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      這游戲想帶你重回漫威曾經(jīng)美好的時(shí)候

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      如今提起漫威,總會帶著些復(fù)雜的情緒。

      伴隨著近十多年里憑借電影宇宙的強(qiáng)勢崛起,漫威走進(jìn)更多人的視野,成為了流行文化最重要的符號之一;但就在這艘大船掀起浪潮后,同樣因?yàn)槁皹I(yè),這塊招牌又漸漸和“流水線產(chǎn)品”劃上等號。

      ——但以上這些紛紛擾擾,其實(shí)都和漫威的漫畫沒太多關(guān)系。

      作為創(chuàng)意起點(diǎn)和基石,漫威漫畫就算也經(jīng)歷過起伏,仍始終保持著穩(wěn)固的魅力。英雄們離開了電影里擬真的戲服和刺眼的聚光燈后,依然是他們之所以為英雄的樣子。唯一的問題是,比起電影來說,它的門檻太高了。

      而剛剛發(fā)售的游戲《漫威宇宙入侵》,除了是一款不錯(cuò)的橫版清關(guān)游戲,更是一本互動(dòng)式的漫游指南,完全能夠帶著玩家重回漫威漫畫的白銀時(shí)代。



      1

      之所以是“白銀時(shí)代”,是因?yàn)椤堵钪嫒肭帧吩噲D還原的2000年前后的漫威風(fēng)格。

      這段時(shí)間雖然是橫版清關(guān)街機(jī)的黃金時(shí)代,但漫威當(dāng)時(shí)的處境倒和他們的今天有幾分相似,處在高峰墜下的掙扎中。由于《X戰(zhàn)警》和《蜘蛛俠》等系列的空前成功,彼時(shí)的漫威已經(jīng)吹起了商業(yè)泡沫,劇情再平庸也無所謂,總有收藏價(jià)值和漫畫家的畫工撐著。

      正因如此,90年代的漫威漫畫極具畫面沖擊力,夸張的肌肉、巨大的槍械和美艷的女角色都是這時(shí)候的產(chǎn)物。這種對畫面的夸張追求,不管外在和內(nèi)在都賦予了很多角色鮮明的特色。



      《漫威宇宙入侵》的制作人Rémi Lavoie告訴我,這款游戲的誕生初衷是他們想做一個(gè)“仿佛出現(xiàn)在90年代”的清版街機(jī)游戲。

      因此在游戲里,不管是顆粒感的像素風(fēng)格還是角色高飽和度的配色,都能嗅到30年前的味道。像是蜘蛛俠等英雄,直接沿用了那個(gè)90年代那個(gè)最最經(jīng)典的形象;



      阿斯加德彩虹橋不那么鮮艷的配色里,則能看出CRT電視的顯像特點(diǎn)。



      《漫威宇宙入侵》的敘事設(shè)計(jì)師Yannick Belzil提到,他們選擇取材自漫畫而不是電影宇宙,一方面是想忠于漫畫的魅力本身,同時(shí)還因?yàn)橐粋€(gè)更現(xiàn)實(shí)的考量——漫畫非寫實(shí)的風(fēng)格更適合他們擅長的像素藝術(shù)。

      于是,90年代的漫威系列動(dòng)畫也成了他們的重要參考。

      游戲的每關(guān)間隙,都能看到大段大段的過場動(dòng)畫。它們的畫面連貫性明顯達(dá)到了當(dāng)代動(dòng)畫的水準(zhǔn),不過在質(zhì)感上,你又能感覺到90年代的粗糲感。


      《漫威宇宙入侵》的過場動(dòng)畫

      這個(gè)時(shí)期最具影響力的漫畫當(dāng)屬1992年的動(dòng)畫《X戰(zhàn)警》,去年熱播的高分動(dòng)畫《X戰(zhàn)警97》就是它時(shí)隔多年重啟的續(xù)作。就算在歐美,它和同時(shí)期的《X戰(zhàn)警》新刊稱得上不少人的漫威入坑作,為很多人重新塑造了X戰(zhàn)警的形象。

