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社區(qū)驅(qū)動游戲的教科書。
今年TGA上有一幕很是讓人感嘆滄海桑田——《Rust Mobile》在現(xiàn)場發(fā)布了一則一分鐘的創(chuàng)意短片,品相精美、玩法特色鮮明,基本符合玩家大眾對2025年成熟游戲工業(yè)產(chǎn)品的認(rèn)知和預(yù)期。
根據(jù)官方公告,《Rust Mobile》的首次全球測試同步開啟,來自歐洲、北美、亞洲的3萬余名玩家將共同踏上為期20天的生存之旅,《Rust》這個近十年來頗具影響力的IP,在移動端的探索又進(jìn)一步。
消息獲得了玩家社區(qū)的積極響應(yīng)。官方評論區(qū)中,全球各地玩家基本不是在分析短片的創(chuàng)意內(nèi)容,就是在索要測試資格。
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相比之下,12年前《Rust》剛剛面世時,不過是一款以Unity 4引擎制作,能在瀏覽器中運行的“小游戲”,很難將其稱為一款成型的“產(chǎn)品”。

這一定程度上解釋了《Rust Mobile》受到如此關(guān)注的原因之一:這款游戲真的是玩家親眼看著,一步一腳印成長到今天這副模樣的。
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在開放世界生存建造(SOC)這條細(xì)分賽道里,如果要找一款在商業(yè)表現(xiàn)和玩家黏性上都站在金字塔頂端的游戲,《Rust》幾乎是所有討論都會提到的例子。把范圍再放大一點,說它是過去十年里觸達(dá)玩家最廣的游戲之一,也并不過分。
從2013年在Steam開啟搶先測試算起,facepunch發(fā)布的《Rust》如今Steam累計銷量已超過2000萬,Steam同時在線長期穩(wěn)定在15萬以上。作為橫向參照,已經(jīng)發(fā)售兩個月的《戰(zhàn)地6》目前日均在線約6.4萬,峰值大概14.5萬。
今年年初,《Rust》又把自己的紀(jì)錄往上推了一把,同時在線突破26萬。執(zhí)行制作人當(dāng)時還專門發(fā)文感慨:沒想到一款推出11年之久的游戲還能繼續(xù)突破,獲得如此廣泛的玩家支持。
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聚焦到玩家社區(qū),《Rust》在Steam的全部評測數(shù)量接近130萬,整體好評率達(dá)到87%,能在如此龐大的用戶基數(shù)下取得這樣的口碑,放眼整個平臺也是鳳毛麟角。
很多時候可以感受到,玩家甚至不僅是為了推薦游戲而留下好評,真正想說的話都放在了不會說謊的游戲時長中。
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“可以偶爾玩一兩次,我推薦”
包括今年上半年獲得了《Rust》正版玩法授權(quán),主攻國內(nèi)市場的《失控進(jìn)化》,公布至今全網(wǎng)預(yù)約已破2000萬,游戲在Tap的評論數(shù)超過8000條——要知道,受服務(wù)器搭建等因素影響,國區(qū)一直并非《Rust》的主要市場,這樣的預(yù)約數(shù)據(jù)也算進(jìn)一步印證了其IP的全球影響力。
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《Rust》的成功,或者說堅挺,自然是有跡可循的。
相比于其他普遍強調(diào)“合作建設(shè)”的SOC,《Rust》更加鼓勵玩家之間的對抗與掠奪,并在資源搜集、基地建設(shè)的基礎(chǔ)上發(fā)展出一套縝密的圍繞據(jù)點攻防展開的玩法邏輯,最終形成了玩家群體間流傳甚廣的“抄家”玩法,游戲體驗獨此一家。
在風(fēng)格已經(jīng)極具辨識度的前提下,《Rust》還在玩法深度上持續(xù)深挖:今年同時在線玩家人數(shù)刷新紀(jì)錄后僅一個月,游戲就進(jìn)行了“迄今為止最具影響力的更新之一”,對核心內(nèi)容進(jìn)行了大范圍的調(diào)整,包括且不限于戰(zhàn)斗系統(tǒng)革新,并添加新的游戲模式和新的武器、載具,比如攻城塔、投石機、弩炮和攻城錘等。
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年中游戲又上線大版本“叢林更新”,進(jìn)一步追加了全新的叢林地貌,將新的生物群落、載具武器與玩法機制融入到區(qū)域生態(tài)系統(tǒng)中,同樣也是因其獨特性和新鮮感廣受玩家好評。
