1.
大概3周前,2025年11月21日,B站UP主逍遙散人在直播中播放了米哈游《Varsapura》預告片。在這件事發生大約2周前,2025年11月7日,米哈游剛剛公布了《崩壞:星穹鐵道》的新角色“大麗花”的立繪及資料。在大概78年前,1947年1月15日,受害人伊麗莎白·肖特的遺體在洛杉磯被發現,該案件因受害者被肢解,死狀慘烈,受到媒體關注,此案被稱為“黑色大麗花謀殺案”,兇手一直成謎。
《崩壞:星穹鐵道》公布的大麗花角色被指參考及借用了“大麗花謀殺案”的元素。一些玩家對此表示反感。有一種觀點認為,把曾經發生的謀殺案用作角色設定,是對受害者和公眾感情的不尊重。這種觀點得到了部分玩家的認同。玩家們開始對此設定進行批評,部分玩家在社交媒體宣稱“退坑”以表達對游戲的不滿。
幾天之內,批評延伸到《崩壞:星穹鐵道》、米哈游,以及米哈游的其他產品。接下來,有玩家把矛頭指向那些玩米哈游游戲的人,部分激烈的聲音把仍在玩米哈游游戲的玩家稱為“加害者的共犯”。批評延續到二創圈層,一些創作者公開表示終止合作,這種表態獲得了玩家的稱贊,也對其他未切割的創作者造成了一定壓力。
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當大家都選擇做一件事的時候,不做的人就會感到壓力
逍遙散人就是在這種氣氛下直播米哈游的新游戲《Varsapura》的。一篇報導中描述,當時有部分粉絲勸說其“回避爭議內容”,逍遙散人拒絕了這個提議,并針對這個建議進行了反駁。報導記錄了他的回應全文:“哎,這彈幕就有點奇怪了,不都是游戲嗎?要說幾年前,最開始的時候,米哈游的爭議確實很大,那個大家都知道。但現在這么多年了,什么游戲都有爭議,現在我感覺出個國產游戲都有爭議,要不就是不火的,稍微有點火的都有爭議。現在屬于游戲出圈了,從《黑神話:悟空》開始,現在出個國產游戲都會有節奏,玩家玩自己想玩的就完事兒了,哦還少了一句,它做的好玩,你強行不玩,那虧的是你。”
我覺得這些話說的也沒什么問題,稱得上中正平和。但很多人并不這么想。有消息稱逍遙散人隨后把這段回應做成視頻切片剪輯上傳。也有消息稱是其他人截取了直播片段并發布到網絡。但無論是哪一種情況,這段話在短時間內被劇烈傳播,并引發了更大范圍的關注。其后,逍遙散人又進行了包括刪除舊有視頻錄像在內的一系列操作。在此之前,逍遙散人一直小心地遠離爭端,試圖在各種情況下保持中立,包括不直播帶有爭議的《黑神話:悟空》,這被很多用戶視為他的優點。而在11月21日那一天,仿佛是壓力太大,或者是別的什么原因,逍遙散人選擇了在直播中表達自己的真實想法,并在其后讓事態升級。這讓他的粉絲們感受到了背叛。爭議快速擴散到更廣泛的社交媒體平臺,并被賦予了更深刻、更宏大、更深遠的意義。粉絲們開始翻找并批評逍遙散人過去的言行,查找其“早就暴露了”的證據。
幾天之內,逍遙散人的粉絲數據出現了可量化的降低。與此同時,很多合作產品也調整了和逍遙散人的合作。網易的《星繪友情天》宣布終止與逍遙散人的后續合作,網易《逆水寒》相關的線下活動也取消了對逍遙散人的邀請。部分手機品牌則因為莫名其妙的原因被波及。
2.
