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游戲畫質(zhì)的天花板,從來都由時代的硬件性能決定的,但開發(fā)者的巧妙構(gòu)思,卻能把這份上限拉到讓人驚嘆的程度。30年前的紅白機,是無數(shù) 70、80后的快樂源泉,可要是放在今天看,它的硬件配置簡直算得上簡陋。不僅沒有真正的3D渲染能力,就連內(nèi)存和顯存也少得可憐,但就是這么個簡易的小東西,卻偏偏誕生了一批讓人難以忘懷的偽3D游戲。
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這些游戲沒有復(fù)雜的技術(shù)打底,全靠開發(fā)者把透視原理玩到極致,再搭配上陰影、畫面縮放、元素位移這些小技巧,硬是在2D屏幕上造出了立體縱深感。如今再回頭看這些老游戲,不光能勾起滿腦子的童年回憶,更能感受到老一輩游戲人的“死磕”精神。今天咱們就來聊聊這幾款紅白機上的經(jīng)典偽3D神作,看看當(dāng)年它們是怎么把FC的機能“榨干”的。
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《F1大賽車》:巖田聰操刀的偽3D開山之作
一說起紅白機的偽3D游戲,《F1大賽車》絕對是繞不開的存在。這款1984年推出的游戲,出自任天堂前社長巖田聰之手,堪稱FC平臺上“全場景偽 3D 化”的第一個吃螃蟹的作品。當(dāng)年第一次攥著紅白機手柄,看著屏幕里的賽車像真的朝著遠方?jīng)_去,那種震撼的感覺,到現(xiàn)在想起來還很清晰。
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這款游戲的靈感,其實來自南夢宮1982年的街機游戲《桿位》。《桿位》第一次在街機上做出了“縱深賽車 的體驗,偽3D畫面加上模擬駕駛室的操作,在日本火得一塌糊涂。可那時候國內(nèi)街機廳80年代中期才慢慢多起來,大多數(shù)玩家根本沒接觸過這款原型游戲,所以《F1大賽車》就成了我們對“偽 3D 賽車”的第一印象。
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巖田聰?shù)脑O(shè)計真的讓人佩服。他用了“水平切割技術(shù)”,把畫面分成好幾條橫條,每條橫條都設(shè)置了不一樣的水平移動速度,這樣一來,就造出了背景分層動的視覺錯覺。再加上道路兩邊的樁子、路牌會跟著車輛行駛從小變大,遠處的山脈和廣告牌還會左右挪,暗示道路在拐彎,硬生生讓2D畫面有了真實的往前跑的感覺。
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不過這款經(jīng)典游戲,也有不少讓人想吐槽的地方。說它是競速游戲,倒不如說更像闖關(guān)游戲。游戲的目標不是超過其他車拿第一,而是在規(guī)定時間內(nèi)到終點,少了點競技的刺激感。而且賽車脆得像張紙,稍微碰一下就原地爆炸,再加上不支持雙人模式,當(dāng)年想和朋友一起在賽道上比輸贏的玩家,只能心里犯嘀咕。但就算這樣,它當(dāng)年帶來的技術(shù)沖擊,也足夠讓它成為紅白機偽3D游戲的標桿。
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《南極大冒險》:童年摸魚專屬的小品級偽3D
紅白機的游戲里,《南極大冒險》屬于典型的小品級作品。它沒有宏大的世界觀,也沒有復(fù)雜的關(guān)卡設(shè)計,可就憑著簡單又有趣的玩法,成了很多人童年的摸魚神游。當(dāng)年和朋友一起打游戲,誰要是中途想去上廁所或喝水,其他人就會打開這款游戲,消磨等朋友回來。當(dāng)然,這是在我們肯定通不了關(guān)或剛開局游戲的情況下,要是在游戲快通關(guān)的時候上廁所,就算拉褲子也得憋著把游戲打完。
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這款游戲1983年先出了MSX個人電腦版,1985年才移植到紅白機上。游戲的玩法非常簡單,一看就會,拿著手柄操控企鵝左右挪、跳一跳,躲開海豹、冰裂這些障礙物,在規(guī)定時間內(nèi)跑到南極科考站就行。路上撿撿小旗和從洞窟里蹦出來的小魚,還能提高最終得分。不過可別覺得這設(shè)定簡單,想順順利利通關(guān),還真沒那么容易,我猜90%的讀者應(yīng)該都沒見過這款游戲的通關(guān)畫面吧。