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“迄今為止最獨特的更新之一,干得好facepunch”
《Rust》持續(xù)迭代核心玩法的豐富度和深度,隨之水漲船高的還有游戲的社區(qū)影響力。不可否認(rèn),《Rust》吃到了游戲直播的紅利——2021年各大游戲主播齊聚所謂的“主播服務(wù)器”,種種意想不到的化學(xué)反應(yīng)的帶動下,一度實現(xiàn)了游戲月活翻番,此后《Rust》一直備受Twitch等直播平臺青睞。
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但越是深入了解游戲,越多玩家開始體會到,是《Rust》的自由框架與豐富玩法給與了主播充分的整活空間,使得他們能夠制造盡可能多的節(jié)目效果。所以我們能夠看到越來越多的主播會主動將自己與《Rust》綁定,傳播相關(guān)的游戲文化梗,甚至為之站臺。
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知名游戲主播xQc在今年11月的商業(yè)活動中身穿《Rust》標(biāo)志防護服
從這個角度看,理所應(yīng)當(dāng)會覺得是十?dāng)?shù)年如一日的持續(xù)迭代,核心玩法的積累在玩家社區(qū)傳播中轉(zhuǎn)化為口碑,成就了今天的《Rust》——這么說當(dāng)然沒毛病,但也不完全。
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要說沉淀乃至于行業(yè)地位,隔壁的“搜打撤嚴(yán)父”《逃離塔科夫》同樣不差,甚至在國內(nèi)知名度更高。然而歷時九年好不容易推出的正式版,Steam的總好評在一周內(nèi)跌到32%,簡中好評率更是一度淪落到7%。
問題很明顯,塔科夫的玩法內(nèi)容依然水平在線,運營能力卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)匹配不上,于是服務(wù)器爆炸、BUG頻出,基礎(chǔ)服務(wù)一塌糊涂。游戲再好,玩家進(jìn)個游戲都費勁,那也是白搭,反倒更氣惱官方的不作為。
兩相比較下來,在GaaS(服務(wù)性游戲)越來越被全球游戲行業(yè)重視的當(dāng)下,《Rust》這樣兩頭抓的長青產(chǎn)品顯然更難能可貴,也更具研究價值。
要理解《Rust》的運營哲學(xué),不妨回溯到其作者Garry Newman的成名作品《蓋瑞模組》(Garry's Mod,簡稱 GMod)。GMod起源于《半條命2》,最初是2004年免費發(fā)布的起源引擎模組,主打自由可控的沙盒體驗。
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雖然剛發(fā)布時褒貶不一,但隨著游戲版本的快速迭代和玩家社區(qū)的高度參與,GMod成長迅速。舉例來說,2009年facepunch舉辦了一場玩家競賽,邀請玩家用Fretta編程框架設(shè)計他們自己的游戲模式并植入主游戲。其中翹楚如《叛徒模式》,此后一直是GMod中人氣最高的模式之一。
這也解釋了,GMod在2006年登陸Steam并定價9.9美元時,Garry甚至不相信有人會為之付費,結(jié)果在九年間,游戲就售出超過1000萬套,雖然其中不少玩家是在限免或打折期間下載的,但累計收入依舊達(dá)到 5000萬美元。
他不止一次在采訪中分享自己的開發(fā)運營理念:“從設(shè)計的角度來說,關(guān)鍵在于盡其可能地給予玩家自由,因為他們總會給你驚喜,設(shè)想出新的玩法。就好像是退居幕后,讓玩家們決定自己想要做什么然后從中吸取養(yǎng)分學(xué)習(xí)發(fā)展。
“從開發(fā)的角度來說,這是一個長期的開發(fā)策略,而不是在一年里做個游戲然后把它推出去接著做后面的系列。更重要的是循序漸進(jìn)地培養(yǎng)一個社區(qū),而不是想要在第一個月就搞定所有的事。”
《Rust》繼承了GMod的精髓。游戲最初的靈感來自《DayZ》,但在項目進(jìn)行到一半時,Garry果斷推翻重做,目的是不希望玩家覺得《Rust》只是另一款喪尸生存游戲,不妨讓玩家更積極地創(chuàng)造世界——這確立了《Rust》以高自由度為基石,視玩家對抗為核心,高度依賴社區(qū)反饋的成長方向。
《Rust》的社區(qū)驅(qū)動,主要體現(xiàn)于Garry創(chuàng)辦的facepunch 工作室從一開始就采用了高度透明的開發(fā)模式。他們幾乎每周對游戲進(jìn)行更新,并早在2014年3月就推出了“周五博客”的形式,向玩家高頻同步游戲的進(jìn)展——這樣的更新節(jié)奏一直堅持到2015年底,才因為“周報”的形式影響到工作效率加以調(diào)整,改為每月更新。
