一下還能獲得小獎勵,之后我們看下是否要在社區先進行類似的嘗試。

      游戲日報:從運營層面來看,這一年最大的挑戰是什么?

      宗亞琴:最大的挑戰是如何吸引和承接新用戶。游戲剛上的時候,我們的用戶主要還是以修仙放置玩家為主,也是因為《一念逍遙》之前幾年積累了大量的修仙題材玩家作為基本盤。但是這樣下去問劍始終只能是一念的一個子集,沒辦法突破一念的高度。畢竟現在修仙同題材下各種游戲也層出不窮,市場競爭環境也完全不一樣了,玩家需要的也不是一個品質升級的《一念逍遙》,而是體驗不一樣的新游戲,所以問劍必須要走出一些不一樣的路。

      這個路具體要怎么走其實對研發和運營來說都是有挑戰的,我們無法刻舟求劍用過去的方法來獲得成功,必須要去深挖游戲當前的用戶畫像、用戶需求到底是什么,同時也要探索可能吸引到的新用戶是什么樣的。

      在問劍后續的運營中,玩家畫像也在發生一些變化,除了原本修仙題材用戶,也有越來越多的MMO畫像玩家群體被吸引進來。


      另一方面我們在與玩家交流過程中發現,玩家需求本身也存在一些沖突,比如有玩家反饋游戲沒什么事兒做,太無聊了,能不能加一些活動;同時也有玩家表示游戲活動太多了,影響正常生活了。這兩種聲音同時存在,而且聲量也都還不小,這時我們需要和研發一起做判斷和取舍,這其實也是比較困難的。當然,這也并非單純運營層面,而是游戲本身未來方向的選擇。

      游戲日報:《問劍長生》和《一念逍遙》的用戶重合度有多少?

      宗亞琴:《問劍長生》剛上線那段時間,玩家中有一半左右都是玩過《一念逍遙》的,主要是由于《一念逍遙》的用戶量大,喜歡修仙題材的多多少少都有一些接觸。現在這部分的用戶比例有所下降,更多是被空戰或者其他的游戲內容吸引過來。甚至有一些核心玩家,我們了解到之前都沒有接觸過修仙題材,是沖著《問劍長生》里打架、社交這些體驗來的。

      游戲日報:2026年的《問劍長生》,除了已公布的具體玩法,還會有哪些計劃?

      清水:目前公布的內容還是以上半年的開發計劃為主,但玩家的需求一定是隨著更新而不斷變化的。對于更遠的開發計劃,我們將會在持續地玩家溝通中,逐漸去調整,希望不是從項目組主觀去評判玩家喜歡什么,而是切實解決玩家需求和痛點,他們真正想要的內容。

      游戲日報:《問劍長生》主打的是輕社交,這次放出的社交新功能,是否意味著社交方向有所變化?

      清水:在我的視角下,《問劍長生》的玩法基礎依舊是“輕松體驗下的放置修仙”。社交線的拓展只是為玩家提供一個平臺,我們不會讓社交成為負擔,也不會強制玩家去社交。我們做的并不是希望《問劍長生》變成又一個傳統的MMO,而是輕松放置和MMO社交的一個有機結合。


      游戲日報:在大家印象中,社交是和重度游戲掛鉤的,加強玩家之間的社交與《問劍長生》的輕量化會不會矛盾?

      清水:一開始我們也會有類似的擔憂,所以在社交玩法的設計上我們劃定了明確的邊界:強操作類的社交玩法暫不納入開發重點,轉而聚焦于低操作門檻、高自由度的社交場景。


      聚仙城泡澡玩法

      我們的核心設計原則是弱化玩家的“上班感”,不在游戲內設置強制性、高負擔的社交任務,而是在自由性更強的玩法板塊中,盡可能拓展社交場景。

      游戲日報:發布會上清水也反復提到修仙沉浸感,具體是怎么營造修仙沉浸感的?

