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這是我們推出的一檔精選欄目
周日更新
本周焦點:該不該給用了AI開發的游戲打標簽?
這周,海外游戲圈圍繞著“用AI做游戲”展開了一番論戰。
起因是,作為Steam平臺最大的競爭對手之一(G胖未必知道此事),Epic Games Store的老板、同樣也是虛幻引擎的掌門人Tim Sweeney,又在網上挖苦Steam的功能。但這一次,玩家們似乎并沒有和他站在一起。
11月中旬,一個2萬粉的KOL發布推文:“Steam和市面上的數字市場,都應該放棄添加‘由AI制作’標簽,這已經無關緊要了。”幾天前,Tim Sweeney看到后,留言表示了贊同,他補充:“AI相關的標簽對游戲商店毫無意義,因為AI會參與到未來所有游戲的制作開發中。”
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這條回復引起了相當大的討論,被各大媒體報道,目前閱讀量已經超過了500萬。Tim Sweeney想表達的意思其實很簡單,用AI輔助做游戲是大勢所趨,并且遲早會滲透到各個環節,所以沒必要特別標注,他們自己的Epic游戲商店就不會做Steam這種“多余”的操作。
甚至在其他回復中,他舉了個很滑稽的例子:“為什么只標注用了AI,我們甚至可以要求開發者披露他們使用的洗發水品牌。”
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說到這里,你應該知道為什么Tim Sweeney會被很多網友噴了,因為他顯然在偷換概念。
首先,讓AI融入開發流程,并不直接等同于游戲在呈現的部分,直接用了生成式AI的素材,比如很容易引起爭議的美術、聲音;其次,游戲商店標注游戲使用了AI制作,本質上是讓玩家在購買前有知情權,這跟“所有游戲都在用AI做”并沒有直接的邏輯關系。
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在V社工作的藝術家ayi就犀利回懟,(不給使用AI的游戲打標簽)就像食物不標配料表,唯一害怕標注的人,是那些知道自己在賣低成本商品的商家。
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有趣的是,這事跟前不久國內激烈討論的預制菜風波,還真有相似之處。持不同觀點的幾方,也在圍繞AI做游戲的定義、顧客的知情權、產品的價格風味……展開討論。
Steam給使用AI制作的游戲打標簽這事,要追溯到2024年1月。當時V社發布了一則公告,要求開發者主動披露、描述在游戲開發和運行中是如何使用AI技術的,并確保不會包含非法或侵權內容。現在大家應該在不少游戲的介紹頁面里,都能找到這行小字。
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此舉得到了玩家社區的支持。無論AI制作的部分是不是游戲的核心、做得好還是差,玩家都可以根據相對透明的信息做決策。把門全關死不現實,但V社也選擇謹慎對待,這一定程度上緩和了頻發的AI爭議對Steam開發者的影響。
那么,Tim Sweeney的說法是錯的嗎?其實站在他的角度,也對。
事實上,AI對游戲開發確實已經相當重要。且不說歐美大廠,就拿刻板印象里技術力不強的日本行業來說,根據日本計算機娛樂供應商協會(CESA)的統計,截止2025年7月,有51%的日本游戲公司都在用AI開發游戲,他們的統計對象中有Capcom、SE、SEGA、Level-5等。
放眼國內,AI也在幫助游戲公司們拓展能力邊界。米哈游就直接在招聘中,展示過大量AI輔助游戲開發、創意落地的例子,而在騰訊、網易等大廠對外的技術分享、財報中,也是大談AI帶來的好處,各個旗艦產品都在用。
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在擁抱AI上更激進的或許是韓國大廠Krafton。此前Krafton宣布在公司內推行“AI優先”戰略,全面推行AI開發,并公布了一項員工自愿離職計劃,說是“在AI轉型時代支持員工主動規劃成長方向”,直白講,就是如果不認同、跟不上AI的腳步,可以主動拿補償走人。
因此,Tim Sweeney說的“未來”可能真沒那么遠。但即便整個行業都在研究AI應用,將AI技術或多或少地用在開發環境,但對于消費游戲的玩家來說,在意的終究還是自己能玩到什么東西,Tim所處的“資本家”視角,并不能讓“顧客”共情。
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這和玩家們對Epic游戲商店的不滿情緒也呼應上了,當年Epic入局的時候,說平臺抽成太多,應該讓開發者賺更多,而玩家關心的是,既然平臺少收錢了,能不能讓游戲更便宜,消費體驗更好,但目前看Epic依然很難帶來完善的功能和體驗。
而到了AI時代,明明技術進步了,大廠都在鼓吹AI帶來生產力,那為什么自己買到的游戲并沒有變好玩,反而價格越來越貴,優化還越來越差?你們不會是用AI替代了基層員工,成功降本增效,把錢都賺到自己兜里了吧?
