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      《鳴潮》3.0:再向前一步

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      文/二弦

      導語

      惟日拱一卒,功不唐捐

      注:本文中3.0版本相關圖片均為早期版本,不代表最終品質。

      今天早些時候,2025年TGA 評選結果塵埃落定,Cygames的《賽馬娘》最終獲得了2025年最佳移動游戲獎項,《鳴潮》第二次闖入TGA最佳移動提名,卻再次與TGA獎杯失之交臂。

      好在,《鳴潮》還是獲得了TGA2025 玩家之聲獎項,在結果公布時,B站官方TGA直播間就被“大鳴王朝”的彈幕刷屏。


      這并不讓我意外,因為,回看過去近兩年的時間,《鳴潮》始終在試圖走出一條屬于自己的路,每一次版本更新,《鳴潮》都在不斷嘗試為玩家帶來驚喜:演出、地編、角色塑造,從1.0到2.0,它真正做到了日拱一卒,功不唐捐。

      也正因為如此,《鳴潮》在最近逐步開啟的3.0預熱才會收獲如此多的關注,早先,衛星角色莫寧,憑借著透明身體的獨特人設,在推特拿下了超1700w瀏覽量,掀起了有關如何COS莫寧等等話題的廣泛討論和二創,而在B站,3.0各類PV、和KOL的逐幀解析,同樣風靡一時。



      游戲之外,在東南亞,玩家們以《鳴潮》黎那汐塔故事中重要的角色之一,菲比名義自發組織的慈善捐助已進行過多輪,淡水、物資、資金,善意跨越次元、插上翅膀,真正來到了現實里需要幫助的人手中。



      越來越多的玩家認可、越來越熱鬧的每場前瞻直播和線下活動,全世界的漂泊者,因《鳴潮》而鏈接。所以,《鳴潮》拿下TGA玩家之聲,可以說實至名歸。而這一切的一切,都是《鳴潮》對于角色設計、人物塑造、游戲品質的點滴積累與持續打磨,以真心換真心的結果。

      彼時,2.0的到來,《鳴潮》用翱翔、與蕩氣回腸的冒險,實現了對自身的超越,而在3.0到來之前,包括我在內,已經有無數玩家被《鳴潮》已放出的信息、物料吊足了胃口,這也難免,畢竟黎那汐塔珠玉在前,玩家預期的拉升是必然。



      剛剛結束的3.0前瞻直播上,滿屏幕“老庫神了”的彈幕和令人目不暇接的SC,便是這份期待最直觀的展現。


      但經驗告訴我,在游戲行業,期待有時是一把雙刃劍,有太多的例子和教訓證明了盛名之下其實難副的道理,而預期管控,絕對是是產品平穩落地的必要保證。

      3.0的《鳴潮》,能否擔得起這份熱情?

      帶著這個問題,受庫洛邀請,本周二(10日),我前往廣州,提前玩到了《鳴潮》3.0的部分內容。而在試玩過后,我感受到,庫洛依然在持續探索、外擴著內容和玩法的“鳴潮邊界”,叩響3.0門扉的《鳴潮》,做到了向前一步。

      01

      繼承與超越

      如果要我簡單概括,《鳴潮》3.0體驗,可以總結為“所見皆實,所得有余”。

      何為皆實?那就是目前在社媒中出現的所有有關3.0的展示內容,包括琳奈的輪滑機制、載具系統、大世界互動,都不存在畫餅;那何為有余?那就是目前外界能看到的,充其量只是拉海洛冒險的冰山一角。

      如果把2.0看作是1.0的坐標變換,那么3.0的整體體驗,就是一條《鳴潮》整體管線的特異性延長,3.0為游戲帶來了全新的跑圖機制、探索要素、聲骸生態,拉海洛地區的整體視覺風格也從奇幻轉向了復古未來主義。



      眾所周知,《鳴潮》自1.0起,就以地圖的奇觀搭建聞名,瑝瓏地區的紫月榕、北落野的鳴式巨像、黑海岸地區的數據光柱、黎那汐塔就更不必多說,充滿環式美學的青櫟庭院、阿維紐林等等等等不勝枚舉。


      這些充滿著視覺沖擊力的景別,是《鳴潮》大地圖宏大觀感的來源。而要支撐起這種奇觀,僅靠美術堆料遠遠不夠,其底層邏輯,實際上是《鳴潮》圍繞之前的翱翔機制展開的整套地形與探索結構設計。

      翱翔本質上將《鳴潮》探索的垂直維度也就是Z軸完全解放了,也正因為如此,《鳴潮》才可以在大世界里大量堆疊高低落差,建立以奇觀為核心的空間感,通過這些足夠醒目的景觀,《鳴潮》能夠里喲垂直視線引導一定程度上控制能亂飛的玩家,讓目的地顯性化。

