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      成人向、惡女主角……這家廣州廠商做了一款你從未見過的女性游戲

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      十年前的行業視野中,恐怕很少有人能預見,女性向游戲會以今日這般百花齊放的姿態,不僅牢牢占據市場一席之地,更不斷拓展其形態與邊界:從最初的換裝搭配、偶像養成、文字冒險類戀愛游戲,發展至如今深度融合了卡牌策略、角色扮演乃至輕中度戰斗的復合形態。

      其進化史,本質上是一部對女性玩家需求持續探索與響應的歷史。

      然而,伴隨市場的急速膨脹與海量產品的持續涌入,女性向賽道在高速發展的同時,也不可避免地陷入了瓶頸期,有了同質化困境。

      最典型的,就是其敘事和人物設定的重復,大量產品蜷縮于敘事套路與人物設定的“安全區”內,導致題材、人設甚至情感模式出現重復,讓玩家開始對常規敘事產生疲憊了

      因此,當《夜幕之下》(曾用名《代號:砰砰》)攜帶著“18+”、“全員惡人”、“多XP”這些極具反差感的標簽闖入視野時,它讓我產生的不僅是好奇,更是一種久違的、關于“可能性”的興奮。



      當女性向游戲從小眾變得被市場追逐,當曾經只能“有啥吃啥”的女性向游戲玩家用戶,被不斷研究需求,有了選擇的權力,這個賽道的再次變革已經迫在眉睫。

      穩中求異

      《夜幕之下》在二測里帶給我的核心體驗,主要構建在三個內容的交融之上:一套成熟但略顯保守的底層玩法框架,一個差異化并充滿張力的敘事節奏與多樣人設,以及服務于后者、極具風格化的美術表達。

      《夜幕之下》的戰斗與養成系統,主要圍繞其四人小隊來構建養成,橫板卡牌與自動戰斗的模式,上手門檻很低。



      且游戲在戰斗中可以進行手操的內容很少,只有釋放技能與選定技能范圍兩個操作,游戲設計的策略點不在于即時操作,而在于戰前的“排兵布陣”:角色的站位、屬性的克制、大招的充能順序與釋放時機,才是《夜幕之下》想要玩家在策略性上綜合考慮的內容。



      游戲養成線則融合了角色本身、技能解鎖與裝備體系。角色通過等級提升提高角色數值;“天賦”設計通過點亮天賦樹結束角色更深層次的技能效果;裝備“藏品”套裝效果與隨機屬性的設計,則組成了其策略搭配空間上限。





      此外游戲還有一些衍生玩法如“秘密派遣”(派遣角色掛機收集情報)和“罪惡博弈”(帶道具的俄羅斯輪盤小游戲),擴展了側面的玩法樂趣和資源獲取,并巧妙地貼合了黑幫世界觀。



      而到了游戲的敘事與劇情設計上,其“掌權女主”主體性與“XP”的坦率表達則是《夜幕之下》刺破女性向游戲同質化設定困境最鋒利的長矛。

      游戲徹底顛覆了傳統女性向游戲中女主常作為“被保護者”、“拯救對象”或是中立背景板的被動地位。

      在《夜幕之下》里,玩家扮演的角色,在一開始就擁有強大的實力,她是家族覆滅后的復仇者與重建者,人物性格鮮明,特征明顯,在劇情中展現出了絕對的理智、冷酷的權衡與掌控欲。

      例如,面對開場的求救者“喬伊”,她的第一反應是“可憐,但與我無關”,直到對方證明自己的價值;她在游戲內與暴君和點金手的談判與博弈,不是干巴巴的訴說與懇求,而是曉之以利害,擺出自己的籌碼,用利益與對方要害來達成談判目的。





      這種殺伐果斷,將權力欲望擺在明面上的主角塑造,給玩家提供了更直接的掌控感與劇情爽感。

      同時《夜幕之下》大膽地將“多XP”作為人物的核心設計語言。

      這不僅體現在其角色外形的多樣化設計上,從長白發野獸般眼瞳的“暴君”、到精致病態的西裝暴徒“紅手套”、戴著頭紗看似柔弱無害的“幽靈“、黑發穿著新中式元素服裝佩戴珠鏈的“東南西北”……《夜幕之下》幾乎在每個角色的人物設計上都在想盡方法給他設立出有記憶點的XP錨點,這個設計錨點甚至有些時候并不符合常態認知,但很貼切于想表達的XP特征,也很引人眼球。





