2023年5月,《失落星船:馬拉松》(Marathon)的首支預告片堪稱藝術杰作。那段預告片播放時長為1分41秒,以一朵熒光綠的蘑菇爆裂成粉狀孢子的畫面開場。接下來,玩家會看到幾只蠶狀小型機械蟲蠕動著身體爬行,逐漸編織出一具合成軀體。隨著背景電子樂加快節奏,玩家還會看到一群身份不明的人跑來跑去,穿梭于一條充滿科幻氣息的走廊。預告片最終定格在室外,以狙擊手的一次遠距離擊殺結束:一具倒下的尸體,被廣袤無垠的外太空淹沒……在視頻網站上,那段預告片還配有一個懸念感十足、引人遐想的標簽“天際某處”(SomewhereInTheHeavens),進一步拉高了玩家對游戲的期待度。
然而,作為一款萬眾矚目的游戲,《失落星船:馬拉松》卻以一種極其慘淡的方式跌落谷底。2025年4月,《失落星船:馬拉松》在Alpha封測階段遭遇滑鐵盧:由于玩家反饋糟糕透頂,這款原定于9月23日問世的團隊撤離射擊游戲被無限期推遲發售。
《失落星船:馬拉松》由“光環”“命運”系列的開發商Bungie打造,在許多方面延續了Bungie作品的一貫風格,比如槍戰體驗流暢爽快,游戲畫面帶有一種千禧年迷幻色彩和少許環保主義的怪誕感,但玩家普遍認為其玩法循環缺少吸引力——地圖太空曠,玩家一旦被擊敗就會被奪走所有戰利品的設定似乎也過于殘酷無情。更糟的是,《失落星船:馬拉松》團隊還卷入了一場抄襲丑聞,被一位視覺藝術家指控盜用了她在2017年發布的海報作品中的部分美術素材。這起事件徹底摧毀了玩家對《失落星船:馬拉松》僅存的一點好感。
某種意義上講,《失落星船:馬拉松》當前的困境,就是索尼在服務型游戲領域舉步維艱現狀的一個縮影。過去5年間,為了在“長青游戲”市場站穩腳跟,索尼已經花費數十億美元,希望推出能夠持續運營多年并穩定創收的服務型游戲,卻屢屢遭遇慘敗。
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《失落星船:馬拉松》的CG宣傳視頻一度很吸引人
2024年8月,索尼第一方英雄射擊游戲《星鳴特攻》(Concord)正式發售,但它在Steam商店的同時在線玩家數峰值低于700,短短幾周后就被下架,據稱這款游戲對索尼造成了大約4億美元的經濟損失。此外,索尼近幾年還取消了“地平線”“戰神”和“最后生還者”等IP衍生的網游項目。2022年,前索尼互動娛樂首席執行官吉姆·瑞恩(Jim Ryan)曾樂觀地宣布,索尼計劃推出12款在線服務型游戲,但在那些游戲當中,目前只有第三方工作室Arrowhead開發的《絕地潛兵2》獲得了成功。
在服務型游戲市場,索尼現在的處境頗為矛盾,既是輸家也是贏家。索尼是處于領先地位的家用主機制造商和平臺方之一(PS4和PS5的總銷量已超過1.69億臺),會從每款游戲的銷售和微交易所產生的收入中抽取30%作為傭金,而微交易恰恰是服務型游戲的主要收入來源。但另一方面,由于玩法和社交互動等元素,許多玩家長期沉迷于《堡壘之夜》《GTA Online》和《我的世界》等持續運營多年的老游戲,并不愿意去嘗試新游戲。這導致服務型游戲的市場日益僵化,就連索尼也很難突圍,因為玩家們的習慣早已根深蒂固。
前段時間,幾位開發者、玩家和評論家一起談了談索尼制作在線多人游戲的歷史、過往成就和現狀。大部分人認為,索尼在這一領域確實陷入了困境;也有人指出,索尼從一開始就缺少服務型游戲的創作基因。還有幾名開發者講述了他們在多年前克服電信基礎設施和網絡代碼的限制,最終打造出具有突破性的網絡游戲的往事。
