壞女人得到一切?
文/林致
昨天(12月4日),百奧游戲旗下的女性向二游《夜幕之下》(原名《代號(hào)砰砰》)開(kāi)啟了二測(cè)。
今年女性向游戲的新作并不多,它是為數(shù)不多的產(chǎn)品中最顯眼的一個(gè)。半年前首測(cè)時(shí),這款游戲一亮相就引發(fā)熱議:預(yù)約榜雙榜第一,B站首曝PV播放近三百萬(wàn)。
與此同時(shí),玩家對(duì)游戲定位的討論也很激烈:有人因?yàn)橛螒虿皇羌円矣螞Q定不玩,有人則因?yàn)槟堋鸽s食」表示必充錢。如此高的熱度和分歧,讓這款游戲在首測(cè)階段就顯得很不一樣。
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游戲后續(xù)發(fā)布的角色PV總能在小紅書引發(fā)玩家的激烈討論,游戲改名為《夜幕之下》時(shí)也收獲了一波不小的曝光。
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在潑天的熱度中,也讓人不禁想問(wèn)——為什么這款游戲能給人不同的感覺(jué)?它究竟講了什么故事,又是怎么講的?
01
重寫夜幕之下的故事
這次二測(cè)最直觀的變化,是主線敘事的清晰度大幅提升。
主角是誰(shuí)、她在面對(duì)什么、她必須要完成什么,都在第一段敘事中被交代得更直接,也更具代入感。
在新劇情里,主角以「西西莉亞家族唯一存世的繼承人」身份登場(chǎng)。她將被卷入一個(gè)尚未平息的權(quán)力漩渦中,而她所能依靠的,只是一紙「德弗蘭新任公爵」的身份。這個(gè)身份既是保護(hù)傘,也是誘餌,讓她能夠在復(fù)雜勢(shì)力之間進(jìn)行斡旋,為重建西西莉亞家族的榮光尋找機(jī)會(huì)。
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困難之處在于,主角幾乎從零開(kāi)始。她需要迅速重新整合起自己的勢(shì)力,家族據(jù)點(diǎn)的重建成為奪回掌控權(quán)的第一步。
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另一方面,達(dá)克里亞家族持續(xù)施壓,試圖在源頭上切斷她的行動(dòng)。這種針鋒相對(duì)的布局,讓前期就形成了清晰的主線:這是兩個(gè)家族的權(quán)力爭(zhēng)奪,也是步步為營(yíng)的復(fù)仇。
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主角身邊最初幾乎無(wú)人可用,但隨著劇情推進(jìn),管家、園丁、廚師、律師等角色陸續(xù)加入了她的家族。相比首測(cè),玩家能更自然地感受「家族從無(wú)到有」的過(guò)程。
重建、反制、奪回主動(dòng)權(quán)——每一步都帶著黑幫片的緊張感。
由于兩個(gè)勢(shì)力的碰撞比較聚焦,劇情可以更快地在前期建立起關(guān)于權(quán)力、復(fù)仇與欲望的核心戲劇沖突,也能讓玩家快速感受到自己的目標(biāo),并投入到故事的交鋒中去。
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敘事穩(wěn)定后,二測(cè)的玩法層面也做了一些改動(dòng),使游戲的主題更加突出。玩家能感受到,自己的每一次操作,都與身處黑幫家族的身份密切相關(guān)。
游戲戰(zhàn)斗場(chǎng)景是極具壓迫感的巷戰(zhàn)。游戲結(jié)合意大利的時(shí)代特點(diǎn)做設(shè)計(jì),街頭槍戰(zhàn),以及倉(cāng)庫(kù)、碼頭的火并,或許能給玩家?guī)?lái)一些黑手黨槍戰(zhàn)的沉浸感。