      而且伴隨著你與這些角色羈絆的加深,認知度的提升,以及卡牌養成的突破,這份“XP”還會被進一步解鎖與呈現。

      你能體驗到 “陰濕占有”、“同謀共犯”、“救贖治愈”等多元情感模式,也能看到“迷戀痛感”、強調“主屬”的人物設定。

      是“紅手套”在私語中請求你給予他更多“痛楚”,也是“禮物”角色通過被拆開頸間絲帶的動作,強化“所屬物”的定位。



      可以說《夜幕之下》在臺詞與互動處處暗示著權力拉扯、情感博弈與肉體吸引的復雜交織,它確實在用成年人的方式,探討著欲望的多種形態。



      此外《夜幕之下》在美術視覺和氛圍營造上與游戲劇情基調高度統一。

      少見的濃郁意大利風情與黑幫電影式的光影構圖,共同搭建起一個華麗而危險的世界。劇情中穿插的黑白動畫片段極具風格化,人物的微表情變化和立繪動畫也增強了敘事張力,讓游戲的美術也成為了它敘事本身不可或缺的一部分。



      《夜幕之下》面臨的挑戰與未竟之路

      長期以來,國內女性向游戲市場存在一種隱性的“窄化”預設,即認為女性玩家主要需求是“被愛”與“浪漫”,這種預設,一直到近幾年間才開始逐漸被打破,“大女主”開始興起,玩家們也期待著女性向游戲會有更多的表達可能。

      《夜幕之下》就在此基礎上勇敢地指向了另一種可能:對權力、掌控感、復雜人性敘事以及更成人化情感表達的欲望。

      它想投影出女性玩家群體內部需求的多元性與縱深性,想要將品類敘事的邊界從“戀愛模擬”拓展至更接近廣義“角色扮演”與“權力幻想”的領域,但這并不是件易事。

      并且《夜幕之下》步子邁的真的很大,尤其是敘事模式和玩家互動體驗上。

      故事線整體復仇、權力交織,主角也有著相對清晰的過往經歷和強勢的性格特征,玩家進行劇情推進時,以主角視角可以獲得更強的“主導”感。

      它某種程度上也反映了以往單一敘事無法覆蓋的多元用戶心理,《夜幕之下》這種通過提供一個強烈而獨特的主角人格,實際上也開拓著女性向游戲中另一種“欣賞型”或“扮演型”的代入體驗可能。



      從一開始就展現主角形象

      這對于在當前女性向游戲群體中比例最多的“代入黨”(希望主角更中性以方便自我代入)并不十分友好。

      它某種程度上也反映了以往單一敘事無法覆蓋的多元用戶心理,《夜幕之下》這種通過提供一個強烈而獨特的主角人格,實際上也開拓著女性向游戲中另一種“欣賞型”或“扮演型”的代入體驗可能。

      不過《夜幕之下》在內容尺度的長期平衡上也許才是更需要注意的問題,“18+”與“多XP”的標簽是它的招牌也是枷鎖。



      如何在監管政策與市場接受度之間找到的平衡點,是對制作團隊長期創作的嚴峻考驗,大尺度內容的過審壓力可能迫使其進行調整,導致最具沖擊力的內容被淡化,從而消解核心吸引力。

      同時《夜幕之下》其玩法與敘事的長線框架還存在很多值得打磨優化的空間。

      目前游戲的玩法過于單調,未能完美支撐敘事帶來的宏大期待。玩家扮演的是運籌帷幄的家族首領,但戰斗中的可操作空間僅限于大招釋放,策略維度偏薄,同時游戲目前的自動戰斗智能度也并不太理想,很容易陷入數值困境。如何讓玩法更好地承載、甚至強化敘事題材所建立的權力感與沉浸感,還需要持續探索。

      結語:

      總而言之,《夜幕之下》是一款優缺點都無比鮮明的“野心之作”。它用一套成熟但不乏瑕疵的玩法系統,承載了一個在當下市場中“不太一樣”的精彩故事。

      它肯定并擁抱了女性玩家中被長期忽視的,對于力量、控制和復雜敘事的渴望,將女性向游戲從“兒童樂園”引向了更廣闊的“成人敘事劇場”,但這條新路徑并不是坦途,仍亟待驗證,而游戲本身,也仍有諸多問題仍需要解決。

      它能否在未來女性向市場占有一席之地,將取決于百奧游戲的不眠夜工作室團隊能否持續打磨玩法以匹配它敘事的野心,能否在監管與18+、多XP的表達間找到精妙的平衡,以及能否用長期的誠意運營建立玩家的信任,回報玩家的期待。

      但無論如何,《夜幕之下》現在已經在準備扣動它的扳機,伴隨公測真的來臨,其夜幕之下的槍響,這聲“砰砰”,或許不足以立刻改變格局,但我想它的價值,也不在于完美,而在于勇敢的“破局”。

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