這些人當中包括肖恩·萊登(Shawn Layden),他曾擔任索尼互動娛樂全球工作室總裁,是吉姆·瑞恩的直接前任。萊登被公認為PS4時代一大批優秀單人游戲的幕后推手,例如《地平線:零之曙光》《對馬島之魂》和新《戰神》等。他還在任期即將結束的2019年批準了《絕地潛兵2》的開發,推動索尼互動娛樂收購《漫威蜘蛛俠》的開發商Insomniac Games,并成立了影視制作公司PlayStation Productions。“這都是我的功勞。”64歲的萊登笑著說。
《絕地潛兵2》自2024年2月發售后取得了巨大成功:今年6月,《絕地潛兵2》仍然是Steam平臺熱度排名第3的游戲。盡管如此,萊登仍然不留情面地指出,前東家索尼——或任何其他公司——大舉開發服務型游戲的做法并不明智。他認為在過去的幾年里,服務型游戲的“誘惑”令游戲行業的許多高管迷失了方向。“服務型游戲就像沙丘上的海市蜃樓,你追著它跑,卻永遠無法抵達。即便你趕到了目的地,你帶來的東西也根本沒人想玩。”
“極少數幾款服務型游戲牢牢占據著統治地位,而且它們在五六年前就已經吸引了無數玩家。”《神秘海域2》多人玩法設計師、《神秘海域3》游戲總監賈斯汀·里奇蒙德說,“這有點像多人游戲的一場反烏托邦噩夢。我可以經常和朋友們一起玩同款游戲,卻沒有時間去嘗試新體驗,也就不會那么做。久而久之,整個行業正在慢慢自行崩塌。”
如果從結果倒推原因,一些人可能會得出這樣的結論:索尼之所以在服務型游戲領域步履維艱,很大程度上是因為入局太晚,不像競爭對手那樣從多年前就開始積極投資多人游戲。初代PS和PS2主機只有2個內置手柄接口,任天堂N64、GameCube、世嘉Dreamcast和微軟Xbox則都有4個手柄接口。然而,盡管索尼從未擁有能夠與微軟《光環2》,或任天堂第一方作品《馬力歐卡丁車8》相媲美的爆款多人游戲,但它也曾一度引領主機平臺多人游戲的新興競爭。時任PlayStation歐洲部門副總裁的萊登回憶,那段時期“簡直嚇死人了”。萊登承認,他和他的同事嚴重低估了開發在線游戲的挑戰。“我感覺我們就像埋頭跑進了一間燃燒的房子,自信滿滿地以為能找到出路。”
本世紀初,開發者如何在索尼主機上實現在線聯機
2000年3月4日,東京街頭豎起了宣告PS2正式發售的巨型廣告牌。在秋葉原區,許多玩家一大早就在各大電子產品商店外排成長隊,等待商店開門營業,他們對很快就能體驗PS2的情感引擎(Emotion Engine)感到興奮不已。然而,這款新主機還缺少一項索尼曾重點宣傳的關鍵功能:在當時,PS2還不支持互聯網連接。
在日本,隨著可通過USB連接的56k調制解調器上市,PS2才實現了聯網功能。在美國,PS2于2000年10月26日發售,但網絡服務直到2002年8月才推出。為了連上寬帶,玩家不得不笨拙地將一個網絡適配器固定在主機背面。不過,互聯網連接并非索尼后來才想在PS2中添加的功能。據前索尼制作人塞思·路易斯(Seth Luisi)透露,時任索尼電腦娛樂北美分公司CEO的久夛良木健對于家用主機有著令人印象深刻的現代化愿景,按照他的設想,家用游戲主機應當與“家用個人電腦”類似,配備鍵盤、鼠標、互聯網連接、一塊內置硬盤,以及兩個手柄接口和傳統的內存卡。
52歲的路易斯很懷念那個年代。在20歲出頭時,路易斯就與美國游戲設計師、后來長期擔任PlayStation首席架構師的馬克·塞爾尼(Mark Cerny)合作,開發了初代《小龍斯派羅》(1998年發售)。不過,真正令路易斯聲名鵲起的作品是2002年問世的《海豹突擊隊》(SOCOM:U.S. Navy SEALs),他在這款游戲中擔任概念設計。