      它們起到了地圖里“路牌”的作用,從設計上看,它們也基本都被放在了各區塊的核心,然后庫洛再以它們為圓心,塞入探索要素,把傳統意義上的線性地面跑圖,拆分成垂直切片機動性的解放,和資源點、玩法的分散式集中,也是2.0《鳴潮》細碎但不疲憊的跑圖體驗的來源。


      原諒我說了這么多,總之正是因為翱翔機制從一開始就被放在了整個2.0移動系統的底層,《鳴潮》才有底氣在 1.0–2.0 階段,把地圖做得有如此垂直落差特征。

      所以,我想說的是,《鳴潮》是大世界游戲,大世界一定是玩法的核心和容器,而且,任何大世界游戲,玩家的移動能力,都是玩法設計的底層邏輯。

      首先,大伙都知道了,拉海洛不能飛,取代翱翔機制的移動手段,就是“科考摩托”這個載具系統。


      就機動性而言,現如今,與經過優化已經能旱地拔蔥原地起飛的翱翔相比,摩托車在垂直維度的性能是相對疲軟的。

      我試玩的包體中,庫洛為摩托車加裝了“海豚跳”的機制,這也是摩托車不借助地圖機制唯一跨越高低差的手段,但是“跳”能達到的高度終究有限,載具沒辦法跨越類似七丘那種極端高差的地形。

      所以,拉海洛地圖整體而言,給人的第一印象,是“平”,相較于之前那種層層盤旋上升、幾乎以垂直結構為主的構架,拉海洛的大部分區域,更接近平原與緩坡的組合。


      乍看之下,這可能會讓一些玩家產生“沖擊力不如以前”的感受,其實我初上手時也是如此,但稍微上手之后,就會發現其實載具移動和靠角色能力移動的樂趣是完全不同維度。

      之前黎那汐塔的貓爪沖刺、翱翔,強調的是點對點的位移效率,玩家的移動流程是“傳送→起飛→目的地”,過程中玩家的視線基本只會停留在終點,要么是某奇觀要么是某探索點,中間的地圖資產細節其實是模糊化了的。

      而地面載具移動,更像是持續流動的線條,效率降低了,但玩家能觀察的細節就豐富了,海豚跳就是在可控的高度范圍內,盡量延續這條流線型的移動體驗。


      而且,在第一人稱和車載電臺的加入后,駕駛的代入感會相當強。

      車輛駕駛的樂趣,本質上就是操控機械所帶來的掌控感與速度感,這也是槍車球三大類中的車游經久不衰的原因,至少在《鳴潮》中,我確實體驗到了提前預判地形、選擇合適的入彎角度和車速,在坡頂瞬間調整方向,甚至通過海豚跳銜接下一段路的駕駛體驗。

      唯一的問題是目前摩托轉向和漂移的手感比較怪,還有優化的空間。

      總之,在這樣的前提下,《鳴潮》的新地圖設計有三個很直觀的設計取向,首先是大起伏被控制在了摩托車性能可承受的范圍之內,拉海洛雖然看著平,但那也只是相對之前來說的,這里的高度差不再以斷崖、直上直下的大型景別形式出現,而是被拆解成更長、更緩的公路或緩坡。


      很多區域能明顯感到,道路不是被復雜地形“擠”出來的,而是反過來,地形在為道路騰位置,遠處的車道、彎角、岔路,在視覺上非常清晰。這種可視路徑設計,一方面減少了高速行駛時的認知壓力,另一方面也讓地圖在宏觀上變得更加“平”,因為道路本身就要求較少的急劇高差。

      不過,這并不代表拉海洛沒有高差,只不過相比黎那汐塔,拉海路的高低地區串聯是用公路+高架橋的方式串聯的。

      類比重慶,拉海洛的不少地區都存在“空中”與“地面”的模糊。一條路在半山腰是地面道路,開到盡頭可能直接接入一座高架橋,從另一片區域的屋頂上方跨越過去。


      拉海洛的跑圖體驗,可以說等于重慶的駕駛體驗:在不斷變化的相對高度中感受視野的開闊與封閉的轉換,直接體會到高差被公路鏈接在一起的感覺。

      理所當然的,由于玩家移動模式改變,拉海洛大世界玩法的填充,自然就不能像之前那樣呈“片狀”,而是以“串珠”方式沿著道路為軸線,在平緩地形排布。


      這意味著,玩家可以最大程度上利用摩托機制在一條線上串聯起大量小目標,形成“路過一刷”的公路片式節奏,而不是頻繁利用傳送、進行點對點的豎向探索。

      從這個意義上說,公路化的拉海洛,并不是在犧牲奇觀,而是在為一種全新的行駛型的探索樂趣騰出空間,可以理解為,庫洛把一部分“仰視”,置換成了“平視”,用更長的時間維度去稀釋那種依賴奇觀的、一次性的巨大視覺沖擊。

