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      被期待,也被審判:獨(dú)立女性向游戲的2025

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      輿論與創(chuàng)作的共生與沖突

      “抱歉,不太方便接受采訪?!?/p>

      “不好意思啊,我們游戲才剛上線,制作組成員除了開發(fā)獨(dú)立游戲,都還有自己的本職工作,實(shí)在是沒精力接受采訪?!?/p>

      這兩句話,是我私信或發(fā)郵件詢問獨(dú)立女性向游戲制作組是否愿意接受采訪時(shí),最常收到的回復(fù)。當(dāng)然,更多的時(shí)候,是沉默。

      在游戲行業(yè),女性向游戲向來最容易被輿論牽動(dòng),因此對(duì)社區(qū)聲音格外敏感,許多制作人選擇少說或不說。沒想到,就連獨(dú)立女性向游戲制作組也同樣謹(jǐn)慎——按理說,體量更小、離玩家更近的獨(dú)立作品,面對(duì)的輿論壓力應(yīng)該更輕。

      事實(shí)并非如此。

      許多獨(dú)立女性向游戲會(huì)在小紅書宣發(fā),或許受平臺(tái)推送機(jī)制影響,那些切實(shí)記錄開發(fā)過程、已端上demo的游戲官號(hào)下,往往會(huì)出現(xiàn)至少一兩篇爆帖,幾百到上千贊并不罕見。

      這樣的帖子下,評(píng)論區(qū)的問題幾乎固定:支持代入嗎?是乙游還是女性向游戲?美術(shù)有沒有用AI?

      問題本身并不奇怪——買游戲前先問清楚,是再正常不過的消費(fèi)習(xí)慣。但當(dāng)討論者越來越多,評(píng)論區(qū)很快會(huì)從信息交換,變成隔空喊話式的爭論。這種辯論很難分出輸贏:帶著既定立場發(fā)言的人,很難被另一種立場說服。

      也正是在這樣的背景下,我們想弄清楚一件事:2025年快過去了,,在上線前、開發(fā)中和上線后,究竟如何受輿論影響,創(chuàng)作者又如何看待這一切?


      調(diào)研時(shí):莫衷一是,口是心非

      和所有游戲品類一樣,女性向游戲在開發(fā)前也需要市場調(diào)研。

      大廠有縝密的市場調(diào)研手段,四年前,騰訊游戲在開發(fā)者大會(huì)上小露一手,把當(dāng)時(shí)女性向游戲的目標(biāo)群體和情緒需求分析得明明白白。而小廠和獨(dú)立游戲想要做市場調(diào)研,卻沒那么容易。

      在與獨(dú)立女性向游戲制作人的接觸中,聊到前期市場調(diào)研,有人受限于成本,搖頭苦笑:沒錢調(diào)研;也有人表情認(rèn)真,給出了另一種解釋,強(qiáng)調(diào)自己追求做游戲的樂趣而非收益,因此刻意回避那種以商業(yè)轉(zhuǎn)化為導(dǎo)向的市場調(diào)研方式,想要先完成表達(dá),而非盲從甜寵戀愛市場的既定模板。

      更多的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),即便有心做調(diào)研,也往往有心無力。這或許是因?yàn)椋c情感相關(guān)的需求,天然難以量化,捉摸不透,也更容易走向高度細(xì)分化的道路。

      比如,談到“大女主”,擁護(hù)派和反對(duì)派幾乎不可調(diào)和;聊乙游里的婚卡設(shè)計(jì),喜歡的和不喜歡的玩家都能自圓其說;問女性向游戲是否該有意傳遞女性主義思想,有人覺得“好麻煩,游戲就是為了娛樂”,也有人覺得可以這么做。


      好在,女性向游戲的用戶研究,本就更偏向定性而非定量研究,尤其是對(duì)于獨(dú)立游戲來說,能吃透某一類細(xì)分群體的情感需求,就已經(jīng)算成功了。但真正讓這些小體量的女性向游戲前期調(diào)研變得困難的,并不只是觀點(diǎn)分散,正是如何吃透細(xì)分群體的情感需求。

