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      《影之刃零》訪談:武俠的現(xiàn)代化與全球化表達(dá)

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      在 2025年 TGA 盛典上,《影之刃零》的全新預(yù)告片一經(jīng)發(fā)布便引爆全球游戲玩家的期待, 極具沖擊力的武俠朋克畫(huà)風(fēng)、行云流水的中式武學(xué)對(duì)決、形態(tài)各異的特色敵人,讓這款承載著《雨血》系列情懷的新作成為焦點(diǎn)。

      近日,我們走進(jìn)游戲的動(dòng)捕場(chǎng)地,與開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)深度對(duì)話(huà),圍繞非人形態(tài)敵人的動(dòng)作設(shè)計(jì)難點(diǎn)、劇情重構(gòu)的核心原則、傳統(tǒng)文化與游戲機(jī)制的融合創(chuàng)新、全球發(fā)行的文化適配等玩家關(guān)心的話(huà)題展開(kāi)交流,解鎖《影之刃零》從傳統(tǒng)武俠走向世界舞臺(tái)背后的創(chuàng)作故事。


      • Q:您好,首先祝賀《影之刃零》在TGA上發(fā)布了全新預(yù)告片。在預(yù)告片中,我們看到了除了大師兄之外更多形態(tài)各異的敵人。在制作這些非人形態(tài)敵人的動(dòng)作時(shí),團(tuán)隊(duì)面臨的主要難點(diǎn)是什么?

      A:最大的難點(diǎn)確實(shí)在于動(dòng)作捕捉的實(shí)現(xiàn)。對(duì)于形態(tài)特別怪異的敵人,我們無(wú)法直接使用動(dòng)捕技術(shù)。但我們的原則是,只要角色在設(shè)計(jì)上還保留人形特征,我們會(huì)盡可能使用動(dòng)作捕捉。

      例如,大家在PV中看到的"大師兄吊起來(lái)"的場(chǎng)景,我們是通過(guò)威亞將武術(shù)老師懸空,由兩位工作人員控制滑輪系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)移動(dòng),武術(shù)老師在空中完成揮舞動(dòng)作,最后通過(guò)動(dòng)畫(huà)師進(jìn)行夸張化處理,賦予其非人化的特性。

      越不像人類(lèi)的敵人,后期處理的工作量就越大。我們的目標(biāo)是確保所有角色動(dòng)作都能保持自然流暢,同時(shí)又符合角色本身的特質(zhì)。


      • Q:新PV中出現(xiàn)了大師兄和疑似魔劍的角色,與之前《雨血》劇情中大家熟悉的內(nèi)容似乎有所不同。能否分享一下團(tuán)隊(duì)在重構(gòu)《影之刃零》劇情時(shí)遵循的標(biāo)準(zhǔn)?新作想要講述一個(gè)怎樣的故事?

      A:這個(gè)問(wèn)題需要很小心地回答,一不小心就劇透了。關(guān)于角色身份,我建議由玩家自己去討論發(fā)現(xiàn)。不過(guò)關(guān)于重寫(xiě)劇本的標(biāo)準(zhǔn),我可以分享三點(diǎn)核心原則:

      第一,保持武俠故事的核心基調(diào)。我們保留了雨血系列中那種愛(ài)恨情仇、殘酷中蘊(yùn)含希望的主題,這是武俠的精髓。

      第二,武俠文化的現(xiàn)代化表達(dá)。就像當(dāng)年新派武俠小說(shuō)相對(duì)于古典俠義小說(shuō)的革新,今天我們面臨的是將武俠進(jìn)一步現(xiàn)代化的挑戰(zhàn)。當(dāng)代玩家的文化影響來(lái)源多元,包括網(wǎng)絡(luò)、動(dòng)漫、海外作品等,他們的審美和價(jià)值觀已經(jīng)與金庸、古龍時(shí)代大不相同。

      因此,我們需要在保留俠義精神的同時(shí),用現(xiàn)代手法重新塑造這些內(nèi)容,比如對(duì)三角戀、犧牲等傳統(tǒng)橋段的處理,以及對(duì)未成年人相關(guān)內(nèi)容的調(diào)整。

