還記得2024年那場讓全球玩家心碎的“工作室倒閉潮”嗎?
作為《惡靈附身》與《Hi-Fi Rush》的開發公司,Tango Gameworks在宣布關停后,奇跡般地被韓國廠商KRAFTON(藍洞)整體收購并復活。
近日,工作室四位核心骨干(系統、UI、角色藝術、動畫負責人)首次接受深度專訪,揭秘了這家由三上真司創立、如今重獲新生的神秘工作室,到底有著怎樣“奇葩”的開發文化。
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“我們這里,設計師不需要看說明書”
在工業化大廠都在追求“流水線”作業時,Tango卻像個原始牧場。UI 負責人村岡透露,在加入 Tango 之前,他習慣了被規格說明書鎖死的開發模式,但在 Tango,UI 團隊甚至沒有說明書。
設計師們通常是直接做出 Demo,然后跑到導演面前問:“這個好玩嗎?”這種極大的創作自由,正是《Hi-Fi Rush》那種極具動感的界面誕生的原因。
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程序員的“噩夢”,玩家的“驚喜”
系統編程負責人山崎爆料,由于公司推崇“誰有想法誰就提”的扁平文化,辦公室里到處都是站著討論的人。
有一次項目中,團隊突然覺得“要是能飛就太棒了”。雖然這個需求對系統負載極高,但為了“好玩”,程序員們最終還是硬生生地把這個功能實現了。
《Hi-Fi Rush》誕生初期,導演John Johanas因為太興奮,直接在UE4引擎里自己連藍圖、做 UI、甚至錄制臨時配音。
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從“恐怖專業戶”到“節奏之王”
有趣的是,這群做了8年硬核恐怖游戲(《惡靈附身》系列)的藝術家,在接到《Hi-Fi Rush》時全員“畫風突變”。角色藝術負責人石川笑稱,自己做了太久血腥怪獸,突然轉去做美漫卡通風格時,甚至花了兩三個月重新學習。
Tango 的故事確實傳奇:從險些倒閉到被KRAFTON救火,再到如今堅持這種“自由隨性”的開發模式。有人認為這種“自由”是創作神作的土壤,就像《Hi-Fi Rush》那樣驚艷;也有人擔心,在追求效率的今天,這種作坊模式,是否還能在商業化的大潮中站穩腳跟?
你是更看好這種“放養式”的創意工廠,還是覺得游戲開發更需要嚴謹的工業化流程?
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