      復(fù)雜的是,玩家并不總是愿意、或能夠在公開語境中如實(shí)表達(dá)自己的需求,而在資源有限的情況下,獨(dú)立女性向游戲的前期調(diào)研,往往只能依賴社交媒體上的公開反饋與討論,這使得調(diào)研結(jié)果更容易受到表達(dá)壓力與輿論環(huán)境的影響。

      這種“口是心非”,有時(shí)是無意的,因?yàn)橥婕倚枨蠛陀螒蛟O(shè)計(jì)層面理解的需求并不一樣有時(shí)則是有意的,畢竟在陌生采訪者面前吐露心聲確實(shí)有些難度。

      這也是為什么,在吐槽抽卡掉率、福利待遇時(shí),玩家往往滔滔不絕,義憤填膺;但一旦被問及自己真正喜歡哪個(gè)角色、為什么喜歡,玩家往往斟酌再三、慎之又慎,用一種不同于回答之前問題的拘謹(jǐn)態(tài)度娓娓道來。


      乙游玩家momo是個(gè)例外,原本預(yù)計(jì)40分鐘的訪談,我們足足聊了兩個(gè)小時(shí)。從一開始按著大綱一問一答,到之后如脫韁野馬般開始暴言:XX游戲社區(qū)氛圍如何糟糕,XX卡池質(zhì)量不行.....

      我提到一個(gè)觀察:很多女性玩家說起喜歡角色哪點(diǎn)、怎么給“自推”應(yīng)援時(shí)細(xì)節(jié)豐富,而且基本每個(gè)玩家都說得不重樣;但只要被問到類似“想要怎樣被愛”的問題時(shí),往往三緘其口——明明大家在社區(qū)里都那么熱情。

      聊到興頭上,在讀社科專業(yè)的momo同學(xué)脫口而出:“愛壓抑”吧。

      是的,人們談“愛壓抑”時(shí),常常以為它指的是缺乏愛人的能力。但事實(shí)上,無法以平常心要求被愛,與無法愛他人一樣,都是“愛壓抑”的不同表現(xiàn)形式。

      “愛壓抑”基本成為21世紀(jì)人類通病,“愛你老己”梗最近爆火,或許正源于此。在當(dāng)下的社會(huì)語境中,向自己以外的任何關(guān)系——譬如家人、朋友——索取情緒價(jià)值,似乎都顯得不夠體面,于是我們只能捏造一個(gè)人格“老己”,用戲謔化的方式來滿足自己種種生存之外的精神需求。


      回歸到乙游社區(qū),表達(dá)“我想被愛”本身就帶著風(fēng)險(xiǎn):有50%的可能被當(dāng)成嬌妻,25%的可能變成參考文獻(xiàn),20%的可能被當(dāng)成咯噔人。真正被理解,反而成了小概率事件。

      于是,許多玩家選擇沉默,到游戲內(nèi)問卷再吐露真心。

      聊到這兒,momo嘴里又蹦出來一個(gè)新名詞——社會(huì)稱許性(Social Desirability。簡單來說,當(dāng)人們希望獲得某個(gè)群體的認(rèn)可時(shí),往往會(huì)選擇“更體面、更正確”的答案,而非真實(shí)想法。

      打個(gè)比方,面試公司讓你填寫職業(yè)性格測評(píng)表,問你是否為了回報(bào)或成就感而設(shè)立雄偉目標(biāo),不斷工作,恥于休息。大部分面試者即便心里一百個(gè)抗拒,也會(huì)為了獲得這個(gè)小“社會(huì)”的認(rèn)可而選擇“是”。

      momo說,事實(shí)上,在不少心理測量中,社會(huì)稱許性都會(huì)通過污染實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)、干擾人格得分解釋等方式導(dǎo)致自評(píng)問卷失真。而女性向游戲的用戶研究本來就偏向情緒考察,這種偏差幾乎難以避免。