      這是庫洛對大世界設計方案的新嘗試,其實沒有優劣之分,但是從我的實際體驗上看,我覺得這樣的調試有幾種好處,首先,地圖資產的利用率會高不少,《鳴潮》地圖堆料是很大手筆的,但是之前翱翔機制的存在,會讓玩家很難仔細體驗這些地圖的細節。


      再者,拉海洛選擇偏平的基礎骨架,在視覺上也有利于降低玩家的認知負載,玩家更容易構建出地圖認知,這種地形布局,能更好承載長周期的常駐玩法(比如賽車)與往返跑圖。

      但同時,佇立在平原上的巨大的星炬學院、位于天際一隅的、直沖太空的軌道火箭發射塔,依然足夠震撼,尤其在平原這種天際開闊的地帶,它們的存在感在與周邊的反差中更被幾何放大。

      而且,愿意在之前就賦予玩家翱翔能力為探索徹底減負的庫洛,自然也不會在3.0時,用跑圖為難玩家,在一些確實高低縱深極大、需要玩家繞圈的地方,庫洛也放置了在騎乘狀態下能夠互動的移動點,比如摩托車鉤鎖和拋投機器人,它們能夠快速地讓玩家在高低差間機動。


      移動和地圖設計的整體耦合層面,讓我覺得《鳴潮》3.0中,反而傳送錨點的重要性大大下降了。

      所以可以看到,移動和地圖層面,本質上3.0依然繼承了《鳴潮》一如既往的奇觀搭建、對于玩家探索模式改變但不設限的設計。而地圖整體的設計思路也從本質上完成了對于之前版本的迭代或稱超越,也就是玩家視角、探索節奏的轉換。

      沿著這個大方向,3.0還有很多細節之處,給我帶來了這種繼承與超越的感覺,比如與拉海洛配套的玩法,而且,它們還讓我看到了《鳴潮》走向“涌現”的可能性。

      02

      “涌現”的可能性

      大伙應該聽說過“涌現”的定義,它簡單說來就是,玩家在面對有限游戲規則時,因為自發行為而產生無限的可能性。本質上,“涌現”的境界,要求開發者設計 “規則”,但不用規則綁架玩家,玩家即便在規則框架內的行動,但“故事”,也就是玩家在游戲中的具體經歷,也會憑借他們自己的意志自然“涌現”出來。

      這是一種美好的設想,最接近“涌現”的游戲,我暫時能想到的只有《我的世界》和塞爾達《野吹》《王淚》。

      現如今大多數游戲,都遵循的是“腳本式玩法”,也就是玩家的主要體驗,比如關卡流程、劇情分支、特定謎題解法基本都是規定好的。


      我們還是從摩托說起吧。

      如果我是庫洛,那么加入摩托,就得考慮如何讓玩家在明知機動性不如翱翔,移動效率不如傳送的前提下,依然讓摩托成為首選。

      簡單來說,一是,既然玩家會更頻繁地在地面高速移動,那就必須讓沿途變得值得停留;二個是,既然車是一種新載體,那就要為“車在場上”專門設計一批“在車上玩的東西”。

      前面提到,3.0其實已經給出了相當完整的一套地圖與移動邏輯,但如果只停在“騎起來很爽”這一層,其實很難讓玩家真的愛上騎摩托,真正有意思的,是庫洛在這套移動結構的基礎上,為大世界加入了修路玩法“路網合約”。


      嚴格來說,《鳴潮》的修路,并不是那種大型工程模擬,更像是《死亡擱淺》那一套鋪設基礎設施,優化、改變移動方式的輕量級變體。

      玩家在接入路網合約后,可以在收集指定資源后,在指定路段找到路網節點,提交必要材料后,便可以在節點與節點間,修筑或完善道路,在鋪設好的公路上騎車時,動能沖刺,也就是加速不消耗氮氣。

      所以如果能先鋪路再探索,移動效率會幾何數倍提升。但關鍵,它既不會強制玩家必須開工,因為土路照樣能跑,而且漂移也可以充氮氣。


      基本上,路網合約只告訴玩家節點在哪,路修完了能開什么設施,過程中的探索全由玩家決定,這種設計的妙處在于,它相對輕度,沒有《死亡擱淺》里那么剛需,也沒有用大量 UI 和數值把玩家綁進一個新的日常循環,而是把“修路”塞進原本的日常探索節奏里。

