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當前,游戲產業疊加AIGC技術賦能、泛文娛生態延伸,出海已成為中國游戲企業突破增長瓶頸、開拓全球市場的必然選擇。據SensorTower統計,2025年上半年中國自研手游海外收入同比增長17%,TOP30出海產品合計吸金58億美元。但隨著國內廠商紛紛加碼海外布局,從休閑小游戲到重度MMORPG賽道均呈現“千軍萬馬擠獨木橋”的競爭態勢,買量成本攀升、創意同質化等挑戰加劇。在此背景下,唯有實現研發端的創意玩法打磨與發行端的全球渠道資源、本地化運營能力深度協同,方能最大化發揮各自核心優勢,在全球競爭中構建差異化壁壘,共同開拓海外市場新錨點。
2025年12月10日,由揚帆出海聯合LoopMe、北京管云科技有限公司共同在鷺島廈門舉辦的《游戲研發發行對接集結·廈門站》圓滿落幕。本次對接會集結了30+最新游戲項目,以CP路演、一對一洽談等形式,為研發商與發行商之間架起了高效對接的橋梁。
在本次活動中,揚帆出海特別邀請到了LoopMe 亞太區變現商務總監 Sophia Hu作為演講嘉賓,在品牌營銷、廣告變現方面進行了深度分享。奇力造物、郵趣網絡同樣帶來了豐富的項目路演。
讓我們一起回顧本場活動的精彩內容。
PART.1
對接會主題演講
《品牌營銷下的廣告變現新思路》
LoopMe 亞太區變現商務總監Sophia Hu
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大家好,今天我分享的議題是《品牌營銷下的廣告變現新思路》。首先,我將簡單介紹一下LoopMe。我們成立于2012年,總部位于英國倫敦,是一家AI賦能的廣告科技公司。目前,公司全球總員工430+,在全球20個地區設有辦公室。
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在AI技術驅動下,我們已實現DSP購買效率提升40倍的顯著成效;同時,我們不僅深耕自有DSP產品矩陣,還服務了100+知名DSP,助力5萬+應用、網頁及SSP客戶實現流量變現。
在服務能力上,LoopMe構建了全鏈路營銷體系,覆蓋品牌直投、代投、素材生成、投放效果跟蹤到終端用戶廣告變現等。在2024年底,Chartboost加入LoopMe后,我們也把LoopMe的AI技術逐步應用在Chartboost的變現平臺上。
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區別于之前以效果類廣告為主的Chartboost,目前我們打通了LoopMe品牌預算在游戲內的投放,同時也積極拓展除了游戲以外的更豐富的流量類型,比如短劇,新聞,工具等。
作為LoopMe旗下核心變現產品,“Chartboost by LoopMe”可助力移動開發者提升廣告變現效率與收益。產品支持多家聚合平臺,開發者可通過后臺自主設置視頻廣告時長等核心參數,透明度高。
為保障廣告與流量的質量,我們已與多家頭部流量監測平臺建立合作。回到今天的核心議題:如何將品牌廣告有效應用于現有營銷場景?這就不得不提到我們的品牌效果廣告投放平臺“PurchaseLoop”。該平臺以品牌適配性為核心邏輯,通過多渠道定期向用戶發放調研問卷。去年一年,我們累計發送問卷3億次,以此精準捕捉消費者偏好與消費習慣。借助調研數據與AI技術,我們實現了消費者情緒的實時監測,同時融入AI預測性判斷,形成了從投前用戶意向優化到投后效果追蹤的全流程實時優化體系,大幅提升廣告轉化效率。得益于高度匹配的廣告, 我們為開發者廣告變現帶來更高的收益。
這里為大家分享一個實際投放案例,我們為“Flavour By Fire”打造的品牌營銷活動。通過定向發放目標用戶問卷,結合獨立AI投放技術,我們不僅顯著提升了活動報名率,還降低了42%的成本,助力"Flavour By Fire"實現了顯著的業績增長。該案例也榮獲了《2024年馬來西亞數字協會(MDA)d獎最佳數據應用獎》。
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此次投放采用公開競價模式,而除公開競價外,我們還在數據行業推出了“Premium Deals Library”流量交易庫。幫助廣告主更多維度的實現精準定向的同時,助力開發者流量廣告變現更高效。比如一些優質的SDK流量,我們會根據人群包或者流量類型提前打包好放在對應的庫存包里面,廣告主在投放時,可以通過不同的DSP篩選對應的流量。提升開發者的流量相關系數與品牌廣告合作價值,也能優化用戶體驗,帶動點擊率與用戶收入雙提升。