相比首測(cè),現(xiàn)在的戰(zhàn)斗中,大招可選范圍和大招釋放策略有了一些豐富性,但玩家的可操作空間仍然不多。
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值得一提的是,游戲主要的武器是槍,具體型號(hào)、裝飾和持槍方式因人而異。一些特殊角色還會(huì)有冷兵器,比如律師「紅手套」的公文包斧頭、管家「銀爵士」的匕首,這些都是他們身份與行事風(fēng)格最直接的視覺(jué)化表達(dá)。
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比如紅手套的技能UI就畫了一把斧子
外圍玩法如「秘密派遣」和「罪惡博弈」也很有黑幫味。前者是常見(jiàn)的掛機(jī)玩法,派出角色收集街頭流言蜚語(yǔ)、警告敵對(duì)勢(shì)力。后者是加入了道具的俄羅斯轉(zhuǎn)盤玩法,玩家需要計(jì)算場(chǎng)上的真假子彈,取得賭局的勝利。
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除此之外,資源獲取的關(guān)卡也很對(duì)味。黑幫家族的勢(shì)力往往掌控運(yùn)輸、走私等灰色產(chǎn)業(yè),而碼頭正是這些活動(dòng)的核心節(jié)點(diǎn)。角色升級(jí)素材的關(guān)卡命名為「碼頭生意」,這樣的做法就很符合世界觀。
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當(dāng)二測(cè)針對(duì)敘事、角色與玩法做出統(tǒng)一調(diào)整后,玩家的故事體驗(yàn)也變得更加連貫。主角的復(fù)仇不再依靠情緒推動(dòng),而是在家族重建、勢(shì)力博弈與資源調(diào)度的過(guò)程中逐步展開(kāi)。
這一切,都讓《夜幕之下》的整體基調(diào)變得更加自洽,也讓這段意大利黑幫背景下的復(fù)仇之路變得更有說(shuō)服力。
02
惡女之「惡」
在二測(cè)的整體調(diào)整下,《夜幕之下》中玩家操控的主角形象也顯得更加鮮明且可信。
主角的行動(dòng)果敢,而且有一種獨(dú)立且有策略感的「惡女」氣質(zhì)。她不是被動(dòng)地卷入事件,而是在復(fù)雜環(huán)境中主動(dòng)掌控局勢(shì)。
在劇情中,根據(jù)記載,寶藏似乎藏于雕像之中,無(wú)數(shù)覬覦寶藏的人前來(lái)朝拜。
面對(duì)雕像,主角卻說(shuō):「分明只是人類的造物,卻因雕刻者的恐懼和跪拜者的虔誠(chéng)有了信仰。我不習(xí)慣仰著頭看人。」接著,她開(kāi)槍將雕像打碎,并踏著石膏碎片在遺骸中搜尋。
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這一行為和臺(tái)詞傳達(dá)出她的果斷與自主。她不被傳統(tǒng)權(quán)威或他人期望所束縛,而是以自己的方式重構(gòu)規(guī)則。動(dòng)作上的開(kāi)槍打碎與言語(yǔ)上的「站在同一水平線上」互為映襯,呈現(xiàn)出她在權(quán)力與環(huán)境面前的掌控力,也讓玩家直觀感受到她的行動(dòng)魅力。
再舉個(gè)例子,主角開(kāi)場(chǎng)遇上的二流偵探喬伊,因?yàn)樵馄垓_利用,即將被人賣去拍賣行。這樣的開(kāi)場(chǎng)角色往往用于塑造主角高光——陌生人陷入突如其來(lái)的困境,主角伸出援手,進(jìn)而襯托出主角善良又聰明,能夠巧妙地救人于水火。