《海豹突擊隊》是一款玩法與《反恐精英》類似的第三人稱戰術射擊游戲,也是索尼早期網游中最成功的作品之一。“在PS2發售前,我們已經知道可以用網絡適配器來實現聯網功能,所以我真的希望為玩家提供16人在線游玩體驗,以及語音聊天功能。”作為制作人,路易斯聯系了他認為有能力制作《海豹突擊隊》的大約30家開發商,還委托羅技開發了一款與PS2兼容的游戲專用耳機。最終,路易斯不得不向時任索尼銷售副總裁的杰克·特里頓(Jack Tretton)推銷這款捆綁游戲和耳機的產品。特里頓相當看好《海豹突擊隊》,于是“大幅增加”了訂貨量。
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《海豹突擊隊》曾嘗試加入互聯網相關功能
現代網游為玩家提供了流暢、便捷的體驗,每款游戲都與朋友列表等更廣泛的平臺功能無縫銜接,然而在本世紀初,路易斯為《海豹突擊隊》找到的研發工作室Zipper Interactive,以及參與索尼早期網游開發的所有其他工作室都只能自己開發聯網功能。“當時,索尼的理念是避免采用集中式的網絡運營模式。”路易斯說,“因此,每款游戲都有自己的登錄和在線系統,這些系統互不關聯。索尼沒有提供任何后端支持。”
這種理念甚至延伸到了玩家的聯網對戰——在那個年代,面向游戲的服務器基礎設施幾乎還不存在。《海豹突擊隊》的創意總監大衛·西爾斯(David Sears)解釋,比賽由16名玩家中的一人用PS2主機“遠程托管”,“其他人的設備與那名玩家同步”。西爾斯承認,集中式服務器能夠為玩家提供最低延遲、最流暢的聯網體驗,不過開發團隊的一位工程師覺得,讓玩家遠程托管比賽的變通方案是可行的。“這種解決方案并不完美,但我們執行得非常出色。”西爾斯說。
《海豹突擊隊》成了索尼進軍主機網游領域的代表作,在發售后的1年內就賣出超過200萬份,并獲得了許多游戲媒體的盛贊。當時,西爾斯深入研究過游戲題材,美國正積極開展全球反恐戰爭,《黑鷹墜落》等其他軍事題材娛樂作品也風靡全球——一系列因素共同促成了《海豹突擊隊》的成功。無論如何,《海豹突擊隊》的暢銷證明了一個在當時具有顛覆性的理念:射擊游戲不僅能夠在主機平臺站穩腳跟,還有潛力吸引海量玩家。
2004年,索尼的新對手微軟推出科幻射擊游戲《光環2》,為主機玩家帶來了超越《海豹突擊隊》的在線多人游戲體驗。《光環2》一經發售就廣受好評,IGN形容它“在敘事、玩法平衡性和多人設計方面都取得了卓越成就”。《光環2》首先是一款優秀的競技射擊游戲,開發商Bungie還在核心玩法的基礎上添加了大量額外內容,使它變得對玩家更具吸引力、更耐玩。例如,《光環2》提供了允許玩家改變士兵外觀的深度自定義選項,以及依托于Xbox Live平臺的社交功能,支持玩家組建戰隊和非正式隊伍,并與其他隊伍進行戰斗。
萊登解釋,這一切都在意料之中。他和同事一直饒有興致地關注著微軟在游戲行業的舉動,卻并不感到擔憂。“畢竟,那些家伙開發了IE瀏覽器,肯定想讓玩家聯網玩游戲。”萊登說,“與像我們PlayStation這樣純粹的主機制造商相比,那似乎是他們的優勢之一。”
微軟不僅致力于開發充滿創意的新游戲,還在想方設法延長Xbox玩家玩游戲的時間。2005年11月,微軟在Xbox 360主機發售的同時推出Gamerscore,一套被用來衡量玩家游戲成就的積分系統,玩家可以通過完成通關、收集物品等游戲內的特定目標來獲得積分。2008—2014年擔任游戲媒體Eurogamer主編的湯姆·布拉姆維爾(Tom Bramwell)指出,這個系統大力推動了Xbox在線玩家社區的蓬勃發展。“某些保守派記者和評論家對它嗤之以鼻,但事實上,每個人都很在意自己的玩家分數。”
