本文字?jǐn)?shù)|2287字
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一年之前,本刊曾發(fā)出疑問:“”意指多款大作跳票,不得不讓人有些擔(dān)憂。時至今日,這個問題終于到了揭曉答案的時刻,遲到的FM系列和閃電十一人系列新作均已正式推出。結(jié)果有一部分和我們想象的一樣,延期并不等于游戲品質(zhì)有了更多的保障,反而代表它可能存在更多問題(所以才延期)。但兩款新作卻是一個“差評如潮”一個“特別好評”,你覺得應(yīng)該是哪個壞哪個好?

“尋求突破”翻車了
先說讓人不太高興的那部分:“差評如潮”的是《足球經(jīng)理26》,也就是《FM26》。在整個系列經(jīng)歷了30余年的發(fā)展之后(包括其前身CM,冠軍足球經(jīng)理),F(xiàn)M迎來了它歷史上最重要的變革—第二次“大翻修”,并且是將原本的自研制作引擎改為商用的Unity,說是徹底重建也不為過。而依照此前制作方Sports Interactives的說法,這一革新是為了讓整個系列突破原有的瓶頸。如果依然采用舊引擎,F(xiàn)M將一直原地踏步,新引擎則將在表現(xiàn)力和拓展空間上給系列帶來全新的可能。
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可惜宣傳口號美麗,實(shí)際效果卻遠(yuǎn)不如人意。其實(shí)我們早就可以猜到,所謂新引擎“大幅提升比賽畫面”并不會有多大幅度,哪怕Unity確實(shí)可以做出很不錯的畫面。相比前作,《FM26》的球員模型、動作可能是要更細(xì)膩一些,但總體上給人的感覺,最多也就是“高清手游”的水平,并沒資格吹噓自己有了翻天覆地的進(jìn)化。
當(dāng)然,游戲之所以被大量差評,并不是因?yàn)椤靶铝咙c(diǎn)不足”,而是它在前作的基礎(chǔ)上還變得更差了。舉一些例子,比如《FM26》相對前作減少了不少內(nèi)容,沒有“場邊喊話”,也不能執(zhí)教國家隊(duì)。這部分精簡倒是提前預(yù)告過的,沒預(yù)告的則包括游戲閃退、崩潰的Bug特別多,而這種狀況在過去真的不常見,畢竟FM系列一直是低配置要求的游戲……
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另外還有一個讓中外玩家都火力全開的槽點(diǎn):UI,也就是“用戶界面”。在宣發(fā)階段,制作方SI曾特意推出了一些諸如“如何掌控全新UI”的資料,一度讓人稍有些疑惑:都玩了十幾、二十,甚至三十年這游戲了,還需要你來教鼠標(biāo)該點(diǎn)哪兒?還真別說,新作的界面看似與前作大差不差,實(shí)際用起來卻總給人一種“想找什么東西都得點(diǎn)很多次的感覺”。
以筆者個人愚見,這像是UI的底層邏輯變了。原來的FM界面就像樸素的網(wǎng)頁,指哪兒去哪兒。現(xiàn)在則加了一堆下拉菜單,且嵌套情況比較多,自然點(diǎn)起來費(fèi)勁。另外也有不少人認(rèn)為這種變化是為了方便主機(jī)用戶使用手柄操作,屬于舍本逐末。但FM最近幾作不都有獨(dú)立的“主機(jī)版”么?用電腦也可以玩,所以現(xiàn)在還要讓鍵鼠玩家不舒服那就更奇怪了。
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值得一提的是,在《FM26》上市的同時,發(fā)行方還在各平臺下架了《FM2024》,擺明了是要強(qiáng)推新作。如此操作倒是不新鮮,畢竟其他舊作也早就在Steam等平臺下架,但在新作非常不給力的情況下,這種行為就更容易引起玩家們的憤怒。而在這種大前提下,我們已經(jīng)很難去討論《FM26》還有什么優(yōu)點(diǎn)了,只能說FM還沒有真正的替代品,希望SI能夠慢慢改出讓玩家們滿意的結(jié)果吧……這里再提一句,新作加入的“有球狀態(tài)”、“無球狀態(tài)”等不同陣型的設(shè)計(jì)并非創(chuàng)新,只能算是“文藝復(fù)興”,因?yàn)槎嗄昵暗摹禖M3》及其后續(xù)版本就有相似玩法。
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“賣情懷”量大管飽
原本以為,像FM系列這種更新了球員資料就有人買的游戲,就算搞重建也很難翻車;而像《閃電十一人:英雄們的勝利之路》這種一拖再拖,面世成品和最初立項(xiàng)都不是一回事的“跳票王”則很容易“暴死”,因?yàn)橥狭藥啄暾麄€IP都沒有熱度了。但結(jié)果恰恰相反,“創(chuàng)新”的FM被噴得體無完膚,宣稱要“重返初心”的閃11則得到了熱烈的掌聲。后者的重啟就算還沒有大獲成功,也算是初步勝利。而勝利的秘訣,就是“賣情懷”賣到位了。
關(guān)于《勝利之路》的玩法,本刊在去年就做過兩次介紹,先是“指令式”的比賽操作模式,然后又通過試玩Demo了解了“故事模式”那特別的RPG(角色扮演)戰(zhàn)斗。簡而言之,當(dāng)時游戲給人的感覺就是素質(zhì)不錯,可玩,不過也沒到非玩不可的地步,并且劇情比較低幼。但現(xiàn)在正式版來了,真正的“大殺器”也出現(xiàn)了,就是匯聚歷代游戲人物的“編年史模式”。
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這里需要說明的是,《勝利之路》算是有兩條“主線”。故事模式的劇情是其一,但并不是最重要的,更重要的玩法主線是玩家可以從自建人物開始,從各個模式中收集隊(duì)員、強(qiáng)化隊(duì)員,最終組成一支超級球隊(duì),再到包括網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)在內(nèi)的各模式中去實(shí)現(xiàn)挑戰(zhàn)。而編年史模式就是最重要的球員收集渠道,據(jù)稱有超過5400名歷代人物在此集結(jié)。如此規(guī)模,你怕了沒?
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至于這一模式的大致游戲方式,是先“走格子”,每到一處就會觸發(fā)“劇情殺”:第一場比賽必須照著前作的劇情,用舊人物來“重現(xiàn)歷史”,然后才可以解鎖用自創(chuàng)球隊(duì)進(jìn)行對戰(zhàn),更進(jìn)一步則是挑戰(zhàn)相同隊(duì)伍的更高等級,以獲取更好的裝備、球員、合成元素等等。另外該模式還有一個“球員宇宙”系統(tǒng),關(guān)系到強(qiáng)力隊(duì)員的解鎖,可以說很不簡單、可玩性很強(qiáng)。就此有玩家甚至推測:這模式怕是要先玩幾百個小時才能入門。
由于篇幅所限,這里就不再深入介紹《勝利之路》的玩法了,但有一點(diǎn)想說的是,編年史模式恍惚讓人有種在回味《足球小將》的感覺。雖然兩款作品年代間隔很遠(yuǎn),風(fēng)格也不相同,閃11系列更加夸張、魔幻,但就像《足球小將》是70、80甚至90后球迷的情懷,始于2008年的《閃電十一人》也算是孕育過一代足游玩家了。
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本文作者:馮濤
本文原載于第927期《足球周刊》
發(fā)行日期:2025.11.25
圖片源自于網(wǎng)絡(luò)
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