      第三,全球化表達(dá)。武俠對(duì)中國(guó)玩家很熟悉,但我們需要思考如何讓它被全球觀眾理解。就像日本動(dòng)漫經(jīng)過(guò)40多年發(fā)展,成功將本土文化嫁接到全球流行文化中一樣,我們也在嘗試讓武俠成為全球流行文化的一部分,通過(guò)親情、友情、愛(ài)情等普世情感來(lái)連接不同文化背景的玩家。


      • Q:我注意到這次采訪選在了動(dòng)捕場(chǎng)地中進(jìn)行。同時(shí),今年年初《影之刃零》與新華社合作推出了15分鐘紀(jì)錄片《從傳統(tǒng)走向世界:一款武俠游戲的尋心之旅》。在將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素融入動(dòng)作游戲時(shí),團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了怎樣的過(guò)程?做出了哪些努力?

      A:將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素融入游戲一直是我們的重要使命,也是提升游戲差異化的關(guān)鍵。這個(gè)過(guò)程大致分為幾個(gè)步驟:

      首先,我們會(huì)分析現(xiàn)有動(dòng)作游戲中哪些機(jī)制對(duì)應(yīng)中國(guó)武術(shù)體系的哪些部分,同時(shí)發(fā)現(xiàn)許多傳統(tǒng)武術(shù)元素在游戲機(jī)制中是缺失的。

      例如,中國(guó)傳統(tǒng)武術(shù)中攻擊和防御動(dòng)作的區(qū)分很小,往往是"刀光劍影、劍來(lái)劍往"的感覺(jué),這與日式動(dòng)作游戲的段落感很強(qiáng)的攻防體系完全不同。因此,我們需要思考如何將這種"兵來(lái)將擋、水來(lái)土掩"的博弈感轉(zhuǎn)化為游戲機(jī)制。

      比如我們的格擋系統(tǒng),雖然表面看是簡(jiǎn)單的按鍵,但背后包含了非常復(fù)雜的自動(dòng)格擋算法,以還原中式武學(xué)"偏轉(zhuǎn)卸力"而非硬碰硬的特點(diǎn)。

      其次,在表現(xiàn)層面上,我們需要為傳統(tǒng)元素找到適合的游戲機(jī)制載體。例如PV中出現(xiàn)的長(zhǎng)柄武器(有人稱(chēng)它為陌刀或棹刀),雖然是幻想武器,但汲取了中國(guó)軍隊(duì)?wèi)?zhàn)斗風(fēng)格的元素——大開(kāi)大合、突進(jìn)打斷。

      這與軟劍、醉劍等江湖武學(xué)風(fēng)格形成鮮明對(duì)比,呈現(xiàn)出一種"軍隊(duì)感"和"硬剛"的特色。我們會(huì)先設(shè)計(jì)合適的內(nèi)核,再為這個(gè)內(nèi)核匹配傳統(tǒng)元素的外殼,反復(fù)迭代直至內(nèi)外統(tǒng)一。


      • Q:劍道練習(xí)者可能會(huì)好奇,中式武俠尤其是像格擋這樣的機(jī)制,與日式劍道簡(jiǎn)潔的動(dòng)作體系有很大不同。《影之刃零》在這方面做了哪些特殊處理?

      A:是的,我們確實(shí)做了許多獨(dú)特處理。傳統(tǒng)中式武學(xué)不像日本劍道那樣段落感強(qiáng)(攻就是攻,防就是防),而是更像兩個(gè)劍仙高手過(guò)招的感覺(jué)——你來(lái)我往,難以分辨誰(shuí)在進(jìn)攻誰(shuí)在防守,防守者隨時(shí)可能轉(zhuǎn)為反擊。

      我們模糊了傳統(tǒng)攻防的界限,格擋不僅是防御,更包含了"纏"和"偏轉(zhuǎn)"的元素。比如我們的軟劍無(wú)法被格擋,但可以偏轉(zhuǎn)敵人的攻擊;而刀劍類(lèi)武器格擋時(shí)也更強(qiáng)調(diào)角度而非垂直碰撞。

      這源于中式武學(xué)對(duì)兵器的理解:像之郎劍這樣細(xì)的武器去擋大太刀,幾下就會(huì)崩斷,所以更強(qiáng)調(diào)偏轉(zhuǎn)卸力,兩劍交疊呈鈍角而非垂直碰撞。這種設(shè)計(jì)不僅是機(jī)制上的創(chuàng)新,更是在還原中式武學(xué)的哲學(xué)。


      • Q:PV 中出現(xiàn)了蛇劍、醉劍等極具中式特色的武器,這類(lèi)靈巧詭異的武器在交互設(shè)計(jì)上如何克服難點(diǎn)?