最后,向大家介紹我們今年全新推出的品牌提升解決方案“Guaranteed Brand Outcomes”。我們將基于廣告的品牌影響力提升幅度與目標用戶人群增長效果進行收費,意味著廣告主只需要為廣告投放實際帶來的品牌提升付費。LoopMe承保固定的品牌增量和正面問卷回復人數提升,并通過動態調整廣告曝光量與人群定向,確保達到品牌目標。合作的品牌經理對我們的投放效果表示高度滿意。相較于傳統效果類廣告,我們的品牌廣告在展示形式上更注重用戶體驗,也更有利于提升用戶留存率。
我們熱切期待持續合作更多優質開發者,與更多行業伙伴攜手共贏。
PART.2
路演項目分享
奇力造物項目負責人袁小江
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《酷鼠寶快跑》
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我是武漢奇力造物項目負責人袁小江,今天非常榮幸能為大家帶來我們公司的首款產品——《酷鼠寶快跑》。
首先簡單介紹一下我們公司。武漢奇力造物成立于2024年,是一家專注于休閑游戲與小游戲研發的創新企業。我們的核心團隊成員均來自騰訊、網易、完美世界等頭部游戲公司,平均從業年限超8年,具備豐富的游戲研發、運營及IP打造經驗。《酷鼠寶快跑》作為我們的首發項目,是一款融合角色塔防與收集養成的作品,所有角色均為原創設計,未來我們計劃圍繞核心形象“酷鼠寶”打造完整IP宇宙,覆蓋潮玩、動畫短片等衍生內容,不局限于游戲本身。
在玩法設計上,我們做了諸多創新突破。首先是主頁交互升級,我們將商城、圖鑒、角色抽取、任務發放、郵箱等核心功能,全部融合到“尋寶家園”主題主頁中,所有NPC均可與玩家互動,讓玩家獲得更沉浸的游戲體驗,強化代入感與趣味性。
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作為一款角色塔防游戲,我們在核心玩法上提出了“反向塔防”的創新思路。傳統塔防多為固定屏幕、怪物一波波進攻,而我們允許玩家組合自己的鼠寶隊伍,召喚一波波的鼠寶,主動向怪物世界發起闖關挑戰——相當于讓玩家從“守塔方”變為“進攻方”,怪物則成為“守塔方”。同時,我們還設計了豐富的角色組合技與道具搭配,讓游戲體驗層層遞進,帶來持續的爽感。此外,每個主題關卡都設有終極BOSS,我們為BOSS挑戰配套了“鼠寶領主挑戰冒險”副玩法,融入輕度跑酷與操作考驗,玩家可每日挑戰BOSS獲取獎勵,參與積分排行,有效提升游戲粘性,避免單一玩法帶來的審美疲勞。
為適配全球發行戰略,游戲中的角色結合了中外文化元素進行設計,使每一個角色都有自己的亮點。此外,角色被劃分為“風、雷、冰、光、草、暗、火”六大屬性,當這些屬性以特定規律組合時,角色便可以釋放強力的組合技。
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目前已上線四個主題關卡及對應的BOSS,我們為每個BOSS都配備了專屬配音,精準貼合角色形象,力求在視覺、聽覺、玩法體驗上達到最優效果。
除了創新玩法,我們在養成系統上也做了深度設計。抽卡、角色升級、升星功能,訓練室加成(提升全角色等級能量)、道具抽取,領主挑戰副玩法,符石與建筑經營等玩法,持續豐富游戲內容。
2025年11月,我們已完成核心角色戰斗系統、首批角色、兩個主題關卡、訓練室加成、NPC互動、掛機領取、商城等核心模塊。后續開發計劃中,我們將重點加入社交屬性玩法,以及PVP對戰與合作塔防。PVP模式將采用“搶奶酪”對戰機制,玩家可布置戰隊從上下兩條路線進攻,搶奪對方奶酪,結合個性化角色流派,兼具策略性與刺激性;合作塔防則支持玩家邀請好友組隊,兩人分別防守左右路線,阻止怪物破壞核心塔王,共同獲取關卡獎勵,增強玩家間的互動粘性。
值得一提的是,音樂也是我們產品的核心亮點之一。家園中植入了10首原創治愈音樂,搭配可互動的流浪歌手NPC,營造治愈沉浸的氛圍;每個主題戰斗關卡都配有專屬背景音樂,進一步強化場景代入感。更令人驚喜的是,我們邀請到知名配音演員山新老師(代表作《羅小黑戰記》羅小黑配音)為主角酷鼠寶配音,其靈動的聲線與角色高度契合。此外,我們還為產品量身打造了兩首主題曲,以助力市場推廣。