過去幾年,所有涉及到公開表達的創作者都在面臨越來越高的不確定性,幾乎任何表達都有可能在極短的時間內引發風險。這些風險遵循著類似的范式,由某些非常細微的因素引發,短時間內引發大量關注和轉發,然后引發大規模情緒激蕩,新仇舊恨疊加,沖突愈發劇烈。
1972年的時候,英國社會學家史丹利科恩在研究英國青少年次文化沖突的時候就發現了類似的現象,他據此提出了“道德恐慌”(Moral Panic)這個概念。顧名思義,“道德恐慌”是指某些人覺得某個人,或者某部作品“違背了道德”,違背道德可是個大罪過,我們的整體價值觀遭到了威脅!人們開始變得歇斯底里,必須通過“強烈反擊”來恢復失衡的道德秩序。
在科恩的理論中,“媒體炒作”是重要的一環,因為媒體會把小事件升級為公眾關切的事件——但等等,那是1972年,現在已經是2025年啦,我們每個人都是一個媒體。在互聯網的幫助下,我們現在要搞出道德恐慌可比50年前方便多了。
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不安總是伴隨著今天的一些內容創作者
在電影《復仇者聯盟》里,決戰前夕,強敵來襲,美國隊長對還沒變成綠巨人的班納博士(班納博士生氣的時候就會變成無敵但無法控制自己的綠巨人,所以他必須隨時保持平靜)說:“博士,你現在最好開始生氣!” 班納博士微笑著回答:“這就是我的訣竅,隊長,我一直都在生氣!”
我們現在就一直都在生氣!有些方向我們不能那么容易地撒氣,所以那些“可以撒氣”的領域就會得到更多的生氣。內容行業就是其中之一。比方說,在游戲行業,類似的沖突或者制裁可能早在幾年前就開始了。幾乎所有二次元游戲和乙女游戲的市場人員都有過類似的經歷,角色爭議、服裝爭議、服飾爭議、劇情爭議,然后被沖。
二次元游戲和乙女游戲更早遭遇這些沖擊是有原因的,和其他游戲類型相比,這兩種游戲更強調“情感供給”,玩家需求的本質是“你喜歡的角色今天有沒有關注你”和“你喜歡的角色今天有沒有只關注你”。這些游戲與用戶之間的關系比其他游戲(比如MOBA或者FPS)更親密,更接近一種持續的情緒服務。
所以這些游戲的玩家往往會更敏感,相較于其他游戲,他們會更容易感覺到受傷。他們很容易覺得“這個設計在冒犯我”或者“這個作品在否定我”,因為作品已經和他們形成了更親密的關系,角色和他們形成了更深切的——那個詞兒怎么說的來著——羈絆,并且憑借這些羈絆讓用戶付費抽卡。在持續緊繃的現實社會中,游戲是能夠承載、投射、發泄情緒的最廉價最方便的地方,也成了集體情緒投射的最前端。
3.
有些人試圖分析在逍遙散人的這次事件中,大家的理論有多不靠譜,我倒是覺得更應該關注的是情緒。情緒才是許多類似事件發展的主要驅動力。人們擺在臺面上的東西只是一種讓情緒可以被散發出來的理由而已。這也就引出了下一個問題——創作者在多大程度上承擔了過度的情緒需求?一個創作者或者一個作品應該承擔這些嗎?