      唯一解決辦法,就是看游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)。這是最簡單也最有效的用戶研究方法,玩家到底愿意為哪種風(fēng)格付費(fèi),哪種新功能的點(diǎn)擊率高、付費(fèi)轉(zhuǎn)化率高,數(shù)據(jù)能給出一個(gè)準(zhǔn)確的答案。

      可游戲內(nèi)問卷數(shù)據(jù)又屬于商業(yè)機(jī)密,外界無從得知,獨(dú)立女性向游戲的開發(fā)者,只能通過社區(qū)觀察與小范圍的深度訪談,來盡量靠近用戶需求。

      對(duì)獨(dú)立開發(fā)者而言,真正擺在她們面前的,是一個(gè)信息不斷涌入、卻難以完全讀懂的游戲社區(qū)。

      這個(gè)社區(qū),宛如黑盒。


      開發(fā)中:烈火烹油,鮮花著錦

      如果說女性向游戲玩家的細(xì)分需求仍然像一個(gè)難以拆解的黑盒,那至少有一點(diǎn)是明確且眾所周知的:從大盤上看,女性玩家市場在日益壯大。

      往前倒三十年,任天堂暴雪索尼剛剛起步的那個(gè)年代,電子游戲被認(rèn)為是男性主導(dǎo)的領(lǐng)域。但這幾年,情況似乎有所變化。

      2025年7月發(fā)布的《第56次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2025年6月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.84億人,女性在網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中的占比為48.0%,較2024年底提升3.1個(gè)百分點(diǎn)。女性玩家不再是邊緣群體,而是接近一半的市場。

      需求隨之放大。社區(qū)輿論呼喚更多乙游、更多女性主角二游。但現(xiàn)實(shí)是,2025年女性向新品實(shí)在匱乏,大中小廠商旗下女性向產(chǎn)品有在研的、有測試的、有打贏“復(fù)活賽”的,但就是沒有真正上線的新品。于是需求涌入買斷制游戲。

      正是在這樣的背景下,獨(dú)立女性向游戲在尚未完成、甚至仍處于開發(fā)階段時(shí),就被推入了高度集中的輿論場。

      今年,獨(dú)立女性向游戲呈現(xiàn)出難得的“百花齊放”,從年初到年末新品不斷,譬如《欺神弄鬼》《災(zāi)厄黑龍與謊言公主》《怪物的王座》《紙房子》《月華輝映之刻》等等;橙光易次元這類稍顯小眾的文游也跑出來幾個(gè)爆款,如《頭七》《捉鬼師》《讓我支配你》……


      許多獨(dú)立女性向游戲制作人因此又喜又憂。喜在潑天流量,畢竟獨(dú)立游戲幾乎沒有宣發(fā)預(yù)算,自然涌入的流量意味著被看見;也憂在潑天流量,相比大廠游戲的穩(wěn)妥和面面俱到,獨(dú)立游戲的創(chuàng)作者特色極為鮮明,這些高度個(gè)人化的表達(dá),本身就不“安全”:一旦偏離部分玩家預(yù)期,就可能在開發(fā)階段被立馬“避雷”。

      有一位原本有意接受采訪、最終卻選擇擱置的獨(dú)立游戲制作人曾告訴我,她們并不愿過多談?wù)撋鐓^(qū)輿論,但如果全憋在心里,制作組成員的心理壓力會(huì)不斷累積。

      在持續(xù)的觀察中,我逐漸形成一種感受獨(dú)立女性向游戲,正在被提前拉入一套原本用于審視大廠乙游的評(píng)價(jià)體系中。

      玩家之所以關(guān)注獨(dú)立女性向游戲,很大程度上源于當(dāng)下大廠女性向產(chǎn)品的階段性“缺貨”。這本身并非錯(cuò)誤——獨(dú)立游戲同樣是商品,玩家當(dāng)然有權(quán)利進(jìn)行挑選。但問題就在于,當(dāng)開發(fā)中的獨(dú)立作品,被用成熟商業(yè)產(chǎn)品的標(biāo)準(zhǔn)反復(fù)審視時(shí),創(chuàng)作過程本身就會(huì)被不斷干擾。