一位Reddit網友是這么銳評Tim Sweeney的:
“讓人難過的是,這家伙平時提到Steam的次數比自己的平臺還要多。”
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*AI生成內容披露
本文封面題圖使用了Gemini免費版生成
NEWS
行業觀察
2025/11/24-11/30
大公司
多家游戲大廠捐款,支援香港救災。26日,香港大埔宏福苑共7棟大樓發生火災,截止28日的官方通報,這場五級大火已造成128人遇難。災情發生后,多家國內游戲公司發布公告支援香港救災,其中,騰訊公益慈善基金會(香港)啟動首批捐款1000萬港元,用于受災居民的緊急救援、過渡安置、生活物資補給及情緒疏導等急需工作,后又追加2000萬港元全額捐贈給「大埔宏福苑援助基金」;網易宣布捐贈1000萬港元;愷英網絡董事長金鋒個人捐款900萬港元,上市公司捐贈100萬港元;三七、吉比特&雷霆、貪玩、IGG、詩悅等業內公司也都捐款支援救災和災后重建,總捐款額已超5000萬港元。
字節跳動或計劃出售沐瞳。本周,因為彭博社的報道,沐瞳可能要被出售的消息又傳開了,根據流言,沙特主權財富基金PIF旗下的Savvy Games Group正與字節跳動談判收購沐瞳科技事宜,雙方曾在2023年字節跳動大幅收縮游戲業務的時期有過接觸。但在2024年5月,經過一系列的出售和重組,字節跳動又開始推動游戲業務,請來了前完美世界游戲業務總裁張云帆負責。而如今沙特土豪再次嘗試收購沐瞳,瞄準的應該是《MLBB》和其背后的東南亞市場,不過根據市場消息,PIF在收購EA后資金流動性并不寬裕,或許會影響到后續動作。
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任天堂收購萬代南夢宮新加坡子公司。27日,任天堂發布公告稱,將收購萬代南夢宮旗下位于新加坡的分部,萬代南夢宮工作室(BNSS)。收購完成后,BNSS將成為任天堂旗下公司,改名為Nintendo Studios Singapore。BNSS在游戲素材制作等領域有著深厚的開發經驗,曾與多家知名游戲合作,其中就包括任天堂的《斯普拉遁》系列,而任天堂也稱這次收購是為了強化自身開發體系。
新趨勢
騰訊海外發行獲Shift Up新游全球發行權。26日,騰訊旗下全球發行品牌Level Infinite宣布與韓國知名游戲開發商SHIFT UP達成合作,獲得其新作《Project Spirits》的全球發行權,這是雙方在《勝利女神:NIKKE》國服合作后的再度攜手。《Project Spirits》是一款基于虛幻5引擎開發的跨平臺游戲,以“東方幻想”為主題,由SHIFT UP與騰訊旗下永星互動聯合研發。該作最初以“Project Witch”為代號,預計2027年面向全球市場推出。
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11月獲批版號數量創年內新高。27日,國家新聞出版署公布了2025年11月的網絡游戲版號審批信息。本批次共有178款國產網絡游戲和6款進口游戲獲批,版號數量創下近幾年新高。國內游戲版號發放近期一直保持著穩定增長態勢。截至11月,年內共計下發游戲版號1624個,其中國產游戲版號1532個,進口游戲版號92個,遠超2024年全年1416款的數量。進口游戲版號的下發頻率也從過去的每兩月一發轉變為今年開始的每月一發。
其他
尤杜·奇爾去世。曾扮演《紅色警戒2》中尤里的德國演員尤杜·奇爾(Udo Kier)于24日早晨去世,享年81歲,該消息也得到了他的伴侶德國視覺藝術家Delbert McBride確認。尤杜·奇爾出生于第二次世界大戰末的科隆,在他的一生中出演了超過200部電影。在他飾演的角色中,經典RTS游戲《命令與征服:紅色警戒2》與《尤里的復仇》中的尤里一角最為國內玩家所熟知。不僅如此,尤杜·奇爾此前還將在小島秀夫的最新恐怖游戲《OD》中出演角色。