      而且,由于類似聊天軟件的“飛訊”的實裝,不僅一些角色的人設能通過聊天豐滿,路網合約也會借由這個發布一些公路上的突發事件,比如流民攔車等等。


      還有,公路上行駛的NPC車輛也會出現比如《GTA》或《馬里奧賽車:世界》中的斜坡卡車,或是能夠抓取資源的廂型車,和散布再公路兩旁地塊中的探索、地圖事件,一同成為了公路移動的玩法填充。

      某種意義上,這這套圍繞修路的系統,已經有了“涌現”的雛形:《鳴潮》只是給予了修路的規則,但后續的玩家行動其實都不是強制的,而是自發進行的。


      而摩托車本身,除了探索外《鳴潮》也對其進行了與養成、戰斗系統的耦合。

      在進入戰斗時,玩家可以將科考摩托作為開怪的手段,或是開場循環的前奏,另外,拉海洛地區的虛質磁暴,也需要摩托自帶的防護屏障降低削弱其帶來的DEBUFF效果。

      摩托自帶養成系統,通過完成地圖探索、路網合約的推進,就能完成可靠摩托的升級,來解鎖更豐富的移動性能和戰斗支持。


      在這些維度的加持下,《鳴潮》的摩托最終成為了一種復合玩法,它既是移動方式,又是探索工具,也出現在拉海洛戰斗的各個環節?!而Q潮》似乎在有意地將其塑造為一種真正的交互窗口,而不是一個可有可無的加速器。

      比如玩家還可以把摩托單純召喚出來,模擬一種類似現實世界中的停車行為,抑或是為摩托更換涂裝。


      這種載具客制化和無用之用機制,就是還原汽車擬真游戲中人與車輛的交互。

      另外,3.0 還有另一組讓我印象很深的嘗試:就是天氣控制和日靈探索。

      現在的《鳴潮》,已經具備了從引擎層面讓玩家“主動控制天氣”的能力,只用通過天氣控制機,就可以自由改變拉海洛的天氣。


      但相對可惜的是,目前的天氣控制,幾乎還沒有被正式“玩法化”,更多的只是一種功能。

      但是,從庫洛一貫的路線來看,我反而會把它視作一個很有意思的預告。


      回頭看,其實很容易發現,庫洛的一個習慣是,他們喜歡把一個或者一些技術實驗先在某個版本里低調露面,先證明技術上跑得通,再根據玩家的接受度與反饋,慢慢把它們養成真正的玩法模塊。

      往上追溯,忌炎故事的天地倒轉,在阿維紐林成為常駐系統、嘉貝莉娜的第一人稱,在3.0也成為了摩托的常駐功能。


      所以當我在拉海洛看到天氣控制,就覺得庫洛或許還在藏。這玩意不與大世界進行深度交互實在有點暴殄天物。


      我在鳴潮里玩紅警

      最直接的聯想無非兩條,首先就是地形與路況,未來或許會出現某些路段只有在特定天氣下才適合修路或通行的設計,再么就是解謎和探索,比如特定天氣出現的素材或者野外敵人等等。

      當然,這些目前都還只是合理的想象。但“天氣控制”這顆釘已經釘下去了,技術先行一步,玩法慢半拍,本身就是一件很“鳴潮”的事。

      其實這個大氣改變在日月開大能造成天地異象就已經有所端倪了,畢竟角色按個鍵就能改變天象,證明《鳴潮》已經完成了這方面的技術積累。


      而如果說修路、天氣控制偏向地圖結構層面的玩家參與,那3.0的日靈系統,則更偏向微觀探索層面的涌現嘗試。

      “日靈”其實就是之前聲匣收集的迭代玩法,完全可以簡單把它理解成《鳴潮》的“呀哈哈”(《野吹》里的克洛格收集)。


      日靈

      相比于死物的聲匣收集,找日靈的體驗就有了更豐富的交互層次,找到它們有時候要利用拉海洛的人工聲骸,比如“掃描蜘蛛”才能掃出實體,本質上這些聲骸在地圖交互層面,也是黎那汐塔開始的聲骸參與探索的進一步延伸。


      總之,日靈收集和功能聲骸的解謎能力,形成了一種立體的探索結構,尤其在浮光林,日靈真的成為了同行的伙伴,也就是3.0PV展示的那一幕。

      在很多解謎中,日靈會直接作為參與者出現,比如收集一定數量的同行日靈才能打開前進的通路等等。這一切加在一起,《鳴潮》就讓收集日靈不再像之前收集聲匣那樣是一個痛苦的機械過程。

