去年年初,肉鴿卡牌游戲《小丑牌》發(fā)售,不僅一躍成為一整年獨立游戲社區(qū)的最大贏家,獨具慧眼相中了這款潛力黑馬產(chǎn)品的發(fā)行商Playstack也開始受到更多關(guān)注。
而在2025年迎來尾聲之際,Playstack又發(fā)布了一款極具風(fēng)格化的獨游:《UNBEATABLE》(中暫譯《無可阻擋》)。
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《UNBEATABLE》是一款二次元風(fēng)格濃烈的節(jié)奏冒險游戲,在12月10日正式發(fā)布,根據(jù)三方平臺的記錄,發(fā)售當(dāng)天游戲最高曾來到Steam的全球熱銷榜第6名,發(fā)行一周后全球好評率穩(wěn)定為90%。不過游戲目前還不支持中文,國區(qū)在樣本較少的情況下好評率為88%。
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就游戲本身而言,《UNBEATABLE》十分亮眼的是美術(shù)表現(xiàn)。這款游戲在2021年發(fā)布Demo之際,就被廣泛認為參考了日本知名動畫公司扳機社的風(fēng)格。
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《UNBEATABLE》
而扳機社的畫風(fēng)一向以明快的線條、夸張的肢體動作與醒目的色塊為亮點,《普羅米亞》《賽博朋克:邊緣行者》都是其比較有代表性的作品。但將正式版中的《UNBEATABLE》與其對照,也能看到游戲偏向于更多灰度的色調(diào)和菱角分明的“紙片人”感。
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《普羅米亞》(2019)
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《賽博朋克:邊緣行者》(2022)
除了美術(shù),《UNBEATABLE》的題材也比較有意思,游戲的女主角置身于一個“音樂被視為犯罪”的反烏托邦世界中,整個故事大多數(shù)時間強調(diào)的都是反叛與搖滾的精神主題,但在最后一個章節(jié)風(fēng)格則從“向外的抗?fàn)帯保D(zhuǎn)到了“向內(nèi)的和解”,并且巧妙點題(“不可被打倒的”),因此激起了不少玩家的強烈共鳴。
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相較之下,節(jié)奏玩法本身則比較簡單:兩個按鍵、點按長按,再搭上夠勁的搖滾音樂,玩家能很快上手。但它除了常規(guī)的街機模式還有故事模式,并且嘗試把傳統(tǒng)節(jié)奏音游與線性敘事融合在一起。比如故事推進到一場逮捕情節(jié)時,就會直接切入節(jié)奏玩法。


不過這種嘗試也存在一些問題,游戲中諸多角色是現(xiàn)代青少年形象,其臺詞都采用了英語俚語表達,但多處畫面轉(zhuǎn)場與劇情交代頗為生硬和缺少連貫性,整個體驗中充斥著較多平淡的跑圖流程,或多或少暴露了制作團隊在敘事技巧上的缺失和產(chǎn)能的捉襟見肘。
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從某種意義上講,這種不夠討好一般受眾的方式倒也有幾分符合游戲的叛逆主題。因此在占比約10%的負面評價中,不少玩家都提到了節(jié)奏玩法和敘事結(jié)合得并不融洽,甚至破壞了本應(yīng)連續(xù)爽快的音游體驗。但也有玩家表示依然能夠在獨特風(fēng)格和音樂的加持下感受到強烈的情緒共振。
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總體來說,《UNBEATABLE》想走的路線和微軟曾備受好評的《Hi-Fi RUSH》(《完美音浪》,其開發(fā)商后被韓廠KRAFTON收購)有幾分類似,張揚的卡通美術(shù)、敘事與節(jié)奏動作玩法的融合,和但在最終融合的執(zhí)行與表達能力上有參差,導(dǎo)致在體驗上存在著一定差距。
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并且比較巧合的是,本月還有一款從EA正式上線的獨游《節(jié)奏醫(yī)生》采取了同樣的做法,即簡化操作邏輯(《節(jié)奏醫(yī)生》為單鍵操作系統(tǒng)),同時把節(jié)奏玩法和內(nèi)容敘事進行了一定程度的融合。可見對于用戶量較窄的品類來說,盡管難度不小,但通過玩法的改造和融合來拓展游戲樂趣和玩家受眾面,依然是通往未來的重要制作方向。
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潛力獨游,要怎么被“看到”?
從商業(yè)成績來看,《UNBEATABLE》其實還算不上特別出眾,但綜合關(guān)注度和口碑在節(jié)奏游戲這個受眾相對狹窄的類型中的確可圈可點,不得不說Playstack在挑選潛力產(chǎn)品上頗具眼光。
要知道,Steam在2025年上架了超過19000款游戲,每一個新品節(jié)都會有成百上千款游戲爭搶風(fēng)頭,茫茫大海般的游戲市場中,潛力獨游到底是怎么被發(fā)行商給“押”出來的?