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這種做法的好處是,玩家能夠充分了解游戲的現(xiàn)狀和將來規(guī)劃,極大增強了社區(qū)的參與感和忠誠度,facepunch也因此形成了一種“定期向玩家匯報工作內(nèi)容并聽取反饋”的文化。
雙方由此建立起流暢的溝通渠道和堅固的信任關(guān)系。2021年位于法國斯特拉斯堡的OVH數(shù)據(jù)中心突發(fā)火災(zāi),《Rust》受損嚴(yán)重,25臺服務(wù)器完全損毀,且數(shù)據(jù)無法修復(fù),玩家存檔只能重置——放到其他游戲,這無疑會是場難以想象的災(zāi)難。
但《Rust》為了防止服務(wù)器過載崩潰、頻繁添加新內(nèi)容,此前本身就有定期刪除服務(wù)器存檔的設(shè)定,反倒因此躲過一劫。最后官方和玩家一同認(rèn)了倒霉,分享過無奈,事情就此揭過,游戲的活躍數(shù)據(jù)幾乎沒有受到波及。

Garry當(dāng)時的推文
當(dāng)下很多重視服務(wù)的游戲產(chǎn)品都會出于本能追求這樣的玩家社區(qū)氛圍,將《Rust》的事例視為“聽勸”的典范。然而“聽勸”不僅是態(tài)度問題,更是一項洞察玩家真實需求的技巧,其中平衡需要開發(fā)者自行把握。
Garry曾坦言社區(qū)驅(qū)動游戲的一大困境,在于如果你不聽玩家意見,就做不出一款好游戲,但有時候社區(qū)意見并不絕對正確,也不代表所有玩家,這就需要判斷力,需要在玩家的反饋意見上做出合理的調(diào)整。
比如說reddit社區(qū)這類社交媒體上,發(fā)聲的通常是相對硬核的深度玩家,洞察深刻但容易劍走偏鋒;而隨著Discord的發(fā)展,他們注意到很多原本很少給出反饋的休閑玩家會在這里發(fā)聲,更多傾聽這些玩家的聲音,能夠幫助游戲更好地把握住一個大多數(shù)玩家都感到舒適的最大區(qū)間。
在這樣社區(qū)主導(dǎo)的開發(fā)理念下,你會發(fā)現(xiàn)《Rust》少有國內(nèi)玩家以前在歐美大作上常有的那種“高高在上”的傲慢體感。相反,呈現(xiàn)出的是一個在磕磕絆絆中逐步成長、真心實意將玩家意見放到首位的長線產(chǎn)品。
“不論你承諾了什么,都可能招致社區(qū)的討論甚至指責(zé),還不如做好了之后再看他們的反饋。”Garry不喜歡提前透露任何未確定的事,但當(dāng)涉及到玩家體驗的關(guān)鍵問題時,facepunch 又往往展現(xiàn)出極高的責(zé)任心。
就在上周,《Rust》宣布將原本預(yù)定年底的大體量“海軍更新”推遲到明年2月,原因是更新內(nèi)容太多,暫時無法保證新版本的穩(wěn)定性,臨近圣誕節(jié)又擔(dān)心到時候來不及及時反饋玩家意見,因此干脆延期發(fā)布。
公告發(fā)出,大多數(shù)玩家表示理解,畢竟月月更新,大版本內(nèi)容又多,bug在所難免,換個思路想,游戲更新太頻繁,緩一緩還正好讓玩家“追追進(jìn)度”。
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玩家之所以表現(xiàn)得不急、寬容,是因為《Rust》本身是一款玩家深度參與、創(chuàng)造的游戲。這種以社區(qū)為中心、以內(nèi)容迭代為燃料的長線運營策略,使得官方能夠與玩家保持同頻,思路一致,齊心協(xié)力,游戲上線12年火爆至今。
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結(jié)合TGA上亮相的《Rust Mobile》,以及更早一些放出消息的《失控進(jìn)化》,《Rust》大概是已經(jīng)做好迎接更廣泛受眾的準(zhǔn)備。
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這里的“準(zhǔn)備”主要體現(xiàn)在兩方面:一是時機已經(jīng)成熟,當(dāng)下垂直細(xì)分品類中的代表作品越來越具備成為大眾爆款的潛質(zhì);二是《Rust》在“祖?zhèn)鳌钡纳鐓^(qū)驅(qū)動文化下,便于進(jìn)行更為靈活的市場布局。
展開來講,如今的全球游戲市場,玩家對于“獨特”和“不可替代”的游戲體驗需求越來越高。越是在某一領(lǐng)域鉆研到極致、能夠帶給玩家核心差異化樂趣的產(chǎn)品,越能獲得玩家的關(guān)注,甚至于帶動整個賽道的發(fā)展——否則搜打撤也不會大行其道到今天這個地步。