      A:我們的設(shè)計(jì)原則是 “先保精髓,再補(bǔ)呈現(xiàn)”:對(duì)于能通過(guò)游戲機(jī)制展現(xiàn)的核心特色,直接轉(zhuǎn)化為玩法 —— 比如軟劍的 “偏轉(zhuǎn)敵人攻擊”“自身攻擊無(wú)法被格擋”,長(zhǎng)柄武器的 “強(qiáng)突刺”“大開(kāi)大合”,都通過(guò)機(jī)制固化;對(duì)于過(guò)于復(fù)雜、難以通過(guò)操作實(shí)現(xiàn)的經(jīng)典動(dòng)作,則用演出形式補(bǔ)充,比如處決動(dòng)畫(huà)、反擊后的特寫(xiě)等,保證玩家能感受到武器的獨(dú)特魅力。

      像醉劍的軌跡看似雜亂,其實(shí)核心是 “亦真亦幻” 的體驗(yàn):視覺(jué)上的復(fù)雜軌跡是特效呈現(xiàn),實(shí)際打擊范圍和判定邏輯清晰,既還原了 “醉酒后隨性而為” 的感覺(jué),又不會(huì)影響游戲的操作手感。

      后續(xù)我們還會(huì)放出醉劍與舞獅 boss 對(duì)戰(zhàn)的完整片段,讓大家看到這類(lèi)武器的實(shí)戰(zhàn)交互設(shè)計(jì)。


      • Q:舞獅尊主這類(lèi) boss 的設(shè)計(jì)靈感是什么?與傳統(tǒng)影視、其他游戲中的同類(lèi)形象有何不同?

      A:舞獅題材的創(chuàng)作很容易陷入 “四足怪物” 的誤區(qū),但我們認(rèn)為舞獅的精髓在于 “似與不似之間”—— 它看似是四足大型怪物,核心卻藏著兩個(gè)人的靈活配合。

      所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí),特意強(qiáng)調(diào)了 “雙人協(xié)作” 的質(zhì)感:比如 boss 跳起來(lái)用雙腿踢擊、前腿撐地后腿翻轉(zhuǎn)的動(dòng)作,本質(zhì)是還原 “后方人員拉動(dòng)前方人員完成大風(fēng)車(chē)動(dòng)作” 的邏輯,讓玩家能從細(xì)節(jié)中感受到 “人形協(xié)作” 的靈動(dòng),而非單純的怪物攻擊。

      此外,舞獅尊主的二階段會(huì)更偏向人形,進(jìn)一步強(qiáng)化 “人與獅形的轉(zhuǎn)化”,這也是我們區(qū)別于其他同類(lèi)形象的核心 —— 我們不想做單純的 “神獸”,而是想呈現(xiàn)舞獅文化中 “人賦予形態(tài)靈魂” 的核心。


      • Q:新劇情會(huì)重構(gòu)老雨血的經(jīng)典橋段,重構(gòu)的基準(zhǔn)是什么?《影之刃零》想講述怎樣的故事?