隨著時間推移,在線多人游戲崛起的趨勢變得越來越明顯。2007年,軍事射擊游戲《使命召喚4:現代戰爭》橫空出世,對整個游戲行業產生了深遠影響。《使命召喚4:現代戰爭》采用了一套獨創的系統,基于被動技能,可以追蹤玩家在多人模式下的進度。當時,索尼第一方工作室頑皮狗的埃文·威爾斯(Evan Wells)、克里斯托弗·巴爾斯特拉(Christophe Balestra)等高管與“使命召喚”開發商Infinity Ward關系密切,所以經常相互拜訪并分享經驗。
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《使命召喚4:現代戰爭》對射擊游戲產生了很大影響
這些高管認為,在線多人玩法不僅能增加《神秘海域2》對玩家的吸引力,還將有助于提升玩家活躍度。因此,頑皮狗招聘了30歲的賈斯汀·里奇蒙德,讓他負責為《神秘海域2》設計多人模式。“很明顯,即便在那個年代,光盤租賃也已經嚴重影響了游戲銷量。”里奇蒙德說,“我們既希望做出一款很棒的游戲,也想為玩家提供一個將光盤留在光驅里的理由。”
里奇蒙德將《使命召喚4:現代戰爭》作為借鑒對象,為《神秘海域2》設計并構建了一套自己的被動技能系統。“我非常羨慕《使命召喚4》……我和同事花了很長時間,終于弄明白了怎樣才能在《神秘海域2》實現類似系統。”里奇蒙德透露,“我們經常玩《光環2》,所以采用了一套類似的ELO匹配機制,盡量確保玩家公平對戰。”為了深入了解《光環2》的網絡代碼,《神秘海域2》多人設計團隊還與2007年與微軟分道揚鑣的Bungie進行了溝通。“Bungie的一位工程主管克里斯·布徹(Chris Butcher)與我們在電話里暢聊,甚至親口告訴我們他是如何為多人模式編寫代碼的。”
據里奇蒙德回憶,《神秘海域2》的多人模式吸引了一些玩家,不過整體基數較小,同時在線玩家數峰值只有4000—6000。“這跟‘使命召喚’完全沒得比,與其他競爭對手相比也有差距。”他說,“但我仍然感到自豪。畢竟,我們一度擔心根本沒人愿意體驗多人玩法。”《神秘海域2》擁有備受贊譽的單人劇情,多人模式則顯得有些另類,更像是為核心玩家提供的額外玩法。索尼為《神秘海域2》單人模式提供了充裕的研發資金,多人模式團隊卻只有幾名成員——這種資源分配的失衡,似乎預示了索尼未來幾年的主要研發方向。
從某種意義上講,Gamerscore系統和《使命召喚4:現代戰爭》為令人沉迷的在線服務游戲模式奠定了基礎。在《使命召喚4》中,玩家可以升級至第55級,然后在“聲望”(Prestige)模式下再次挑戰;這個過程可以被重復最多10次,玩家每次完成都會獲得一枚新徽章……通過這些設計,Infinity Ward讓《使命召喚4:現代戰爭》玩家覺得,花幾十甚至幾百個小時玩這款游戲是值得的。微軟依靠Gamersocre系統實現了同樣的目標:通過用數字指標(積分)來衡量玩家對游戲的投入程度,微軟大幅提升了Xbox玩家的留存率和活躍度。
如今,五花八門的類游戲元素已經滲透了人們日常生活的方方面面。例如,很多人想方設法吸引社媒粉絲,通過互動健身平臺享受“游戲化”健身,或者癡迷于在面向電影愛好者的社交平臺上記錄自己看過的電影。上世紀末至本世紀初,快速崛起的多人游戲不僅為后來的在線服務型游戲打下基礎,還預示著我們所處的世界即將發生巨變:時至今日,各大科技公司(包括游戲公司)每時每刻都在爭奪我們的注意力。
單機游戲要如何與服務型游戲競爭?
