《人中之龍 極2》Switch 2版試玩報告:龍引擎首秀
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子鯉
2025-12-16
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作者:子鯉
原創(chuàng)投稿
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Start a life again no regrets
如果你打算在“人中之龍”系列已經(jīng)登上全平臺的今天,按標題所注的順序進行游玩,那你能接觸到的第一部“龍引擎”作品,將不會是系列首部應(yīng)用了“龍引擎”的《人中之龍6 生命詩篇》,而是排序較為靠前的《人中之龍極2》——雖然,它實際上是晚于《人中之龍6 生命詩篇》一年才發(fā)售的。
而這也使得,每個按照標題順序游玩的系列新玩家,在第一次打開《人中之龍極2》時,都會產(chǎn)生“驚喜”的心情。
那場帶走了自己義父、兄弟,以及心愛女人生命的大事件,已經(jīng)化為了往日塵埃,而自己則在貼圖分辨率與模型面數(shù)都倍增了的神室町和蒼天堀(在今天,這應(yīng)該不算是劇透了),開啟了一段嶄新的故事——無論是對玩家,還是對游戲里的桐生一馬本人,這都是一件令人感到寬慰的事情。
再度踏上燈紅酒綠的神室町,你很快就會發(fā)現(xiàn),隨著千禧塔的重建,這里已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的改變——形象更為多變的行人、可以直接推門而入(甚至肆意打砸)的沿街店鋪、在“七福大街”上慢速行駛的各種機動車……它們無一不在告訴著你,“人中之龍”這個IP,已經(jīng)步入到了一個前所未有的新時代。
盡管在2025年再去說上面這些話,多少顯得有點“火星”……但畢竟,Switch 2版《人中之龍 極2》的用戶里,依然有不少是從Switch版《人中之龍 極》與幾個月前的《人中之龍0 誓約的場所》入坑的——如果在這兩部作品的影響下,你已經(jīng)迷戀上了“人中之龍”系列為玩家營造出來的“荒誕現(xiàn)實”體驗,那從《人中之龍 極2》開始,邁入“龍引擎”所帶來的“現(xiàn)代人中之龍”,絕對是一個錯不了的選擇。
實際上,《人中之龍極2》在Switch 2平臺的各項性能表現(xiàn),已經(jīng)大致達到了當年在PlayStation 4上的水準。雖說在實際游玩過程中存在掉幀、加載時間過長、過場動畫景深效果有問題等一系列大小毛病,但一想到自己能手捧Switch 2,在不插電的情況下,連續(xù)玩上兩個多小時由“龍引擎”開發(fā)的“人中之龍”系列作,這些毛病帶來的怨氣就又被壓下去了。
更何況,《人中之龍極2》既然能上Switch 2,那同樣由“龍引擎”制作的其他正傳和外傳系列登上Switch 2平臺,大概也就是人中之龍工作室后面再稍微努把力的功夫——盡管這有點不客觀,但在游玩《人中之龍 極2》的過程中,這份對“美好前景”的期待,也的確讓它在我心里又增色了一分。
但不幸的是,如果“掐頭去尾”,把有關(guān)于Switch 2版《人中之龍 極2》的“第一印象”和“未來展望”都去掉的話,《人中之龍 極2》本身作為游戲的表現(xiàn),就沒有那么驚艷了。
《人中之龍極2》的游戲性問題,主要出自戰(zhàn)斗方面。
開頭說過,按照現(xiàn)實世界的時間順序,《人中之龍極2》是晚于《人中之龍6 生命詩篇》一年才發(fā)售的,是人中之龍工作室的第二部“龍引擎”作品。但反直覺的是,《人中之龍極2》并沒有對《人中之龍6 生命詩篇》基于新引擎打造的即時戰(zhàn)斗玩法做出增補,而是幾乎打碎重組了其中的所有元素。
一般來說,這種情況往往會出現(xiàn)在系列前作的相關(guān)設(shè)計不盡如人意的情況下。然而,雖然《人中之龍6 生命詩篇》的劇情爭議大,但它的戰(zhàn)斗玩法卻兼顧了“人中之龍”系列獨特的街頭斗毆風格,與“龍引擎”的絲滑新手感,算是整部作品中為數(shù)不多公認的優(yōu)點之一。《人中之龍極2》沒有延續(xù)其優(yōu)秀經(jīng)驗,既令人不解,也算不上是一手好棋。
