作為一個游戲品類,策略游戲擁有悠久歷史。許多玩家沉迷于此類游戲里的外交、社會經濟、不同陣營之間的沖突,尤其喜歡《文明》、《帝國時代》等以歷史為背景的經典系列。過去幾十年間,雖然策略游戲的受歡迎程度經歷了起起伏伏,但有個系列始終常青,那就是《全面戰爭》(Total War)。
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《全面戰爭》系列的歷代作品讓玩家沉浸于古羅馬、古代中國等歷史背景,或者《戰錘》黑暗詭譎的奇幻世界。從某種意義上講,“全戰”系列成功的關鍵在于擁有獨樹一幟,幾乎無法復制的游戲模式。近日,長期擔任《全面戰爭》游戲總監的帕維爾·沃伊斯(Pawel Wojs)接受外媒采訪,聊了聊該系列如何在不斷適應行業變化的同時,始終保持經久不衰的魅力。
“我認為,《全面戰爭》成功的基石是規模、沉浸感,以及真實性三大支柱。基于這三大支柱,《全面戰爭》系列游戲為玩家提供了無與倫比的體驗。”沃伊斯說,“它們讓人覺得不僅僅是電子游戲,甚至已經超越娛樂的范疇,能夠以一種只有極少數策略游戲能夠企及的方式來吸引玩家。”
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從傳統來看,《全面戰爭》游戲的主要玩法可以被分為兩個部分——沃伊斯將其稱為“神奇公式”。首先是大戰略部分:玩家需要探索世界地圖,與敵人輪流行動,并制定周密的計劃,參與貿易、外交和資源管理。這個“神奇公式”中的第二部分,則是大規模實時戰斗:玩家可以實時指揮幾百甚至數千名士兵。
在《全面戰爭》游戲中,玩家的目標是不惜一切代價擊敗對手,而由于戰役規模極其龐大,單局游戲的持續時長可能達到數十個小時。沃伊斯認為,整個系列的輝煌離不開回合策略與即時戰斗(玩法)的結合。
“如果我們過于側重游戲玩法的某個方面,可能就會偏離《全面戰爭》的本質。”沃伊斯解釋說,“隨著我們開發不同的作品,我們會不斷嘗試新事物。玩家可能會留意到,某些游戲更側重戰斗,另一些游戲則把重點放在了戰役上。無論如何,兩者之間的平衡仍然是《全面戰爭》不可或缺的一部分。”
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沃伊斯指出,隨著人們的生活節奏變得越來越快,如今年輕玩家通常不會連續幾個小時不受任何干擾地玩游戲。考慮到這一點,策略游戲必須與時俱進。
“前陣子我看了一段視頻,講的是新生代玩家注意力持續時間的變化如何影響策略游戲。畢竟,策略游戲需要玩家動腦子,并且玩上幾小時才能感受到它們帶來的樂趣……我認為策略游戲的生態仍然相對健康,但這一品類必須適應更廣泛的平臺、玩家注意力持續時間的變化,以及對多巴胺的需求。展望未來,這確實是個有趣的挑戰。”
沃伊斯已經在《全面戰爭》系列游戲的開發商Creative Assembly工作了20幾年,最初是擔任《中世紀2:全面戰爭》(2006年發售)的美術。按照他的說法,Creative Assembly致力于不斷改進《全面戰爭》的“神奇公式”,目的是在滿足鐵桿粉絲的需求,與吸引新玩家之間達成某種微妙的平衡。
“這是一項永無止境的挑戰。《全面戰爭》系列為玩家提供了成熟、豐富的常規玩法,玩家對每一代作品的期待都很高。在此基礎上,我們還得根據為游戲所選擇的歷史時期,設計一些特定的玩法,對吧?”沃伊斯說。
為此,《全面戰爭》開發團隊構建了一份龐大的“潛在功能”清單,記錄了《全面戰爭:三國》里的人際關系機制、《中世紀2:全面戰爭》的十字軍東征等特色玩法。隨著時間推移,開發團隊積累了大量創意和機制,可以在開發新游戲時挑選使用……與此同時,Creative Assembly也會想方設法讓這個系列吸引更多新玩家。
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“每款新游戲都會吸引新玩家涌入,我們需要確保讓他們感到滿意,所以新手引導就顯得特別重要。”沃伊斯說,“與《中世紀2:全面戰爭》的開發相比,我們現在開發游戲的方式截然不同:我們經常開展玩家調研,與世嘉內部的內容實驗室密切合作,從而確保游戲既符合我們的創作愿景,又能滿足玩家們的需求。”