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源自SteamDB數(shù)據(jù)
實際上Playstack這家發(fā)行商自去年《小丑牌》取得成功以來,一直在摸索不同領(lǐng)域的獨游發(fā)行,并未拘泥于在單一品類上的成功,后續(xù)發(fā)布的五款游戲,除了《UNBEATABLE》,還分別涵蓋了2D文字解密、合作恐怖撤離、開放世界生存、肉鴿FPS等類型。
你會發(fā)現(xiàn),盡管目標(biāo)著眼于中小工作室,但這些產(chǎn)品在品類分布上也頗具代表性,很大程度上已經(jīng)踩到了近兩年來的熱門賽道:肉鴿、搜打撤、第一人稱射擊、恐怖風(fēng)格和二次元等等普遍受到關(guān)注的標(biāo)簽,并且基本都能得到“特別好評”的玩家評價。
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這可能與Playstack的選品與成本控制理念原因頗深。今年6月,Playstack曾在Game Developer網(wǎng)站闡釋了在選擇獨游發(fā)行時他們的一些合作理念,以及對獨游開發(fā)者的建議。
尤為關(guān)鍵的還是對商業(yè)價值的重視。Playstack的CEO哈維·艾略特很明確地表明,公司會在一開始就專注于哪些具有商業(yè)潛力的游戲項目,盡管他們并不期待每款游戲都能銷售出數(shù)百萬套,但他們希望開發(fā)商要了解自身產(chǎn)品所在賽道的獨特之處、核心競爭力以及該品類的銷售上限潛力。
同時,Playstack對所發(fā)行獨游都有一個指導(dǎo)的發(fā)行預(yù)算:50萬美元(約合353萬人民幣)。
這個“標(biāo)準(zhǔn)線”實際上包含了兩方面的意義,一個是風(fēng)險分散。道理很簡單,預(yù)算越高的產(chǎn)品就要賣出越多銷量才能回本,對發(fā)行商而言,如果手里有百萬美元的預(yù)算,與其全部押注在一個需要120萬美元宣發(fā)預(yù)算的游戲上,通常而言不如分別投入到四款30萬美元預(yù)算的產(chǎn)品當(dāng)中。這樣分散了風(fēng)險,也確保了盡可能多樣化的產(chǎn)品能從發(fā)行中獲得成功。
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國產(chǎn)模擬街機的獨游《浣熊推幣機》也交由Playstack發(fā)行
另一個層面則是追求以小博大,Playstack的“游戲發(fā)現(xiàn)負責(zé)人”帕特里克?約翰遜相信,“約束帶來創(chuàng)造力”,50萬美元預(yù)算以下的游戲往往更加獨特和有趣。
類似的理念其實無論是在游戲界還是其他文娛內(nèi)容產(chǎn)業(yè)都不止一次被提及,包括今年的名利雙收大贏家《光與影:33號遠征隊》的主創(chuàng)多次強調(diào)他們偏好有限的開發(fā)資源。今年奧斯卡最佳導(dǎo)演獎得主、華人導(dǎo)演趙婷曾表示,拍一部資源有限的電影反而使得每個投入的細節(jié)都更有意義。
但值得一提的是,也并非所有的中小發(fā)行廠商都傾向于這種發(fā)散的策略。不同的發(fā)行商,基于其基因與資源,有不同的路徑。
曾開發(fā)了《這是我的戰(zhàn)爭》、《冰汽時代》(這兩款策略游戲累計銷量或超一千萬)的波蘭開發(fā)商11 bit studios同樣涉足了發(fā)行業(yè)務(wù),今年也對外分享了一些他們自己的發(fā)行思路。
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《冰汽時代》
11 bit studios稱,他們的選品是“漏斗策略”,在輸入端放入至少1000款待選作品,而最終往往只有一款能成功發(fā)行。拍板的都是董事會,但工作室高層都是游戲資深工程師出身,要求普遍較高。
因此,11 bit studios的發(fā)行頻率并不高,雖然在近兩年發(fā)行數(shù)量更為密集,但自2014年以來一共僅發(fā)行了十幾款游戲,其開發(fā)總監(jiān)Rufus Kubica總結(jié),少而精是他們所追求的發(fā)行模式,每年推出1-2款游戲,以保持較高的專注力。
據(jù)其分享,11 bit studios實際上尋找的是更小、更靈活、制作成本也更低,但一定是玩法驅(qū)動的游戲,其核心賣點和主題層面必須建立在玩法機制之上。
與此同時,他們也有明確的分界線,表明了部分品類也不在他們發(fā)行選擇中,比如VR游戲、體育游戲、純敘事驅(qū)動游戲等等,具體標(biāo)準(zhǔn)并不統(tǒng)一,但你能看出,這些類型或多或少要么市場非常小、要么必須做出該類型中最好體驗的游戲才能脫穎而出。而從這樣的擇取中,也能看出發(fā)行商對于風(fēng)險的厭惡。
結(jié)語
不得不說,一款獨立游戲的成功如今很少能脫離發(fā)行的成功來單獨討論,而從他們的視角中也能看到,在游戲數(shù)量爆發(fā)的環(huán)境下,對賽道機遇、對玩家刺激點的敏銳度,對風(fēng)格化的表達和受眾的拓展的平衡,都是一款產(chǎn)品被更多玩家、被市場所看到的關(guān)鍵。
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