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《孤島驚魂》將被改編成真人劇。25日,育碧、FX宣布推出《孤島驚魂》改編真人劇,由Noah Hawley與Rob Mac共同開發。Rob Mac(原名Rob McElhenney)除了共同創作本劇外,還將擔任主演。他曾擔任《費城總是艷陽天》的導演兼編劇,該劇在今年播出第17季,是美國歷史上播出時間最長的真人情景喜劇。另外他還是《我的世界大電影》的導演兼編劇。《孤島驚魂》真人劇集將通過Hulu和Disney+播出。
《山海鏡花》再次停運。28日,游族旗下二游《山海鏡花》發布停運公告,宣布將于2026年1月29日正式停運。公告稱即日起停止新賬號注冊,玩家可以前往《少年西游記2》獲取轉移禮包的補償。
《山海鏡花》曾于2020年4月29日開啟全平臺公測,并于2022年3月5日停止版本更新,后又于2023年9月19日再次歸來。這一次的《山海鏡花》,或許真正迎來了自己的大結局。
《賽博朋克2077》銷量突破3500萬。CDPR在最新的財報中公布了這一里程碑,并表示《巫師3》在發售后的同一時間段內取得的成績還要好。此外,根據外媒Kotaku的消息稱,CDPR正積極擴充《賽博朋克》系列續作的開發團隊,該游戲的開發工作由位于華沙和波士頓的團隊分別負責,最早要到2028年才會發布。雖然公司大約一半的員工仍然專注于《巫師4》的開發,但CDPR計劃到2027年底將有超過300名開發人員投入到這一科幻續作的開發中。
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最后,本周還有一些值得關注的新游戲
《A.I.L.A》,Pulsatrix Studios開發、Fireshine Games發行,11月25日發售。
這是一款和AI相關的恐怖游戲。本作讓玩家扮演一位名叫塞繆爾的游戲測試員,負責測試一款革命性的虛擬AI,卻在過程中發現虛擬與現實的邊界逐漸模糊,被迫直面內心最深層的恐懼。
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游戲主打獨特的"AI定制化恐懼"體驗。玩家不僅需要躲避舉行詭異儀式的邪教、解開各種陰森謎題,并與中世紀的亡靈生物戰斗,更需與掌控全局的人工智能A.I.L.A進行對話,她會根據玩家的反應和選擇,動態調整后續的恐怖體驗,甚至在每個章節后與玩家討論游戲中的遭遇與道德選擇,使玩家的恐懼感極具個人化色彩。
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《騎馬與砍殺2》新資料片。
這款讓玩家苦等三年的大型資料片《戰帆》,總算在幾次延期后于11月26日正式推出。
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資料片的核心體驗在于其深度整合的海戰玩法與艦隊經營,將戰場從熟悉的卡拉迪亞大陸拓展至浩瀚汪洋。玩家可以指揮多達18種基于歷史原型打造的艦船,利用風浪物理效果進行接舷跳幫、弩炮轟擊甚至直接撞沉敵艦,還能將戰艦改造為側重貿易或戰斗的特化船只,實現“以戰養戰”。
*PS: 如你所見,我們推出了一檔不新的欄目,致力于用不冗長又不失深度的方式,為讀者精選出過去一周最值得關心的泛游戲圈信息。
目前欄目已經更新到了第135期,大家可以通過公眾號菜單欄的“每周精選”,快速跳轉回看往期內容!
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