      而且和修路一樣,日靈的設計也留出了足夠的留白,它可以是資源點,也可以當是“陪伴寵物”,在跑圖的過程中,看它在浮光林里和環境互動。


      在這種模式下,玩家在充100%探索的手感,其實會變得非常不一樣,尤其把什么摩托、修路、天氣控制、日靈探索,放在一起,就會發現《鳴潮》3.0的大世界互動,已經悄悄從“單純給玩家看什么,玩家就看什么”,變成了“把規則給玩家,玩家決定怎么看”了。

      我之所以說《鳴潮》3.0有了涌現的可能,就是感受到了庫洛似乎想讓是玩家自己在規則框架內,為自己找事做的趨勢,本質上,讓渡主導權,就是“涌現”的門檻。

      當然,這也只是可能性,《鳴潮》3.0至少現在展現給我的內容,離真正意義上的《我的世界》或《野吹》《王淚》還有些遙遠,但確實,一定程度的方向感已經有些清晰了。

      結語:未達滿分的試卷

      比較可惜的是,這次試玩我并沒有體驗到3.0的劇情、或者說演出部分,這也是《鳴潮》絕對的長板,不少聲音都覺得《鳴潮》是演出特化型二游,當然,我在體驗過3.0的玩法部分后,覺得可以為《鳴潮》再添上一些玩法屬性的標簽了。

      拉海洛的故事,目前為止已經經由穗波市和千咲埋了不少伏筆,對于解開漂泊者身世應該有相當重要的推動作用,外加傳說中的人造歲主等等,想必足夠重磅。這次庫洛把主線藏著掖著,或許也是在憋大的。


      而戰斗層面,曾經出現在2.8活動中的偏諧效應,也成為了常駐的戰斗機制,它和削韌條不同,更像是曾經BOSS傷痕專屬的處決條的重新嘗試,其加入后對于戰斗系統的影響,還需要后續觀察。


      至于科幻學院風的人設以及拉海洛世界觀科技與游牧文明的撞色,我們后續再聊也不遲。

      其實,回看過去近兩年,《鳴潮》確實一直在走一條比較“笨”的路:技術上,《鳴潮》總是先把復雜的東西做出來,再想怎么玩法化;內容上,它每個版本都盡量在已有框架上加一塊新磚,而不是換皮重來;敘事與角色上,他們則用動人演出與刻畫以及出彩的人設,在玩家心里種下真實的情感。

      有時,和一些業內的朋友聊天時,我們偶爾會聊起,為什么在當下這個宛如絞肉機般的二游市場中,偏偏就《鳴潮》跑出來了。

      關于這個問題,我聽到過很多答案,有人分析它人設獨特、演出厲害,有人覺得是它在大世界探索上給玩家減負,玩著不累,還有人,將《鳴潮》的成功歸因為它足夠真誠。


      我覺得這些解釋都沒有問題,但今天,我或許會用一個詞去回答這個問題,那就是“無限進步”。

      在剛剛結束的前瞻直播后,《鳴潮》的制作人李松倫出來講了一席話,他說,在2025年,《鳴潮》的開發團隊其實總擔心會辜負玩家的期待,但是,比起因畏懼而止步,《鳴潮》更愿意“再多做一點、再多打磨一點”。



      正如我開頭所述,惟日拱一卒,功不唐捐。

      《鳴潮》每一次更新,不求一步登天,而是日積跬步,正是這樣一個個堅實的腳印,將《鳴潮》帶出了泥濘,帶到了玩家的認可與諸多榮譽面前。

      總為玩家帶來名為期待的悸動,這就是《鳴潮》成功的要義。

      如果說從 1.0 到 2.0,是《鳴潮》對會飛的大世界的一次解放與回答,那么從 2.0 到 3.0,或許則是庫洛向真正打造“可以感知、改變的世界”邁出的一步。

      我不會說3.0是《鳴潮》的又一次飛躍,它更像是把一張80分的試卷,做到了90分,提升或者說改變,不能說沒有,但是,它們更多的是對于小筆誤的修繕,把原本無法作答的附加題前兩問,寫出了帶有自己風格的回答。


      至于這份答卷,究竟有沒有被玩家打出滿分的那天,或者說能否就已有的問題開創更加“鳴潮”、更加“庫洛”風格的回答,也只有等到我們真正從星炬學院畢業的那一刻,才能夠知曉了。

      但至少現在,我可以相對篤定地說一句:庫洛或者《鳴潮》依然走在初心的道路上。

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      2025-12-14 16:52:39
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