      《漫威宇宙入侵》里很多角色的設(shè)計(jì)都參考了這兩部漫畫和動(dòng)畫,其中最顯眼的,就是金剛狼棕黃配色的戰(zhàn)斗服。



      在電影觀眾們熟識休·杰克曼所扮演的金剛狼之前,這才是大部分漫威觀眾更熟悉的金剛狼形象。

      2

      《漫威宇宙入侵》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Tribute工作室很擅長還原復(fù)古風(fēng)味。

      他們的上一款作品《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》原汁原味地還原了清版街機(jī)的味道,再往前追溯他們之前的作品,也會 “復(fù)古”就是他們的專精路線——甚至被一些玩家們評價(jià)為“一招鮮吃遍天”。

      《漫威宇宙入侵》的游戲總監(jiān)Frederic Gemus并不介意玩家們這樣形容他們。

      Tribute工作室包括創(chuàng)始人在內(nèi),很多員工剛進(jìn)入行業(yè)時(shí)就是為GBA開發(fā)游戲。他們喜歡這類游戲,擅長這類游戲,于是就一直開發(fā)了下來。他說他們很高興因?yàn)槟贻p時(shí)受到的這些熏陶,讓自己決定制作自己想要制作的游戲。


      《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》

      游戲性的復(fù)古上,《漫威宇宙入侵》和《忍者神龜》有很多相似的地方。比如玩家們的每名角色的操控都一個(gè)蘿卜一個(gè)坑,幾個(gè)按鍵分別控制普通攻擊、特殊攻擊、防御技能和跳躍,按鍵之間有簡單的組合,但和古早的街機(jī)一樣,并沒有格斗游戲中復(fù)雜的搓招系統(tǒng)。



      很多人對《漫威宇宙入侵》的第一印象由此而來,覺得它的操作呆板、老派、不屬于這個(gè)時(shí)代——這種感覺確實(shí)是開發(fā)組想達(dá)成的,只不過他們也沒忘了,這是個(gè)現(xiàn)代游戲。

      本作的最大特色,就是每名角色能選擇控制的兩名英雄。就算在戰(zhàn)斗中,玩家也可以隨時(shí)切換角色進(jìn)行連攜攻擊,和動(dòng)作游戲里切換武器時(shí)的“切換斬”一樣,兩名英雄之間不同的切換就在“老派”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,注入了大量可供玩家開發(fā)的開發(fā)空間,又讓游戲多了幾分現(xiàn)代感。



      這種一人多角色的操控方式在單人模式里,給了玩家相當(dāng)高的自由度組合開發(fā)自己的招式可能性。可一旦到了多人游戲里,它又能轉(zhuǎn)換成另一種街機(jī)游戲中的要素,混亂與歡樂。

      《漫威宇宙入侵》剛剛推出Demo時(shí),我就和朋友們?nèi)ピ嚵嗽囁亩嗳寺?lián)機(jī)模式。總共15個(gè)可操控角色,每名玩家選擇2位,于是在每一關(guān)里看到足足8位英雄痛擊小兵的奇景。

      在《復(fù)仇者聯(lián)盟》都羨慕的奢侈陣容推進(jìn)下,我們連自己到底在操作什么都不知道,一通招式亂按,敵人就倒下了,什么哨兵軍團(tuán)什么湮滅蟲族都只是攆過的減速帶罷了。



      打到BOSS房時(shí),我一邊努力找著自己在哪兒、BOSS在哪兒,腦子里還一邊閃過周星馳電影里十八銅人揍人的場景,而我自己就是那個(gè)站在最前面的光頭,啥也沒干光擺Pose也不耽誤痛毆敵人。

      這種絕對的武力壓制和屏幕內(nèi)容的混亂,本來理應(yīng)是個(gè)缺點(diǎn),但它完全沒讓我生氣,反而讓我全程都處在大笑的狀態(tài)中。我不清楚這種奇妙的體驗(yàn)是否是制作組的有意為之,但它倒確實(shí)貫徹了多人街機(jī)游戲的快樂宗旨。

      老實(shí)說,《漫威宇宙入侵》是個(gè)短板不少的游戲,比如默認(rèn)難度太低、游戲流程太短、本地化也存在些許紕漏等等。但在游玩的過程中,你很容易就能感受到開發(fā)者們對漫威、對那個(gè)時(shí)代寄托的熱情。