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它的偽3D效果,主要靠迎面過來的冰裂實現(xiàn)。冰裂會跟著企鵝前進慢慢變大,造出往前跑的縱深感。但這變大的速度一點都不均勻,有時候看著還挺遠的冰裂,眨眼就到跟前了。沒摸透節(jié)奏的時候,只能靠眼睛判斷啥時候跳,經(jīng)常因為跳晚了撞上冰裂,耽誤了通關(guān)的時間。
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雖然場景里的參照物不多,但就是這種有點粗糙的偽3D設(shè)計,讓游戲多了幾分緊張感。現(xiàn)在回想起來,當(dāng)年反復(fù)試著躲冰裂、撿小魚的畫面,還像在眼前一樣。它沒有《F1 大賽車》那么強的技術(shù)沖擊,可憑著輕松可愛的風(fēng)格,在紅白機偽3D游戲里占了個獨特的位置。
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《障礙滑雪賽》:紅白機偽3D的巔峰之作
要是說前兩款游戲還帶著技術(shù)探索的生澀,那1986年推出的《障礙滑雪賽》,就是把紅白機的偽3D效果推到了巔峰。不管是立體縱深感還是操作手感,這款游戲都算得上FC平臺的優(yōu)等生了,當(dāng)年也曾讓無數(shù)玩家為之著迷。
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作為一款以滑雪為主題的競速游戲,《障礙滑雪賽》的設(shè)定相當(dāng)豐富。游戲里有24條不一樣的下坡跑道,玩家得在規(guī)定時間內(nèi)沖過終點線。下坡的時候,樹木、雪人、其他滑雪選手這些障礙物到處都是,一旦撞上就會摔倒,耽誤時間。而且想保持快速度,不光要靈活躲障礙,還得順著旗幟的方向滑。要是從旗幟外側(cè)滑過去,角色還會被減速,對操作的要求可不算低。
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它的偽3D效果之所以出色,全靠場景里豐富的參照物。遠處慢慢移動的風(fēng)景、跑道兩邊的雪花裝飾,這些元素都會跟著滑行慢慢變大,而且變大的速度又平滑又快,完美造出了高速下坡的速度感和縱深感。攥著手柄操控角色左右穿梭、躲障礙物,那種好像真的在滑雪的感覺,在當(dāng)年絕對算得上 頂級游戲體驗。
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這款游戲不光技術(shù)層面亮眼,玩法也特別有意思。24條跑道各有各的特點,每次玩都能有新鮮感。當(dāng)年為了解鎖所有跑道、刷新通關(guān)時間,不少玩家反復(fù)練習(xí),甚至還總結(jié)出了每條跑道的最佳滑行路線。它用實力證明,紅白機的機能上限,比我們想象的要高得多。
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現(xiàn)在的游戲行業(yè)早就不是當(dāng)年的樣子了,4K畫質(zhì)、光追技術(shù)、開放世界成了主流,游戲畫面逼真到讓人分不清虛擬和現(xiàn)實。可很多玩家重溫紅白機經(jīng)典的時候,都會忍不住感慨,現(xiàn)在的游戲畫面是越來越好了,可當(dāng)年攥著簡陋的手柄,為偽3D畫面驚嘆的那種純粹快樂,卻再也找不回來了。
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30 年前的開發(fā)者們,在硬件受限的情況下,憑著天馬行空的創(chuàng)意和死磕到底的匠心,把紅白機的機能“榨”到了極限。那些看起來粗糙,卻藏滿巧思的偽3D游戲,不光是技術(shù)探索的成果,更裝著一代人的童年。它們或許沒有現(xiàn)在游戲的精致,卻用最樸素的方式,給了我們最難忘的快樂, 這份快樂,比任何先進的技術(shù)都更珍貴。
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