在線服務游戲看上去與單機游戲非常相像,但對開發者來說,制作這些游戲所需要的技能卻完全不同。單機游戲通常最多只能玩幾次,服務型游戲則可以永久運營。紐約大學斯特恩商學院教授、游戲行業分析師喬斯特·范德魯恩(Joost van Dreunen)表示:“運營一款服務型游戲更像是運營一座主題公園,而非發行一部電影。這需要長年累月的實踐,而不僅僅是巨額預算。”
多年來,索尼依靠電影化的游戲制作模式取得了巨大成功。2014年至今,索尼累計12次獲得游戲大獎(TGA)的“年度游戲”獎項提名——這個數字超過了任何其他發行商——并已3次獲獎,獲獎作品分別是《戰神》(2018年)、《最后生還者2》(2020年)和《宇宙機器人》(2024年)。萊登指出,這些廣獲贊譽的游戲往往也能暢銷全球:在歷史銷量最高的前10款PS4游戲中,有5款由索尼自主開發。在萊登擔任索尼互動娛樂全球工作室總裁期間,盡管《堡壘之夜》《GTA Online》等服務型游戲賺得盆滿缽溢,他并沒有感到嫉妒或焦慮。
“當然,我們收集了所有信息。”萊登說,“但當時我的想法是:‘我們在單機游戲領域實力很強,尤其擅長講述精彩的故事。’我覺得我們應該繼續致力于制作像《最后生還者》《漫威蜘蛛俠》這樣的游戲,這才是我們的優勢所在。”
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萊登認為,像《最后生還者》《漫威蜘蛛俠》這樣講述精彩故事的游戲是索尼的優勢所在
萊登補充,服務型游戲的成敗很難預測,并且幾乎無法復制。2017年7月,《堡壘之夜》以40美元的價格發售,游戲里只有PvE模式“拯救世界”:4名玩家組隊對抗類似僵尸的敵人,拯救幸存者,收集資源來建造庇護所,并抵御一場災難性的風暴。幾個月后,開發商Epic Games在《堡壘之夜》中添加了靈感來源于《絕地求生》的大逃殺模式。隨著這一模式上線,《堡壘之夜》熱度飆升,在短短兩周內就積累了超過1000萬玩家。“《堡壘之夜》的成功有很大的偶然性。你無法事先預料,無法做準備,甚至無法想象。”
《GTA Online》每年都能為發行商TakeTwo帶來超過5億美元的收入,不過,這款游戲在2013年發售初期的表現也令人失望,后來花了幾年時間才重振旗鼓。與此同時,“EA Sports FC”(前身為“FIFA”系列)、“NBA 2K”和“麥登橄欖球”等幾個主要的服務型體育游戲系列都是以單機游戲起步,隨著時間推移才逐漸加入在線服務元素,包括備受爭議的開箱機制。對于市場上現有的成功服務型游戲,萊登評價說:“它們要么擁有幾十年的內容積累,要么就是依靠一次僥幸獲得成功。”
不可否認的是,服務型游戲在本世紀10年代迎來了崛起。萊登透露,服務型游戲的空前成功引發了索尼內部的“大量戰略討論”,一些同事對他繼續開發單機游戲的決定提出質疑。由于索尼決心推行服務型游戲戰略,萊登于2019年離職。他承認,“那不是我的強項”。在內心深處,萊登也不想創作那些類型的游戲體驗。“我覺得服務型游戲根本算不上游戲……它們更像一種重復性的動作互動機制。”
“在我看來,一款合格的游戲需要有故事、角色和世界觀,《地平線》《戰神》和《神秘海域》都擁有這三項要素。”萊登說,“如果你正在制作一款服務型游戲,那么你只需要設計大多數人都能理解的重復性操作,為玩家提供在游戲世界里與其他人交流的機會,并且能夠激起玩家一遍又一遍重復游玩的欲望就行了。”
傳統單機游戲往往采用線性敘事方式,《堡壘之夜》《我的世界》和《Roblox》則提供了混亂、多面,并且鼓勵Z世代玩家創作的游戲體驗。與萊登相比,他的一些前同事顯然更加看好服務型游戲的未來。在一次商業簡報中,索尼互動娛樂工作室群CEO赫爾曼·赫斯特(Hermen Hulst)談到了《失落星船:馬拉松》,將游戲開發描述為玩家與開發團隊之間的一種反饋循環。
按照赫斯特的說法,無論在游戲發布前還是“整個生命周期中”,“測試、迭代、再測試”的循環都是“促使服務型游戲獲得成功的一項關鍵因素”。在赫斯特的演講稿中,為玩家提供樂趣、娛樂體驗和刺激感并沒有被列為主要目標,相反,他追求的是“最大限度提高玩家的參與度和滿意度”。