      A:劇情重構(gòu)有三個(gè)核心基準(zhǔn),同時(shí)會(huì)保留故事的神秘感,具體角色身份就留給玩家討論:

      第一,延續(xù)核心基調(diào):保留原劇情中武俠的 “愛(ài)恨情仇”,以及 “黑暗中的希望”“殘酷與俠義并存” 的核心主題,這是武俠故事的根基,不會(huì)改變。

      第二,實(shí)現(xiàn)武俠現(xiàn)代化:新派武俠相對(duì)于古典俠義小說(shuō)是一次現(xiàn)代化,而我們現(xiàn)在要做的是 “再現(xiàn)代化”—— 當(dāng)下玩家的審美和價(jià)值觀受網(wǎng)絡(luò)、動(dòng)漫、海外作品等多元影響,與金庸、古龍時(shí)代不同,所以我們會(huì)保留 “俠義”“情仇” 等核心內(nèi)核,但用新的手法塑造內(nèi)容。

      比如傳統(tǒng)武俠中的三角戀、忠義孝等表達(dá),會(huì)調(diào)整為更契合全球流行文化的呈現(xiàn)方式,同時(shí)兼顧未成年人的接受度。

      第三,推動(dòng)全球化表達(dá):武俠是中國(guó)的優(yōu)質(zhì) IP,但我們希望它能被全球玩家理解,所以會(huì)將其與親情、友情、愛(ài)情等普世情感嫁接。就像日本動(dòng)漫通過(guò) 40 多年發(fā)展,實(shí)現(xiàn)了本土文化與全球流行文化的融合,我們也在做類(lèi)似的嘗試,讓武俠的內(nèi)核通過(guò)全球玩家能共情的故事傳遞。

      《影之刃零》的故事核心是 “重構(gòu)后的俠義敘事”,既延續(xù)原有劇情的脈絡(luò),又通過(guò)現(xiàn)代化的表達(dá)讓故事更具代入感,具體細(xì)節(jié)就不劇透了,大家可以期待游戲中的探索。


      • Q:游戲的整體結(jié)構(gòu)是開(kāi)放世界、線性還是半開(kāi)放?預(yù)計(jì)游玩時(shí)長(zhǎng)是多少?

      A:我們的結(jié)構(gòu)既不是純開(kāi)放世界,也不是純線性 —— 主線是線性推進(jìn),但地圖中會(huì)有岔路、支路和大型支線,不同選擇會(huì)導(dǎo)向多結(jié)局,且支線對(duì)達(dá)成完美結(jié)局至關(guān)重要。

      僅跑主線的話(huà),游玩時(shí)長(zhǎng)約 20 小時(shí);如果追求全收集、全支線和挑戰(zhàn)內(nèi)容,時(shí)長(zhǎng)會(huì)大幅增加,因?yàn)槲覀冞€設(shè)計(jì)了 Endgame 的重玩內(nèi)容。

      值得一提的是,地圖之間沒(méi)有 UI 或大地圖跳轉(zhuǎn),而是通過(guò) “實(shí)地行走” 連接,比如從一張地圖直接走到另一張,增強(qiáng)探索的沉浸感。本次放出的 demo,其實(shí)就是游戲中的一關(guān)支線。


      • Q:游戲定檔 2026 年 9 月 9 日,選擇這個(gè)日期有什么特殊意義?

      A:日期選擇主要基于兩方面考量:一是市場(chǎng)檔期,9 月初是全球發(fā)行的黃金窗口,很多 3A 作品都會(huì)選擇這個(gè)時(shí)段,避開(kāi) 8 月暑假末期的競(jìng)爭(zhēng)高峰;二是與 IP 的契合度,“9” 與游戲中的 “逆轉(zhuǎn)”“倒轉(zhuǎn)乾坤” 等核心元素呼應(yīng),官網(wǎng)的成語(yǔ)也采用了倒寫(xiě)設(shè)計(jì),形成品牌聯(lián)動(dòng)。


      • Q:以往大家擔(dān)心中式武俠在海外 “水土不服”,但《影之刃零》在 TGA 和海外社群的反響很好,你認(rèn)為這種變化的原因是什么?