      這種干擾一度導(dǎo)致玩家與創(chuàng)作者的對(duì)立。有些游戲本就是小眾題材,譬如《紙房子》《1比1人形食玩》《讓我支配你》等等,它們的火爆或許超出了作者預(yù)期,負(fù)面輿論和正面評(píng)價(jià)一同涌入,慢慢地,對(duì)游戲的不滿逐漸升級(jí)為對(duì)創(chuàng)作者前作、對(duì)創(chuàng)作者本人的避雷,甚至是人身攻擊。


      而有些游戲雖然是大眾向的戀愛題材,也說過了支持代入體驗(yàn),但似乎依舊不符合大廠乙游“潛規(guī)則”,于是遭到了社區(qū)輿論的排斥:“支持代入體驗(yàn)為什么不禁女主黨?”“女主為什么有立繪?”“沒有支持兩頭吃游戲的義務(wù)哈”......

      可是,獨(dú)立女性向游戲不只是商品,創(chuàng)作者也并非流水線意義上的“生產(chǎn)者”。

      事實(shí)上,在大廠女性向游戲幾年前發(fā)展得如日中天的時(shí)候,仍有像《與君盟》《巴別十書:如何逃離二重迷宮》這樣的獨(dú)立女性向游戲火起來,但當(dāng)時(shí)讓它們區(qū)別于商品化游戲的、真實(shí)的“活人感”,放到今天可能成為被避雷的源頭。


      “熱心市民陳某”玩了8年乙游,比起大廠出品乙游,她如今更偏向于在獨(dú)立女性向游戲中消費(fèi)。原因包括:更完整的的劇情線和結(jié)局,更鮮活的男主人設(shè),以及社區(qū)中允許對(duì)男主人設(shè)進(jìn)行批評(píng)的空間。

      她喜歡《時(shí)憶:Sweet Spark》,這是一部連載了六年的易次元文游,今年剛更新完五章共通線,男主個(gè)人線目前只有一位推進(jìn)到了中后期。如果放到習(xí)慣了大廠乙游更新節(jié)奏的社區(qū)里,這種形式絕對(duì)會(huì)被認(rèn)為是開發(fā)者“一碗水端不平”,引起軒然大波。

      然而,這樣的爭議并未發(fā)生。

      我發(fā)現(xiàn),這款游戲去年入駐小紅書后,并未引發(fā)顯著的輿論沖突,原因是什么呢?熱心市民陳某有話說:“最主要的原因,是游戲劇情質(zhì)量太強(qiáng)了!完全能拿到Steam上去賣,劇情牛,角色人設(shè)也特別有活人感,我第一次在乙游里見到“房貸”這個(gè)詞!女主職業(yè)類似于B站鬼畜區(qū)up主,某男主是被鬼畜的對(duì)象和素材,超級(jí)有意思!”

      更重要的是,這是一款連載了六年的作品。“陪伴它走過六年的玩家肯定都能接受這種形式,大家都很信任這款游戲和游戲主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),不用擔(dān)心跑路。”


      也正因此,《時(shí)憶:Sweet Spark》在面對(duì)輿論時(shí)好像獲得了“豁免權(quán)”,這并非普遍狀態(tài)。長期連載、穩(wěn)定更新、老玩家共識(shí),構(gòu)成了一道緩沖帶,使其暫時(shí)脫離了對(duì)開發(fā)中作品的即時(shí)審判。

      而今年才曝光或上線的游戲,在每一篇數(shù)據(jù)表現(xiàn)較好的帖子下,幾乎都不可避免地被反復(fù)追問立場、類型與創(chuàng)作取向。

      玩家希望在投入時(shí)間與金錢之前盡可能了解游戲,無可厚非;創(chuàng)作者希望在創(chuàng)作過程中得到理解與尊重,而非提前,合情合理。問題恰恰出在這里,誰都沒錯(cuò),那怎么就到了有些玩家吵架吵得不開心,有些創(chuàng)作者甚至需要心理疏導(dǎo)才能推進(jìn)下去的地步呢?