      游戲最大的彩蛋,其實(shí)就是它全程都在假裝自己是個(gè)“90年代的游戲”,尤其是對于一些設(shè)定的表達(dá),嚴(yán)格到甚至有些變態(tài)。

      當(dāng)你控制鋼鐵俠對上模仿大師時(shí),鋼鐵俠會“拿錢開道”時(shí)用的是第三人稱,模仿大師則是把他當(dāng)成了史塔克集團(tuán)的打工仔——這正是因?yàn)樵?0年代,漫畫世界里的托尼還沒公布自己的真實(shí)身份。


      怕是只有真正的“漫威老資歷”,才能對這樣的梗會心一笑了

      這部《漫威宇宙入侵》制作組的粉絲屬性相當(dāng)醇厚。在每個(gè)漫威游戲都會被問到“為什么要選擇這些角色”的問題上,敘事設(shè)計(jì)師Yannick Belzil除了給出“故事需要”和“人氣高”等常規(guī)回答外,還說“因?yàn)樗麄兪抢溟T角色,想讓他們被更多人認(rèn)識”。

      游戲里出現(xiàn)了類星體、馬面雷神和宇宙惡靈騎士等角色,他們的知名度低,但因?yàn)門ribute的團(tuán)隊(duì)成員喜歡這些英雄的漫畫故事,所以想在“平衡英雄陣容”的同時(shí)把他們往臺前推一推,標(biāo)準(zhǔn)的粉絲心理。



      我相信大多數(shù)人不會反感他們的這份“私心”,反而會因?yàn)橹谱鹘M推薦漫威文化上的用心吃下這口安利,真正去了解一下讓他們著迷的魅力出自哪里。

      3

      前面說過,90年代的漫威過得并不好,漫畫產(chǎn)業(yè)到2000年代才開始慢慢復(fù)興,其中最重要的作品之一就是漫畫大事件《湮滅》(annihilation)系列——也是《漫威宇宙入侵》改編的故事,一場對抗湮滅蟲族的宇宙級戰(zhàn)爭。

      這部漫畫誕生于漫威宇宙線幾乎無人問津的低谷期,因?yàn)楫?dāng)時(shí)的人氣角色都是地球線的英雄,滅霸、星爵等眾多宇宙線角色的出場率堪憂,處于編輯部的“D級角色”范疇。

      但正是因?yàn)樗麄兊年P(guān)注度低,作者的自由度就更高,再加上基思·吉芬對這些失意英雄的一點(diǎn)小偏愛,才讓這些二線角色迅速成長為對抗殲滅者和湮滅蟲族的知名英雄。這才有了漫威電影宇宙《銀河護(hù)衛(wèi)隊(duì)》和《復(fù)仇者聯(lián)盟3》宇宙線的故事原型。


      一部黑暗、慘烈的太空歌劇

      因?yàn)椴辉诰酃鉄粝拢员磉_(dá)更自由。這是2000年代《湮滅》做到的事,也是《漫威宇宙入侵》試圖表達(dá)在游戲里的。

      這款游戲并不完美,喜歡它的人一天能玩上10小時(shí),討厭它的人也能說出一堆理由。但沒人能否認(rèn),《漫威宇宙入侵》是一款有個(gè)性的游戲,Tribute這群開發(fā)者在畫著自己喜歡的英雄、開發(fā)著自己也愛玩的游戲類型。

      經(jīng)歷過太多漫威左右逢迎的流水線產(chǎn)品后,我已經(jīng)很久沒有在玩過或看過一部漫威作品后,想去進(jìn)一步了解更多相關(guān)的故事。在不必盯著人氣、知名度或是銷量的環(huán)境下,創(chuàng)作者的感染力會自然滲透到作品的皮下,再侵染到緩緩走過的受眾。

      一部漫游指南不必強(qiáng)迫你往東還是往西,只要由心地表述對每處景色的評價(jià),它就能引導(dǎo)你按照自己的心意向前。不管是重回漫威的白銀時(shí)代,或是去往未來的某個(gè)地方。

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