在IP衍生與后續規劃上,公司將布局多款系列作品,如三消《抓住鼠寶》,《酷鼠寶2機魂》,平行世界建造游戲《酷鼠寶小鎮》等酷鼠寶系列游戲。同時,我們計劃開啟酷鼠寶系列短視頻動畫,表情包,等更多周邊開發,持續豐富IP生態。
最后,向大家介紹我們的融資需求。本次計劃尋求300萬元天使輪融資,出讓15%的股份,資金將主要用于產品后續研發、市場發行及IP生態搭建。
郵趣網絡創始人 齊杰
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《星際護衛隊》
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我是上海郵趣網絡創始人齊杰,接下來,我將為大家帶來休閑競技塔防游戲《星際護衛隊》的核心亮點分享。
《星際護衛隊》是一款以塔防為核心玩法的休閑競技小游戲,商業模式采用“內購+廣告變現”混合變現驅動,發行目標覆蓋全球市場。我們的目標用戶群體為泛游戲用戶,其中對塔防、策略、卡牌品類有偏好的用戶,在游戲中的留存率與粘性表現更為突出。
在美術風格上,我們走“休閑、簡潔”路線,角色設計貼合核心玩法,視覺呈現簡潔且富有辨識度。這一風格既符合休閑游戲的輕量化定位,也為全球發行的本地化適配預留了空間。
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接下來重點拆解核心玩法。作為一款輕量化產品,我們的核心戰斗機制圍繞“競技塔防”展開:玩家與對手的戰場各自獨立,雙方需通過策略布局堅守陣地,率先失守的一方即為失敗。整個戰斗過程包含三大核心變量,構成了游戲的策略深度與趣味性:
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第一,角色卡牌隨機刷新機制。玩家無法預知刷新的卡牌類型,需根據實時刷新結果,靈活調整角色的攻擊范圍、技能搭配與部署位置,臨場決策能力成為勝負關鍵。同時,相同卡牌支持升星進階,前期戰斗中是追求卡牌數量優勢還是聚焦單卡質量提升,留給玩家充分的策略選擇空間。
第二,指揮官核心定位。指揮官在戰斗中扮演類似“英雄”的角色,如同《魔兵風暴》中的核心戰力,負責全局戰場的平衡調控與策略導向,是整個戰斗體系的核心樞紐。
第三,創新互動與隨機機制。不同于傳統對戰場“各自為戰”的模式,我們在戰場中加入了隨機建筑互動機制。例如,戰場中的雕像,玩家擊毀后會召喚怪物進攻對手。這一設計迫使玩家做出抉擇:是專注防守自身陣地,還是分配部分防守力量攻擊雕像牽制對手?若純防守,可能被對手利用雕像機制施壓;若全力攻擊雕像,又可能因自身防守薄弱被對手快速擊破,極大提升了戰斗的策略博弈感。此外,角色不僅具備防守能力,還擁有可影響對手的互動技能,且關卡難度會逐層遞進,進一步豐富戰斗體驗。
更具特色的是,即便玩家使用相同陣容挑戰同一等級地圖,每場戰斗的戰場布局都會重新生成,徹底避免重復體驗。在競技體系上,我們設置了七個段位,不同段位對應不同的戰場難度、元素配置與怪物強度,形成清晰的競技梯度。
我們的設計理念是“輕量化競技,長線化體驗”。不追求傳統游戲的“關卡堆砌”與“一次性消耗品設計”,而是通過同一地圖的隨機變動,讓玩家持續獲得新鮮體驗。商業化與養成系統也遵循輕量化邏輯,核心包括指揮官養成、英雄養成、常規卡牌收集、天賦憑證解鎖,以及簽到禮包、常規商店等基礎模塊,不增加玩家的養成負擔。
目前項目進展方面,游戲基礎版本已于去年11月在國內APP端的多數渠道上線,仍有較大的優化擴展空間。對于后續迭代計劃,我們將持續更新地圖互動元素,進階、變換主題怪物;并持續推出新角色、新皮膚,以及新玩法、首領戰等新系統;通過持續的玩法更新與平衡調整,構建健康的游戲生態。
數據表現上,我們的產品展現出兩大核心優勢:其一,用戶游戲時長彈性大,設計初衷是滿足玩家每日10-30分鐘的休閑需求,但實際有近30%的用戶每日游戲時長在2-5小時區間;其二,付費模式采用“細水長流”策略,區別于傳統游戲依賴大型活動拉動付費的模式,我們更注重通過核心玩法與策略體驗激發用戶的付費意愿,讓付費成為興趣驅動的自主選擇。
當前,我們已完成APP端開發,同步推進了小程序版本的適配優化。相較于APP端,《星際護衛隊》的輕量化競技屬性更契合小程序用戶的使用場景,因此現階段我們重點布局小程序渠道。
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