      上線后:喜憂參半,再出發(fā)

      如果說前文討論的是調(diào)研階段的失真、開發(fā)過程中的輿論壓力,那么《怪物的王座》的上線,正是這些問題在現(xiàn)實(shí)中的一次集中顯形。

      “游戲上線時(shí)我其實(shí)很憂慮,自己也知道第一章不盡人意,但為了大綱考慮已經(jīng)沒時(shí)間改了。其實(shí)在那時(shí)候就大概猜到反響了。然后BUG問題也很多,沒什么時(shí)間排查,一直擔(dān)心會(huì)爆炸,結(jié)果真爆了就釋然了。”

      《怪物的王座》制作人,雛形游戲的阿暝這么形容游戲上線后的感受。這是一款融合了地圖探索與卡牌戰(zhàn)斗的奇幻AVG,與其說是乙游,不如稱其為女性主角正劇向游戲。


      我是在今年1月,游戲宣布延期上線時(shí)注意到它的。關(guān)于延期,官方給出的解釋是,一方面,受人力不足、制作組成員生病等突發(fā)情況影響,無法執(zhí)行原定排期;另一方面,則是因?yàn)樗齻冡槍?duì)上版demo中暴露出的劇情問題,進(jìn)行了大量重寫與修正,導(dǎo)致進(jìn)度有所延后。

      游戲最終于今年六月正式上線,我也購買并完成了游玩,和制作人的自我判斷一致,游戲第一章確實(shí)不盡如人意,但整體是漸入佳境的。只是,這種需要投入兩三個(gè)小時(shí)才能品味到游戲樂趣的慢節(jié)奏體驗(yàn),并不適合所有玩家。

      談及這些問題時(shí),阿暝主動(dòng)攬過了責(zé)任——她坦言自己確實(shí)經(jīng)驗(yàn)不足,之前只寫過長篇RPG劇本,所以有些路徑依賴。“我一直覺得《怪物的王座》這個(gè)故事放到一個(gè)RPG游戲里會(huì)更好,現(xiàn)在正在開發(fā)新作《夢之島仲夏夜》,DEMO快上了,應(yīng)該會(huì)有許多改進(jìn)。”


      為了掙錢、為了讓工作室存續(xù),之后的開發(fā)中,我們當(dāng)然會(huì)、也應(yīng)該要調(diào)整某些方向。但故事的完整性始終是我寫作中最優(yōu)先考慮的東西。

      阿暝給人的印象是很典型且純粹的文字工作者,像一個(gè)“淡人”,對(duì)任何問題的態(tài)度都是淡淡的、客觀的、中立的。直到我問她怎么看社區(qū)輿論,她才稍作停頓,說:

      “剛發(fā)售時(shí),我不會(huì)看評(píng)價(jià),因?yàn)榇蠖鄶?shù)精力放在修復(fù)BUG上,如果看到不好的評(píng)價(jià)會(huì)很受打擊,影響工作效率,還請(qǐng)見諒。不過我會(huì)通過朋友和合作伙伴的轉(zhuǎn)述來了解情況,后來忙完了之后也是鼓起勇氣查看評(píng)論區(qū),仔細(xì)看了玩家們的長評(píng),倍受感動(dòng)。”

      她補(bǔ)充,“不同評(píng)價(jià)都是正常的,玩家群體本身就具有多重屬性,不同游戲習(xí)慣、游戲履歷的人,看待游戲的心態(tài)也都完全不同?!?/p>

      從輿論熱度來看,《怪物的王座》并不算冷門:雛形游戲官號(hào)在小紅書從0漲粉至一萬多,擁有多篇爆帖。按常理推斷,這樣的聲量,至少應(yīng)該對(duì)應(yīng)一款“小賺一筆”的獨(dú)立游戲,但是,游戲的銷量并不高。

      今年8月,我在一次獨(dú)立游戲線下展會(huì)上碰到了阿暝,那時(shí)距游戲發(fā)售大概一個(gè)半月,游戲尚未回本,阿暝有些無奈地告訴我,《怪物的王座》正式上線后賣的可能還沒有眾籌的多。


      現(xiàn)在我們可以回到那個(gè)懸而未決的問題了:如果玩家和獨(dú)立女性向游戲開發(fā)者都沒錯(cuò),為什么結(jié)果總是不盡如人意?