從古羅馬、拿破侖時代到封建日本,《全面戰爭》系列的每款游戲都以不同的歷史時期為背景。沃伊斯分享了一段鮮為人知的往事。據他透露,Creative Assembly之所以決定立項制作《全面戰爭:三國》,是因為開發團隊觀看了電影《赤壁》,對三國故事產生了濃厚興趣……當確定了(游戲的)歷史背景后,團隊接下來需要投入大量精力研究歷史,而隨著時間推移,Creative Assembly在這方面所采用的方法也發生了翻天覆地的變化。
“我剛加入公司的時候,在辦公室甚至無法使用谷歌。”沃伊斯回憶說,“老板擔心我們會花太多時間上網,所以辦公室里只有一臺能聯網的電腦,大家都用它。當時我們只能看書查閱資料。如今,除了可以自由使用網絡之外,我們與很多大學和博物館建立了合作關系,還聘請了一位歷史學家擔任高級設計師。有趣的是,他是因《全面戰爭》系列游戲而愛上歷史,去英國的倫敦塔博物館學習歷史,后來才成了我們的同事。”
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據沃伊斯介紹,Creative Assembly會為每款《全面戰爭》游戲提供一筆專門的研究預算,開發團隊會用這筆錢購買大量歷史書籍,并向歷史和文化專家咨詢。不過,《全面戰爭》系列所做的不僅僅是還原歷史,還會以一種引人入勝的方式呈現歷史……近年來,技術進步使這家工作室能夠制作更加細致的游戲內容(包括戰斗場面),但還有一項元素也很重要。
“自從《全面戰爭:阿提拉》(2015年)以來,我們始終遵循著一些原則,其中之一是采用現代視角來呈現歷史,力求擺脫古板、陳舊的描述方式。”沃伊斯指出,“例如在《全面戰爭:三國》中,我們沒有采用簡單的竹子狀用戶界面,而是選擇了更具靈動感的水墨效果。這種設計既現代又獨特。”
沃伊斯要求他的團隊為“全戰”系列的每款游戲打造獨特的藝術風格,目標是讓玩家僅憑一張截圖就能將它們分辨開來。沃伊斯強調,這些游戲在視覺上必須引人注目,不過他也承認,《全面戰爭》系列迄今為止還從未觸碰一項特殊的挑戰:現代戰爭——在系列歷史中,沒有任何一部作品將19世紀后的年代作為其歷史背景。
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“隨著時代變遷,我們需要從傳統的戰斗方式轉向遠程、小隊作戰,這顯然會給我們帶來大量技術挑戰。”沃伊斯解釋道,“與此同時,我們還得考慮游戲的真實性,以及帶給玩家的沉浸感。我們必須審視我們所處的世界,謹慎挑選歷史時期……現代與古代歷史之間存在一定的距離,玩家可以暫時放下懷疑,不會因為對游戲里出現的內容太較真而出戲。”
除了歷史背景之外,《全面戰爭》系列還曾以《戰錘》的奇幻世界為背景,打造了《全面戰爭:戰錘》三部曲。在這些游戲中,玩家可以指揮骷髏、獸人和噴火巨龍組成的軍隊。
“《全面戰爭:戰錘》三部曲獲得了巨大成功,拓寬了我們的受眾群體,同時還讓我們有機會嘗試一些在歷史題材游戲中無法實現的概念。說實話,其他團隊的開發人員常常羨慕那3款奇幻游戲里豐富的玩法機制和單位種類。”沃伊斯說,“經過嘗試后,我們可以對部分系統和機制進行調整,并運用到歷史背景的游戲中。因此,從某種意義上講,它們也讓《全面戰爭》系列游戲的內容變得更豐富了。”
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沃伊斯透露,Creative Assembly多年來一直在積極爭取與其他IP合作,未來可能會推出與《全面戰爭:戰錘》類似的IP改編游戲。
“任何包含沖突、外交和政治的史詩故事都非常《全面戰爭》。《全面戰爭》就像一臺終極時光機,或者一臺通往奇幻世界的傳送機。”這位總監說,“你可以穿越到任何背景設定,因為《全面戰爭》不僅能夠提供配套的世界觀,以及與地緣政治體系相關的背景,還能提供3D戰斗體驗。它就像一個完美的引擎,可以帶你前往任何地方,無論目的地是文學、影視作品里的虛構世界,還是人類歷史上的特定時期。”
原譯文https://www.inverse.com/gaming/total-war-25th-anniversary-developer-interview
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