赫斯特的這番言論,以及《自殺小隊:消滅正式聯盟》《漫威復仇者聯盟》和《星鳴特攻》等游戲的“暴死”,都在一定程度上解釋了玩家們為何越來越反感服務型游戲。這些游戲不僅利用遙測數據(即游戲內的實時玩家數據)來優化玩法,還會想盡辦法延長玩家的游玩時間。萊登直言,隨著大量游戲廠商的管理層被“生意人”而非“創作者”所主導,服務型游戲正在侵蝕玩家們日益寶貴的休閑時間。
由于索尼在主機市場牢牢占據著領先地位,對索尼來說,公司在服務型游戲領域的困境也許無關緊要,不會對其整體業務造成傷筋動骨的影響。過去幾年間,索尼還為《堡壘之夜》的開發商Epic Games提供了總計14.5億美元的投資。對于索尼第一方服務型游戲屢屢遭遇失敗的現狀,以及多個項目被取消的傳聞,范德魯恩表示:“這些情況可能確實令索尼失望,但并不會構成致命打擊。”畢竟,索尼的大部分收入仍然來自硬件銷售、第三方軟件銷售分成,以及像《羊蹄山之魂》這樣的單機大作。“即使索尼的服務型游戲戰略徹底失敗,PS5業務依舊強勁。對索尼來說,真正的風險并非服務型游戲全軍覆沒,而是索尼本可以將時間和資金投入自己擅長的領域,卻將它們浪費了。”
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《絕地潛兵2》游戲畫面
2024年11月,索尼集團總裁十時裕樹公開聲稱,制作單機游戲是“我們的優勢”,“由于我們擁有經久不衰的IP,單機游戲有更大機會成為爆款”。這位總裁對索尼服務型游戲項目的想法則是:“我們在追求收益的同時也承擔了一定的風險。”范德魯恩補充:“他們(索尼)正在縮減規模,但并沒有放棄。一半的項目被取消了,《失落星船:馬拉松》延期發售,高管們正在談論如何‘快速失敗’。因此,我估計索尼會控制服務型游戲的產量,未來的新作不會像洪流奔涌那樣密集發布,而是更像涓涓細流。”
資深游戲媒體記者伊桑·加奇(Ethan Gach)則用另一個比喻來描述索尼服務型游戲戰略的現狀。“這就像當一架飛機剛剛離開停機坪時,一個引擎就起火了,所以它只能在機場上空盤旋。飛機沒有墜毀,卻連起飛都沒能成功。”
里奇蒙德強調,在服務型游戲領域,索尼并不是唯一的輸家。微軟在近期的一輪裁員中砍掉多個項目,其中包括Bethesda母公司ZeniMax正在開發的一款新網游。育碧推出了免費多人射擊游戲《不羈聯盟》,卻在短短6個月后就將其關停。EA曾打算讓《龍騰世紀:影障守護者》采用在線服務模式,但在開發期間改變主意,還是制作了一款單機游戲。據媒體報導,卡普空起初也曾將《生化危機9:安魂曲》定位為一款包含豐富在線服務元素的開放世界游戲,不過后來又將研發重心轉回了單機。
“服務型游戲的賽道上擠滿了想要挑戰《堡壘之夜》,或者試圖做一款換皮游戲來替代《守望先鋒》的開發者。”萊登說,“很多廠商心存幻想,想當然地認為進入這個領域就能躺著賺錢,但他們當中的絕大部分都將遭遇失敗。”
無論如何,服務型游戲不會消失。近年來,玩家們的購買力因生活成本危機而大幅下降,于是紛紛涌入一些免費的開放世界RPG。這也是包括加奇在內的一些評論人士認為《失落星船:馬拉松》很可能將面臨困境的另一個原因——《失落星船:馬拉松》采用付費購買、賽季通行證加微交易的混合商業模式,基礎版的預估售價就達到了40美元。
索尼怎樣才能與那些看似免費,實際上卻有相當數量玩家花費數百美元收集皮膚的F2P游戲競爭?索尼怎樣才能說服玩家離開已經和朋友一起玩了十幾年的游戲,轉而把時間和精力投入它的游戲?
在如今的服務型游戲市場,索尼似乎必須另辟蹊徑,才有機會利用玩家“害怕錯過”的心理來吸引他們。畢竟,英雄射擊游戲《星鳴特攻》的失敗案例,以及團隊撤離射擊游戲《失落星船:馬拉松》當前的困境都已經表明,對索尼來說,模仿各品類熱門游戲的設計套路,并在游戲里堆砌戰利品箱、皮膚和繁雜技能系統的做法根本行不通。作為索尼迄今為止發行的最成功服務型游戲,《絕地潛兵2》吸引了許多玩家,然而遺憾的是,瑞典箭頭工作室已經決定不再將下一款游戲交給索尼,而是會自主開發和發行。
本文編譯自:theringer
原文標題:《Why Can’t Sony Make More Multiplayer Hits?-How the PlayStation maker lost—but still survived—gaming’s live-service struggle》
原作者:Lewis Gordon
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