在世紀之初,我們還覺得創作的目的至少包括“讓人和人之間產生連接” “讓人學到知識” “看到比日常生活更遠的東西”。但現在事情已經不一樣了。越來越多的書籍、電影、游戲和短視頻為了滿足用戶的情緒需求而被生產出來。用戶也希望這些東西能關懷自己,能看到自己的情緒。很多人期待創作者回應自己的需求,甚至希望作品補全自己缺失的部分。
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每個人都是一座孤島
但神秘之處在于,試圖滿足情緒的產品越多,大眾無法被滿足的情緒缺口就越大,就好像有一個情緒黑洞吞噬著所有關切。在這個前提下,大眾對于文化產品的訴求從“我需要有人看到我”變成了“我要獎勵那些讓我高興的人”,然后變成“我要懲罰那些讓我不高興的人”。最后,變成了“我要制裁那些沒能讓我高興的人。”
這種制裁是全方位的,它不會停留在對作品的批評本身。舉報是一個出擊的好方法,向其商業合作方表達不滿是另一個好方法。熟悉的朋友可以從中看出,這種方法和對待偶像或娛樂明星很類似——攻擊對方的軟肋!在類似事件中,攻擊范圍也會快速擴大,擴散到作者過去的一系列作品和言論,以及作者的其他產品、商業合作、廣告代言……這種制裁并非針對作品,而是針對作者,其目的也不是讓作者修改作品,而是對作者的徹底懲罰。這種懲罰也往往帶有殺雞儆猴的意味——如果不聽我的,后果可是很嚴重的哦。
如果一次失誤就會干掉你的整個人生,那你當然會嚇得要死。這就是一些人希望達到的結果。對于創作者來說,最重要的事兒變成了隨時注意別讓作品觸碰到某些敏感的情緒。但是這件事哪有那么容易,如果你想保證安全,你可能就要閹割出10倍的安全區,于是作品會更謹慎,更保守,更回避話題。創作者則更小心,更戰戰兢兢。當一部作品推出時的主旨是別惹麻煩,我們大概率會得到一部不僅沒有麻煩,而且什么都沒有的東西。
所以現在我們能看到大量沒有錯誤,但也沒有意思的作品。然后大家開始奇怪,為什么現在的游戲不夠真誠?為什么現在的偶像沒有活人感?可是我們本身又不能容忍有活人感的東西,因為活人是不可能總是贊同你,安撫你,滿足你。人們在真實世界中得不到這些,轉而向其他東西(比如游戲、畫師,或許還有未來的AI),然后又因為直覺上認為有點兒不對勁——朋友,別傻了,你的直覺沒錯,世界上就是不會出現對你百依百順的活人。
4.
在逍遙散人的事情被眾人所知之前,這種事情已經頻繁出現在和青少年相關的很多領域了。說實在的,人們對這些事情吃驚,這本身就代表了整個主流社會對于青少年以及亞文化的忽視,這種忽視也在一定程度上讓某些群體更擰巴和更極端。
人類的免疫系統需要一定程度的環境暴露才能建立和維持防御能力。換句話說,追求無菌環境,最后就是死路一條。然而我們卻總是在情緒方面索取一種完全的無菌環境。我一直覺得我們應當接受世界上有自己不喜歡的作品,甚至接受世界上有不喜歡自己的作品,否則整個世界就會變得無趣,最終自己的情緒免疫系統也會崩掉——但這個未來畢竟太遠,只要我現在高興,哪管以后洪水滔天!
如果冷靜下來,我們就能了解,這些極端的情緒其實是在呼喚關注和回應,然而因為它們的破壞力真的很強,所以人們往往更關注它們的攻擊性而看不到掩蓋在背后的絕望呼喊,于是攻擊就越來越強,卻也越來越把人嚇跑,好一出虐戀大戲!
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也許并不存在一種情緒上的“無菌環境”
我們有什么解決辦法嗎?從理論上或許有。就像《哈利波特》里鄧布利多所說的那樣,“是愛呀,哈利”——這句話說起來容易,聽起來也很帶勁,可現在就連《哈利波特》的作者都深陷類似的輿論和情緒潮流之中(為了避免麻煩,我要申明一下,本文無意肯定或否定她),可見書上得來終覺淺,絕知此事要躬行。我當然也可以說一些氣呼呼或者很喪氣的話,不過我也清楚這可能作用不大,我們現在不需要更多的情緒了。時代洪流,浩浩蕩蕩,從個人角度上來說,我現在倒是認為創作者應該保持一定程度的鈍感,不要太在意評價,不要被情緒風暴卷進去。
至于未來?我有一個好消息和一個壞消息。好消息是,從長遠來看,我相信這些情緒風暴總會過去,會有一個對創作者足夠友善,寬容的時代到來。無數成熟、智慧和理性的內容消費者們會對創作者提出友善又嚴格的要求,我們會迎來文化產品極大繁榮的黃金時代。壞消息是,就像凱恩斯在《貨幣改革論》里說的那樣,“從長遠來看,我們都死了。”
(封面圖和文中插圖由AI制作,內容與本文無關。)
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