《Rust》的核心樂趣在PC 端被證明能夠支撐起數(shù)千萬銷量和穩(wěn)定的在線人數(shù),其背后龐大的用戶需求——一種對高自由度、強對抗PVP的渴望同時清晰地展露出來。在這層維度上,《Rust》的成功不僅在于自身的長青,更意味著它引領(lǐng)了“生存+對抗”這一垂直賽道的商業(yè)價值。
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另一方面,社區(qū)驅(qū)動的開發(fā)模式、多年玩家共創(chuàng)的經(jīng)驗,使得《Rust》已經(jīng)十分擅長如何將獨特的玩法體驗傳達(dá)給更多玩家群體。
以《Rust》最近在移動端的布局為例,《Rust Mobile》剛剛宣發(fā)暫無太多消息披露,但大規(guī)模玩家測試目前已經(jīng)開啟;取得IP正版玩法授權(quán)的《失控進(jìn)化》尚未上線已經(jīng)與玩家展開多輪交流,溝通內(nèi)容大多聚焦于游戲針對中國市場與移動端特性進(jìn)行的適配。
玩家最關(guān)心的“公平競技”問題上,《失控進(jìn)化》明確表示過“不做數(shù)值付費、不賣戰(zhàn)力”,認(rèn)為強賣數(shù)值無異于殺雞取卵,將商業(yè)模式鎖定在皮膚和外觀個性化上。
除此之外,針對《Rust》端游上一直棘手的反外掛問題,《失控進(jìn)化》也從底層架構(gòu)迭代了反外掛系統(tǒng),并依托騰訊完整的反外掛技術(shù)體系,進(jìn)一步確保這款重度PVP游戲的核心公平性。
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“公平對抗”一開始就是游戲宣發(fā)的重點
移動端適配的另一項挑戰(zhàn)在于:“硬核擬真”是游戲的特色,“蹲下線再拆家”是游戲機制衍生出的自由玩法。這些固然是游戲“原汁原味”的一部分,但又成為新手入門的最大門檻,針對此,《失控進(jìn)化》采取了多重優(yōu)化手段。
比如說,在核心的長周期生存模式中,游戲設(shè)置有專門的“軟核模式”,禁止玩家在夜間休息期間突襲據(jù)點,并引入“劇本系統(tǒng)”,通過對地圖資源的控制,對玩家的游戲節(jié)奏進(jìn)行宏觀調(diào)控(如前期資源加速、后期爆炸物增多),從而保證新手和休閑玩家的生存體驗,留存更廣泛的玩家群體。
長周期生存模式之外,《失控進(jìn)化》還新增了“領(lǐng)地攻防”等快節(jié)奏玩法,將游戲的核心樂趣拆解為15到30分鐘一局的碎片化體驗,以滿足玩家隨時“戰(zhàn)斗,爽”的需求。
這些解法是游戲的開發(fā)團隊基于和玩家的交流反饋、以及對玩家需求的洞察在當(dāng)前階段提出并施行的,或許有的方向還需要進(jìn)行調(diào)整,但有《Rust》的先例,《失控進(jìn)化》明顯底氣很足,不怕玩家有意見,只怕玩家意見提得不夠。
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按照開發(fā)團隊的設(shè)想,《失控進(jìn)化》后續(xù)將提供功能齊備的UGC編輯工具,讓玩家自行創(chuàng)作差異化玩法,最終形成一個由深到淺的龐大玩家生態(tài)。
如果你還記得Garry的故事,會意識到從GMod到《Rust》到《Rust Mobile》和《失控進(jìn)化》,這一IP的前世今生確實是始終走在同一條路上。
結(jié)語
今年早些時候,我參與過《失控進(jìn)化》錄制的一場玩家見面會,并見識到有些詭異的一幕。
一邊是《失控進(jìn)化》的開發(fā)團隊,基本上都是《Rust》的資深玩家,對游戲各項機制數(shù)值如數(shù)家珍,反復(fù)強調(diào)希望試玩嘉賓多提意見,不論多么細(xì)節(jié)都可以。
另一邊是試玩嘉賓,大多是《Rust》的人氣主播,嘴上答應(yīng)要毫不留情地“銳評”,實際上確是鼓勵遠(yuǎn)大于批評,表現(xiàn)得對游戲相當(dāng)滿意。
事后一問才曉得,玩家確實有些瑣碎的意見沒提,但認(rèn)為“目前游戲的品質(zhì)已經(jīng)很過關(guān)了,這些小問題無傷大雅,沒必要讓對這款游戲感興趣的玩家產(chǎn)生不必要的誤會。”
開發(fā)團隊有些感動又有些無奈,因為無法拒絕玩家的好意,又確實需要核心玩家的真實反饋去持續(xù)優(yōu)化游戲體驗,最后只告訴我,后續(xù)會以書面形式進(jìn)一步獲取玩家的意見。
這大概也是種甜蜜的煩惱吧。
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