      一個(gè)可能的解釋,是目標(biāo)受眾玩家與社區(qū)發(fā)聲玩家的錯(cuò)位。獨(dú)立游戲往往面向相對(duì)明確、但規(guī)模有限的受眾群體;但在今年,女性向新品的青黃不接和女性玩家規(guī)模的擴(kuò)大疊加在一起,使得大量情緒化、碎片化的反饋,被算法推至臺(tái)前,覆蓋甚至淹沒了原本更為核心的玩家聲音。

      2025年,初次進(jìn)入大眾視野的多款獨(dú)立女性向游戲,或主動(dòng)、或被動(dòng)地被社區(qū)輿論高高托舉,有幸運(yùn)者抓住流量風(fēng)口,順勢脫穎而出;也有不那么幸運(yùn)的游戲,在發(fā)售時(shí)重重落下。

      不過,我們或許不必太過悲觀。一位在獨(dú)立游戲深耕多年的行業(yè)前輩曾跟我說,做這一行最怕的是“不被看見”。

      在形容《怪物的王座》上線后的感受時(shí),阿暝除了憂慮,其實(shí)還用了一個(gè)詞——高興。“雖然玩的人不多,但玩家基本對(duì)于故事還是滿意的。這說明我從公司辭職、證明自己故事不差的想法是對(duì)的。”

      事實(shí)上,《怪物的王座》在Steam上獲得了高達(dá)94%的好評(píng),阿瞑說要感謝玩家的包容,而我覺得,她或許也應(yīng)該感謝那個(gè)在上海疫情結(jié)束后,決定辭職,開始創(chuàng)作自己故事的自己。

      在輿論的喧嘩與誤讀之間,創(chuàng)作與理解偶爾形成的這一小段珍貴的閉環(huán),或許正是許多獨(dú)立游戲開發(fā)者,在不確定的環(huán)境中,仍然繼續(xù)選擇出發(fā)的原因和意義。


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      未來是你的!本賽季大概率進(jìn)全明星的5大老牌巨星:小卡彎道超車

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      毒舌NBA
      2025-12-31 10:42:36
      一個(gè)國家正在崩塌:伊朗女孩扔掉頭巾,如同大清朝開始剪辮子

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      老范談史
      2025-12-29 15:59:06
      “武校校長和教練合謀投毒致130人中毒7人死亡”,2人已被執(zhí)行死刑,被害人家屬:這對(duì)我們來說是最大的欣慰

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      揚(yáng)子晚報(bào)
      2025-12-31 07:23:04
      被軍演逼急了,臺(tái)當(dāng)局送大陸6個(gè)字,美日的反應(yīng)果然如我們所料

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      千里持劍
      2025-12-29 12:10:42
      1499元飛天茅臺(tái)登陸i茅臺(tái),元旦起開放申購

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      觀察者網(wǎng)
      2025-12-30 19:52:16
      俄方稱烏方襲擊普京官邸,中方回應(yīng)

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      中國青年報(bào)
      2025-12-30 21:00:11
      兩年調(diào)研、上百人團(tuán)隊(duì)、走過41市,上海江蘇浙江安徽首次被畫在一張圖上

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      2025-12-31 09:32:11
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      我愛英超
      2025-12-31 09:04:10
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      環(huán)球網(wǎng)資訊
      2025-12-30 11:38:24
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      科海識(shí)貝sci
      2025-12-29 10:54:44
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      狼小妖
      2025-12-31 00:13:10
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      2025-12-30 13:28:32
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      新鄉(xiāng)土
      2025-12-31 08:29:51
      2025-12-31 10:55:00
      競核 incentive-icons
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      世界這么大,好奇心很重要
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