據環球網援引《朝鮮日報》等多家韓媒15日報道,近日,在一場教育工作會議上,韓國總統李在明對加強漢字教育的提議表達認同。
李在明還提到中國古籍《千字文》,表示學習《千字文》可以幫助學生理解漢字詞語的深層含義、培養思辨能力。
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李在明對加強漢字教育的提議表達認同 資料圖
報道稱,李在明12日參加韓國教育部及教育委員會工作報告會,韓國古典文學翻譯院院長金彥鐘在會上建議加強漢字教育。
金彥鐘稱:“學生們甚至不認識總統名字中‘在’和‘明’這兩個字的漢字”。李在明隨后打趣回應道:“所以才會有人寫成??(意為‘罪名’)吧?”
據報道,“罪名”一詞是網上針對李在明此前所涉司法風險而用的貶稱,李在明以此主動打趣,引發在場人員的笑聲。
李在明還表示:“我個人認為,即使只學習《千字文》,也能幫助大多數學生容易理解詞語的深層含義,有助于培養他們的思辨能力”,但將這種做法制度化“似乎需要跨越巨大的障礙”。
長安街知事注意到,李在明近期多次發表涉華積極表態。
11月14日,李在明在龍山總統府表示,韓國政府將通過與中國持續對話,毫不動搖地繼續推進兩國關系發展。
11月23日,李在明表示,韓國將穩定地處理好對華關系,推進以國家利益為中心的務實外交。
另據韓媒報道,11月24日,韓國總統辦公室發表聲明稱,李在明希望在不久的將來可以訪華。
延伸閱讀:
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圖為韓國總統李在明
韓國總統李在明上任后,一些反思和舉措,讓人耳目一新。
印象最深刻的有兩件。
第一件,他對韓國的反華集會的態度。
以前的韓國總統,或者默許,甚至慫恿。但李在明旗幟鮮明,強烈譴責。
他說:“如果我去到某個國家,被指指點點,那我想我不會再去(那個國家)了,還會到處宣傳不要去那個國家。”
在他看來,“(集會參加者)是故意那樣做。侮辱特定國家游客,使雙邊關系惡化。”
針對所謂的言論自由推辭,李在明毫不客氣,一針見血,“這算什么言論自由?簡直是在鬧事。”
第二件,他對韓國游戲產業的態度。
在日前出席“K-游戲現場座談會”,李在明態度也很明確,甚至可以說一錘定音,“游戲不是成癮物質,而是文化產業的核心組成部分。”
這件事,我想重點說一下。
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李在明出席“K-游戲現場座談會”
我們也不用回避,我們每個人都玩過游戲,但游戲名聲不是太好,有人愛也有人恨。
在韓國,政府一度將游戲列入“四大成癮物質”之一。
結果呢?
用李在明的話說,這種管理方式,嚴重抑制了韓國游戲產業的發展活力,并間接導致中國在該領域實現反超。
以前中國游戲不如韓國,現在中國已反超韓國。
所以,作為韓國總統,他看到了危機,必須正本清源,“我們不能因為少數人存在問題,就否定整個行業的價值。”
價值在哪里?
數據很直接,游戲已成為韓國文化產業的重要支柱。
以《絕地求生》為例,其一年的銷售額,高達2.7萬億韓元(約合145億元人民幣)。
要知道,這個游戲的核心開發團隊,只有幾百人,人均創造了幾千萬人民幣的產值,充分體現了游戲高附加值的特點。
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《絕地求生》宣傳海報
李在明就指出,在資源有限、高度依賴出口的國情下,游戲作為文化產品出口的主力,對提升韓國競爭力和促進青年高質量就業方面,具有不可替代的作用。
請注意:不可替代。
也就是說,游戲產業將成為韓國的文化經濟的新引擎。
李在明設定了一個宏偉的藍圖,即未來要通過稅收優惠、海外市場拓展支持,以及人才培育等措施,助力韓國成為繼中美之后的世界第三大游戲強國。
李在明在反思,韓國在行動,我們怎么看?
還是粗淺三點吧。
第一,我們必須看到,游戲真不是洪水猛獸。
《經濟學人》文章就曾指出,全球十大最有價值的科技公司中,有七家與游戲密切有關。
一些科技界的翹楚大拿,比如喬布斯、比爾·蓋茨、馬斯克,等等,當年都曾從游戲中得到啟發。
可以說,技術是普羅米修斯之火,游戲恰是那點燃火種的燧石之一。
追根溯源一下,我們會發現,從起源到發展,游戲就和科技密不可分。要知道,當年人類的第一行“游戲規則”代碼,就是用來驗證計算機的“思維”能力。
2013年諾貝爾化學獎得主、美國斯坦福大學教授邁克爾·萊維特就曾公開表示,“為什么今天我們有這么強大的計算機,為什么計算機現在這么快,其中一個很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個原因是年輕人玩電子游戲,如果沒有電子游戲,我們就不會有機器學習,不會有人工智能(AI)……”
我們今天很關注的芯片——正是全球億萬玩家,才使芯片有了極大的市場,也更直接接觸到了更多的技術需求,然后突破有了更大可能。
游戲不是洪水猛獸,這一點,毋庸置疑。
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游戲不是洪水猛獸
第二,我們必須清醒,高度重視游戲存在的問題。
我們也不用回避,在一些社會,游戲確實會讓一些人上癮,讓很多家長為之焦慮。
怎么辦?
那就必須有針對性地加以解決,關鍵是要管好。
從政府的角度看,對一些低下的劣質的無良的游戲,必須堅決說不。
從游戲開發者的角度,要注意游戲的時間,非常重要的一點,對未成年人玩游戲,必須要有嚴格的限制。
必須看到,在游戲未成年人保護方面,中國應該已走在世界前列。
看相關報道,2024年,超七成未成年人每周游戲時長,都在3小時以內;超八成未成年人玩家,不充值或月充值低于30元;多數未成年人,已逐步養成健康游戲習慣。
這是一個好的跡象。
這也不是不讓孩子們玩,我們小時候也都想玩。而是就像喝酒一樣,孩子們畢竟還沒有自控能力,那就要多關心他們,多保護他們。
限制性的保護,才是真正為孩子們好。
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游戲不能只是玩玩而已
第三,我們更要努力,游戲不能只是玩玩而已。
我們需要什么樣的游戲?
我說的,肯定是高級的,讓人眼前一亮的,甚至讓全世界感受到中國創新的游戲,比如,黑神話·悟空。
中國需要更多這樣的游戲,既賺全世界的錢,也展現了中國的文化魅力,順帶的,還帶火了山西旅游。
人們對游戲有看法,有時,不是對游戲有偏見,而是你的游戲太糟糕,一點技術和文化含量都沒有。
文化是游戲的靈魂,技術是游戲的骨骼,二者缺一不可,方能成就一部傳世之作。
從這個角度看,李在明的反思,也給我們新的啟發:游戲是軟實力,也是生產力,我們不能因噎廢食,關鍵是要管好發展好,讓游戲產生更大的價值,商業價值+科技價值+文化價值。
事實上,韓國在反思,其他國家也在行動。
2022年,歐洲議會就通過決議,要發力發展電競業。
2027年,沙特還要舉行首屆電競奧運會。國際奧委會主席巴赫就感嘆,“現在有了一條非常明確的、通往首屆奧林匹克電子競技運動會的路線圖。”
韓國人更雄心勃勃。在李在明總統看來,世界游戲市場,美國和中國現在領先,韓國要迎頭趕上,爭取三足鼎立。
那對中國來說,那我們更要努力,韓國都在發力,我們除了向上提升,別無選擇。
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