      A:首先,一款好游戲的核心價(jià)值是普世的 —— 就像中國(guó)玩家能接受魔獸、武士道、騎士文化,海外玩家也能接受武俠,本質(zhì)是 “優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的平等傳播”。過(guò)去中國(guó)玩家接觸的海外作品多,是一種 “被迫接受”,而現(xiàn)在選擇多樣化后,大家自然會(huì)更偏愛(ài)自己熟悉的文化,這是人之常情,海外玩家對(duì)武俠的接受也是同理。

      其次,《影之刃零》本身有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì):我們采用了 “功夫朋克 + 武俠朋克” 的混搭風(fēng)格,原創(chuàng) IP 的文化壁壘更低。海外玩家可能會(huì)把 “高手被追殺” 的劇情聯(lián)想到《疾速追殺》,這種聯(lián)想雖然不精準(zhǔn),但說(shuō)明故事的核心情感是共通的。

      我們不刻意迎合海外市場(chǎng),而是通過(guò) “酷” 的視覺(jué)呈現(xiàn)和普世的情感內(nèi)核打動(dòng)玩家 —— 就像戰(zhàn)神、人王的文化內(nèi)涵,中國(guó)玩家可能不完全理解,但不妨礙覺(jué)得 “酷”,《影之刃零》也在做同樣的事:讓海外玩家即使不懂背后的文化典故,也能直觀感受到角色和戰(zhàn)斗的魅力。


      • Q:在游戲開(kāi)發(fā)中,是否會(huì)針對(duì)不同文化圈的玩家調(diào)整內(nèi)容,讓海外玩家更容易理解?

      A:我們的核心思路是 “做統(tǒng)一的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,再通過(guò)呈現(xiàn)降低理解門(mén)檻”。比如游戲中的 “趙子龍抱嬰”“少林銅人疊羅漢” 等元素,我們不會(huì)刻意解釋其文化背景,而是通過(guò)視覺(jué)設(shè)計(jì)讓它 “一眼看上去很酷”—— 就像海外玩家看到這些場(chǎng)景,可能不知道背后的典故,但會(huì)感受到 “英雄護(hù)弱”“團(tuán)隊(duì)協(xié)作” 的力量,這種直觀的感染力是跨文化的。

      我們不追求 “讓海外玩家完全理解每一個(gè)文化符號(hào)”,而是希望他們能通過(guò)游戲感受到武俠的精神內(nèi)核:俠義、堅(jiān)守、抗?fàn)帲@些情感本身就無(wú)需翻譯。


      • Q:官網(wǎng)公開(kāi)了部分新角色和模特信息,角色選角的核心標(biāo)準(zhǔn)是什么?有哪些幕后故事?

      A:選角的核心原則是 “角色優(yōu)先”,主要考量三個(gè)維度:一是演員的形象氣質(zhì)是否契合角色設(shè)定;二是配合度和演技,能否通過(guò)動(dòng)作、表情傳遞角色的情感;三是對(duì)游戲的熱愛(ài) —— 現(xiàn)在很多年輕演員本身就是游戲玩家,尤其是橫店等影視基地的演員,對(duì) 3A 游戲的面部掃描、動(dòng)作捕捉等工作接受度很高,甚至主動(dòng)希望參與。

      幾年前,影視圈演員對(duì)游戲合作的認(rèn)可度不高,覺(jué)得不如影視 “高大上”,但現(xiàn)在頭部 3A 游戲的影響力越來(lái)越大,演員們也意識(shí)到這是一個(gè)優(yōu)質(zhì)的展示平臺(tái)。我們更希望選擇 “懂游戲的演員”,因?yàn)樗麄兡芨玫乩斫饨巧暮诵奶刭|(zhì),后續(xù)與玩家互動(dòng)時(shí),也能形成 “游戲玩家之間的對(duì)話(huà)”,而非單純的 “影視明星與玩家的距離感”。

      特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

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      安安說(shuō)
      2025-12-21 14:46:34
      你和同事干過(guò)最曖昧的事是啥?網(wǎng)友:大家公司都這么精彩的嗎

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      解讀熱點(diǎn)事件
      2025-10-06 00:10:03
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      大白聊IT
      2025-12-30 16:56:35
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      鞭牛士
      2025-12-30 18:19:14
      兩國(guó)宣布:限制美國(guó)公民入境,立刻生效!

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      華人生活網(wǎng)
      2026-01-01 04:11:20
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      基本常識(shí)
      2025-11-18 23:54:24
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      懂球帝
      2026-01-01 23:11:04
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      2025-12-31 01:19:35
      2026-01-02 02:52:49
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