      清水:最早我們對修仙的核心是圍繞凡人構建整個修仙概念,在這個概念維度下,設計的原則之一就是不能破壞這種核心體驗感。我們為此做了很多對應內容。比如對修仙而言,境界是體系里非常核心的核心概念,不能把境界簡化成普通的等級。如果境界只是線性的數值變化,很容易讓玩家脫離修仙題材的核心感受。


      多人飛行共赴主城

      再比如戰斗系統,我們最開始做空戰設計時,就刻意盡量少做甚至不做近戰相關內容,因為它和修仙者應有的飄逸感、以及整體戰斗氣質不相符,所以最初就沒有納入核心設計。


      3D御劍空戰

      不過這類符合修仙氣質的內容,可能會以滲透的方式融入某個系統中,最終服務于整體體驗。舉個例子,我們在NPC對話設計上,NPC會根據玩家的境界改變稱謂。這其實也是修仙題材的關鍵設計點,修仙世界本質還是以力量為核心,所以稱謂會直接由玩家與NPC的境界差距決定。

      再比如,玩家處于低一個境界時,是無法查看其他玩家信息的。這就像小說里,一個筑基期修士不可能查看化身期修士的信息,因為兩者的層級完全不在一個水平線上。諸如此類的細節,我們都融入了設計中,我認為這些設計最終要呈現的是一種整體的修仙氛圍。


      萬影歸元劍

      宗亞琴:另一個至關重要的點在于我們選擇了空戰作為戰斗形式,這非常符合大家想象中的修仙戰斗場景。不少修仙游戲的戰斗往往停留在數值層面,而《問劍長生》著重打造了豐富的技能特效,這正是我們認為能強烈吸引玩家的關鍵所在,讓仙人級別的戰斗變得可視化,得以直觀展現。玩家可以看到大量技能效果,它們真正充滿了想象力,與凡俗間的戰斗截然不同。


      游戲日報:發布會上提到了未來要延伸策略深度,在策略和數值上是怎么做出平衡的?

      清水:策略作為玩家非常重視的體驗追求,我們也希望玩家能夠在游戲中有更多的探索研究。我們有非常多的玩法能夠讓玩家在同層級上進行戰斗,一定程度上能夠規避數值帶來的影響。


      游戲日報:《問劍長生》進行品牌升級,為什么要修改游戲名稱?

      宗亞琴:《問劍長生》此前在視覺傳達和賣點宣傳上都強調的是御劍斗法,吸引的更多是偏戰斗玩法的玩家,我們希望能夠吸納對輕社交玩法需求更高的群體?,F在加上了“輕遇”兩個字,想表達的也是游戲里輕社交、輕松相遇這樣的概念。


      游戲日報:在2026年《問劍長生》有沒有設定可量化的目標?

      清水:我們現在沒有一定要達到什么程度的目標。我覺得2026年算是一個承上啟下的階段,因為現在做了方向上的調整,我們希望能夠承接好一部分核心用戶,做好玩家口碑的積累,然后在這個過程中去探索新的機會。

      游戲日報:之前董事長盧竑巖曾銳評《問劍長生》為“平庸”,你認為現在的問劍是否變成不平庸?

      清水:從結果上來看,《問劍長生》確實沒有成為一個爆款產品,從這個維度來說的確是一個平庸的產品。從產品側來看,我們更關心的是怎么服務好玩家。

      我們在“御劍斗法”這個玩法差異化上做到了獨樹一幟,經過一年的運營和探索,也確實在品類中站穩了腳跟,得到了不少玩家的擁護和支持。所以,能不能成為爆款是結果,我們目前追求的是保證長久生命力的過程。

      結語:2026年1月1日,在新年第一天《問劍長生·輕遇》也將在游戲中推出一周年慶典活動,并開啟第二年的征程。我們也期待,這樣一個聽勸、始終把玩家訴求放第一位的項目組,在2026年能夠為玩家們帶來怎樣的修仙體驗。

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