具體來說,《人中之龍極2》即時戰(zhàn)斗玩法最大的缺點,在于其全面取消了《人中之龍6 生命詩篇》的C技連段蓄力重擊,以及中后期必備的破防進階技巧“粉碎的極意”。取而代之的,是具有破防效果,起手就能釋放的輕擊與重擊蓄力,而《人中之龍極2》的戰(zhàn)斗技巧性(姑且算它有)所在,也就從《人中之龍6 生命詩篇》動作系統(tǒng)中對連段指令輸入時機的把握,轉(zhuǎn)變?yōu)榱巳绾卧谳p擊連段的過程中利用“C手”保持蓄力,并在輕擊連段被敵人的防御狀態(tài)打斷后,及時將提前蓄好的重擊打出,強控敵人,中斷其反擊,以實現(xiàn)連續(xù)輸出。
雖然《人中之龍極2》提供了一套全新的“龍引擎”桐生一馬戰(zhàn)斗模組,但從《人中之龍6 生命詩篇》延續(xù)來的,敵人受擊后容易迅速開啟防御姿態(tài)的AI設(shè)計,并沒有變——在《人中之龍6 生命詩篇》里,這本來是供“粉碎的極意”發(fā)揮作用的絕佳舞臺,而《人中之龍極2》把這些能力都刪掉了,整體的戰(zhàn)斗體驗也就變得非常驢唇不對馬嘴。
如果不蓄力,那敵人開啟防御的速度之快,就會讓你甚至連一套基礎(chǔ)的C技連段都打不完;如果蓄力,那就要冒著距離把控不當后觸發(fā)強敵讀指令機制,導(dǎo)致蓄力放空被反打一套的巨大風險。除了最基礎(chǔ)的攻防轉(zhuǎn)換,《人中之龍極2》的動作系統(tǒng),基本沒有允許你展開更多交互的操作空間,而這一點所帶來的懊惱感,最后會令你趨向于選擇“輕擊三段接防御,防御途中按蓄力”這類可以通吃一切情況,但無比死板的“回合制”戰(zhàn)斗決策——有那么幾個瞬間,我甚至有了自己已經(jīng)提前在Switch 2里玩到了《人中之龍7 光與暗的去向》等回合制系列正作的錯覺。
此外,《人中之龍極2》的前期技能升級曲線也非常不平滑,甚至到了需要用能夠增加大量基礎(chǔ)升級點數(shù)的版本附贈道具“彩虹饅頭”,進行補足的地步。但與《人中之龍極2》動作玩法的差勁體驗相比,這已經(jīng)算不上什么了。
老實說,我不明白開發(fā)組為什么要在《人中之龍6 生命詩篇》已經(jīng)做出了適合“龍引擎”的動作系統(tǒng)后,又全盤推翻了它——或許是《人中之龍6 生命詩篇》沒能達到拓展系列粉絲群體的目的,所以他們選擇把動作系統(tǒng)做成了更為按部就班、一板一眼的東西。不過,這一改動大概沒有達到他們的預(yù)期,不然也就不會有《人中之龍7 光與暗的去向》的問世了。
無論如何,時代的車輪都是滾滾向前的,關(guān)于《人中之龍極2》想要招徠新人的這些失敗嘗試,在今天已經(jīng)不值得再反復(fù)提起了。從“極引擎”轉(zhuǎn)向“龍引擎”,讓“人中之龍”系列改變了太多的東西——而且,這是一條無法回頭的路。
“極引擎”時代最大的特點,就是當時的“人中之龍”制作班子知道自己在做的是游戲,而且他們會盡力加入越來越多的可玩內(nèi)容,不斷進行新的嘗試,來讓游戲變得更加好玩。但到了“龍引擎”時代,游戲表象的一切都讓位于了“擬真”,而內(nèi)里則采用了“堆疊已有資產(chǎn),以提高效率”的開發(fā)哲學(xué)——對比《人中之龍6 生命詩篇》與《人中之龍極2》的種種相似之處,這是不難感受到的。
如果說,“極引擎”時代的“人中之龍”存在著某種手工匠人的精神,存在著因為當時的制作班子把“做游戲”當成“做游戲”,而產(chǎn)生的先鋒性與實驗性,那“龍引擎”及背后成熟工業(yè)化流程的到來,便已經(jīng)將它們打得粉碎了。
但與此同時,隨著“龍引擎”而來的,還有“人中之龍”系列更為宏大的制作規(guī)格,以及整個IP在全球范圍內(nèi)終于揚眉吐氣的現(xiàn)狀。盡管《人中之龍極2》不夠令人滿意,但它終究是這段歷程中不可缺少的一環(huán)。
更何況,《人中之龍極2》本身對我也有著非常重要的意義。在我還是“筆電男大”的時候,無論是伊達真和桐生一馬對談時吧臺上擺著的那瓶百齡壇17年,還是雨夜中依舊繁華的蒼天堀河邊一隅,都讓我對成年人步入社會后的生活,產(chǎn)生了那么幾分多姿多彩的幻想。
然后,我終于找到了工作,賺到了屬于自己的錢;再然后,我也去酒吧點了一杯加冰球的純飲百齡壇,也在大阪看到了道頓堀的光彩夜景——這些時刻我已記不真切。回想起來,只幻聽到湘南乃風的那句歌詞:
向往著飛向天空的金色魚,如龍一般舞動。
所以,我還是會把這部《人中之龍極2》玩完的吧。
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