但是《夜幕之下》沒(méi)有給出這樣的小白花設(shè)計(jì)。面對(duì)喬伊的請(qǐng)求,主角一開(kāi)始的回復(fù)是:「可憐,但與我無(wú)關(guān)。」「我為什么要救你?不成契約,沒(méi)有酬勞,這并不是我的義務(wù)。」
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直到喬伊說(shuō)出了更多信息:他了解此處倉(cāng)庫(kù)藏有傳言中的寶藏、當(dāng)前首都的勢(shì)力情況,以及大家族的種種秘辛,而這些事情是時(shí)隔多年返鄉(xiāng)的主角所不熟悉的。再加上他作為夜行者控制時(shí)間的能力,喬伊成功地向主角證明了自己的價(jià)值,最終被收入麾下。
這種處理,讓主角從一開(kāi)始就擺脫了傳統(tǒng)女性向作品常見(jiàn)的溫和路線,呈現(xiàn)出更接近掌控者的姿態(tài)。
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與此同時(shí),反派的塑造也增強(qiáng)了主角形象的說(shuō)服力。
達(dá)克里亞家族的核心人物是達(dá)克利亞·羅薩斯,他性格極端、行為病態(tài),初次出場(chǎng)他邀請(qǐng)侍從一同起舞,再用力將其壓至泳池深處淹死,隨后輕飄飄地囑咐其他人清理泳池。
他的存在,實(shí)際上構(gòu)成了一個(gè)鮮明的對(duì)照組,證明在這個(gè)灰色世界里,不同人對(duì)待欲望的方式,被欲望影響的結(jié)果都不一樣。即使每個(gè)人都選擇游走在道德邊緣,但主角的決策邏輯與策略意識(shí)讓她與仇敵處在光譜的兩端。
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這種對(duì)比不僅凸顯了主角的主動(dòng)性,也使得她的「惡」更像一種環(huán)境下的合理選擇,而非單純的冷酷或強(qiáng)勢(shì)。
制作組告訴葡萄君,角色設(shè)計(jì)上她們的文案經(jīng)常問(wèn)自己的一個(gè)問(wèn)題就是,「你憑什么覺(jué)得你這個(gè)角色是符合世界觀的人設(shè)設(shè)計(jì)?」
她們強(qiáng)調(diào),在角色設(shè)定上,每個(gè)角色的欲望、過(guò)去與選擇都需符合世界觀,行為邏輯必須自然生長(zhǎng)于環(huán)境之中。在成人向的敘事框架下,角色往往游走在灰色地帶,其動(dòng)機(jī)可能源自野心、創(chuàng)傷或扭曲的忠誠(chéng),而主角的行為正是這種復(fù)雜人性在權(quán)力與欲望交織下的自然體現(xiàn)。
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游戲中的群像互動(dòng),也進(jìn)一步凸顯了主角的差異化。
NPC不再只是情緒輸出,而是各自帶著獨(dú)立動(dòng)機(jī)參與劇情——有的覬覦她的位置,有的觀察她的能力,有的試探她的底線。這些外圍角色對(duì)她的期望與試探,以及她的回應(yīng),也從側(cè)面強(qiáng)化了主角的策略性與主動(dòng)性,使「惡女」成為環(huán)境與劇情塑造的自然結(jié)果,而非人為標(biāo)簽。
整體來(lái)看,通過(guò)臺(tái)詞、行為和環(huán)境的多重鋪設(shè),女主的「惡女」形象自然形成,并在女性向作品中呈現(xiàn)出少有的辨識(shí)度。她的魅力不是通過(guò)宣言建立,而是通過(guò)行動(dòng)逐漸顯現(xiàn),并且讓玩家感受到這個(gè)角色在復(fù)雜世界中的立體性與可信度。
03
拓展女性向游戲的邊界?
當(dāng)我們把目光轉(zhuǎn)到游戲之外,《夜幕之下》的社區(qū)討論度一直保持在相對(duì)高熱的狀態(tài),無(wú)論是社區(qū)輿情,還是玩家對(duì)未來(lái)版本的期待,都明顯高于同規(guī)模作品。
這種熱度表面上源于新品稀少,但更多來(lái)自于內(nèi)容本身的特征:作品做出了一個(gè)少有的嘗試,同時(shí)玩家之間產(chǎn)生了觀點(diǎn)分歧,從而形成持續(xù)的話題。
具體來(lái)說(shuō),劇情越策略化、角色選擇越有重量,玩家的立場(chǎng)分歧就越明顯:有的是「女主黨」,支持女主的果敢和獨(dú)立,希望看到強(qiáng)勢(shì)個(gè)體的成長(zhǎng);有的是「代入黨」,更注重代入體驗(yàn),關(guān)心自己在故事中的情緒共鳴,希望弱化太過(guò)強(qiáng)勢(shì)的角色行動(dòng)。
同時(shí),有些人可能更重戀愛(ài)情節(jié)的表現(xiàn),有些人更希望劇情有更多的斡旋和策略性,這些分歧也讓討論延伸得更廣、層次更豐富。
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這些討論并非負(fù)面,而是一種有價(jià)值的信號(hào)。
玩家在對(duì)立觀點(diǎn)的碰撞中,會(huì)重新審視角色判斷與故事邏輯,從而獲得對(duì)敘事線的新理解;社區(qū)的持續(xù)發(fā)聲也讓作品在更廣泛范圍內(nèi)被關(guān)注,為這個(gè)新產(chǎn)品提供了珍貴的曝光機(jī)會(huì)。
進(jìn)一步說(shuō),這些激烈的討論也在揭示一個(gè)呼之欲出的事實(shí):女性向游戲不該被框在一條窄路上。
本質(zhì)上,「女性向」指向的是受眾,而不是內(nèi)容形式。女性玩家本身就是一個(gè)龐大而多元的群體,個(gè)體和偏好差異天然存在,玩家在情感偏好和玩法等內(nèi)容上的期待也是極其多樣的。有的人喜歡溫柔代入的路線,有的人則渴望掌控感和復(fù)雜人性描寫。甚至進(jìn)一步說(shuō),在18+玩法里,欲望的形式也可以有很多種。比如《夜幕之下》的角色邀約劇情中就有許多耐人尋味的內(nèi)容,待玩家細(xì)品。
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討論度最高的分歧——「女主黨」和「代入黨」的差異背后,實(shí)際上是玩家對(duì)愛(ài)的排他性、自我身份認(rèn)同等多種復(fù)雜的期待。這種觸及核心情感的討論,或許也證明游戲拓展了女性向游戲敘事的邊界。
但平心而論,二游劇情的創(chuàng)作難度在增加,玩家和市場(chǎng)的偏好持續(xù)變化,一些固化認(rèn)知和爭(zhēng)議仍在延續(xù)。
但制作組告訴葡萄君,她們創(chuàng)作出發(fā)點(diǎn)并非迎合既有框架,而是希望從內(nèi)容創(chuàng)作和表達(dá)本身出發(fā),打破固有定義,證明女性向游戲的敘事和題材擁有更廣闊的可能性,提供不同于傳統(tǒng)幸福戀愛(ài)、陽(yáng)光積極故事的選擇——一個(gè)關(guān)于權(quán)力、欲望、支配與臣服的故事。
從外部視角來(lái)看,這類探索背后折射的是女性向品類正在經(jīng)歷的結(jié)構(gòu)松動(dòng):玩家之間的分歧、對(duì)角色主動(dòng)性的不同期待、以及對(duì)情感體驗(yàn)的差異化需求,都在推動(dòng)內(nèi)容邊界被重新定義。
以女性為主要受眾的游戲,故事內(nèi)核可以超越傳統(tǒng)的戀愛(ài)框架,去探討欲望、抉擇、人性灰度等更普世的命題。角色可以復(fù)雜而有缺陷,關(guān)系可以充滿張力而非僅有甜蜜。
當(dāng)玩家意識(shí)到「女性向游戲還有這種走法」,品類的版圖也會(huì)隨之變化。說(shuō)白了,只有讓更多的「菜」先上桌,玩家的選擇才會(huì)真正豐富起來(lái),讓所有期待更多選擇的玩家受益。
《夜幕之下》的表現(xiàn)仍需市場(chǎng)檢驗(yàn),但它已經(jīng)說(shuō)明了一點(diǎn)——更多元的表達(dá)正在成為可能。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
游戲行業(yè)書籍推薦: 葡萄書房
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