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      把匹配交給玩家來改,王者真就這么“心大”?

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      匹配機制自誕生之日起便是玩家群體中經久不衰的議題,它直接牽動著每一位玩家的對局體驗。隨著玩家整體水平的提升,即便是大眾玩家,也對“ELO機制”耳熟能詳,匹配系統早已從技術后臺走向大眾討論的前臺。

      就在11月22日發布的S42賽季前瞻直播中,《王者榮耀》掀開了匹配機制調整的新一頁。從過去“以能力分為主”的匹配邏輯,轉向了“以段位為主”的新規則。

      值得注意的是,這一改動并非項目組腦袋一拍就想出來的,而是在收集了近35萬份投稿問卷后,綜合統計得出。從8月底發布匹配優化的專項溝通,到10月份的“共創計劃”開啟,最后在11月份開啟灰度測試,并計劃在新賽季全量上線,前前后后已歷經數月時間。



      可以說,對于改好匹配機制這個“業界大難題”,小王此次并非只是簡單地加幾個熱補丁,而是通過參與形式上的創新與開放,首次讓廣大玩家成為了“匹配規則”的制定者。

      沒有絕對完美的方案

      一直以來,《王者榮耀》的匹配機制相對公開,其邏輯在一定程度上是可被玩家觀察和感知的。2018年時,《王者》官方就表示游戲主要采用的是elo機制進行匹配,主要看的是綜合能力。隨著后續的發展,這套機制也并非一成不變,不斷在迭代升級,去盡可能地兼顧玩家們的不同需求。去年6月的“策劃開麥”欄目中,匹配策劃公開作出過解釋,不同分路、不同英雄定位不同,其評分的標準也不一樣,比如輔助位對“殺敵數”可能就沒有那么高的權重。



      當年官方提到elo時,大概也沒想到玩家需求會變得如此之快

      其實一開始elo機制被引入,它的初衷是好的,通過一個綜合的能力分來評估玩家的水平,將水平相近的玩家匹配在一起,確保大家有來有回,進而維護對局基本平衡。比較典型的情況就是,強能力分的玩家會面對遠高于段位的對手。

      但凡事都有兩面性,現在玩家水平上來了,大家對競技體驗的需求也日益多元,當初大家覺得“勢均力敵”挺好,而如今越來越多玩家更傾向于以段位為核心標準的匹配邏輯,認為這才真正體現了競技的成就感與進階意義。

      因此,在實際對局中,大家的感受就有一定的落差:明明自己打得不錯,卻總是難以取勝;又或者carry久了,接下來的隊友似乎總是不在狀態。

      你可能聽到不少玩家反映過這樣一種情況:偶爾會遇到“高分帶低分”的情況,自己仿佛成了被拖累的“牢玩家”,優勢越大優勢越小。

      就連職業選手也逃不開這種體驗。今年7月,甚至傳出職業選手“花?!鄙喜蝗ネ跽叩膫餮?,雖然后來他親自澄清是營銷號造謠,但他自己也承認,賽季初的鉆石局確實“水很深”,難打是真的。這也從側面說明,機制本身還存在優化的空間。



      那么,由玩家親自參與設計新的匹配規則后,這些問題是否能得到改善?

      這里先給不熟悉改動的朋友介紹一下,新賽季匹配機制這次改動的核心變化是:匹配權重以段位為主、能力分為輔。同時增加了三項重要功能:1.外顯隊伍平均段位2. 提示匹配速度快的分路3. 挑戰強敵獲勝額外加分。

      現在的新匹配機制,其實可以總結幾個特點。

      一是,透明度更高。以往的匹配依賴隱性的能力分,玩家難以感知對手的真實水平;如今則以“顯性段位”為主要依據。大家進入對局前便知道彼此大致處于同一段位區間。雖然段位不完全等于實力,但至少提供了一個清晰、可預期的參照系。



      二是,段位歸屬感被進一步強化。實力高于當前段位的玩家能更快晉級,而實力不足者則難以僥幸滯留,長期來看,上的分更有含金量,對整個排位生態也更加健康。



      三是,通過“挑戰強敵”來鼓勵正向挑戰,重建玩家對勝負認知。其實部分比較理性的玩家并不反對elo機制本身,他們真正在意的是:輸,應該是因為對手更強,而不是因為隊友太弱。這種勝負邏輯,也更符合玩家的預期一點。

      從行業視角來看,實現完美的匹配是一項普遍共識的難題。包括《英雄聯盟》早年用的AMM機制、或者是《CS:GO》用的Glicko-2,又或者《獵殺對決》那樣的mmr機制……許多競技游戲都在嘗試用不同的算法去逼近同一個目標,那就是盡可能地公平。正因如此,匹配系統的設計與效果,也成為了玩家社區長期關注和探討的領域。

      說到底,匹配機制不該是玩家和系統之間的博弈,而應該是幫助每個人找到“能好好打一局游戲”的那個橋梁。輸贏本就是競技游戲的常態,而一個好的機制,或許不是讓每個人都贏,而是讓每個人即使輸了,也能理解原因、認可過程的合理性。

      換句話說,王者的這次改動或許難以滿足所有玩家的期待,但其調整方向往著更透明、更可控的方向前進。而這,或許已經是現階段最務實的選擇。

      共創成為最優路徑

      對于《王者榮耀》這次匹配機制的調整,比起具體改了哪些參數和算法,我其實更在意它做這件事的方式。說實話,即使放眼整個游戲行業,也很少見到有哪款產品敢把匹配機制,這種堪稱“心臟”的系統,開放給玩家一起討論和設計?!锻跽邩s耀》幾乎可以說是第一次。

      通常來說,匹配機制屬于游戲的“黑箱邏輯”,官方不會輕易透露細節,更不會讓玩家插手。原因很簡單:一旦交由玩家共創,任何一個小改動都可能像蝴蝶效應一樣,影響幾億人的對局體驗。往小了說,若玩家明確知道哪些行為會快速提升匹配權重,可能出現“刷分”或“控分”等鉆空子行為,這可能破壞排位環境的純凈;往大了說,它直接牽動玩家的留存、游戲的活躍度,比如“老帶新”、開黑玩家的社交體驗,甚至一款MOBA產品的生命線。

      但《王者榮耀》這次,還是選擇了把手術刀交到玩家手里。

      你可能會覺得,這心是不是有點太大了?其實不是心大,而是它走到了這個階段必須做的選擇。當一款游戲的用戶量達到億級,要做一個讓所有人都覺得“絕對公平”的匹配系統,幾乎是不可能的。有人追求極致的競技對抗,也有人只想下班后輕松打兩把;有人能接受隊友偶爾失誤,也有人每局都想匹配到“通天代”。

      眾口難調,但《王者榮耀》并沒有放棄尋找那個“最優解”, 并始終嘗試與玩家保持溝通。

      早在2019年,團隊在調整匹配機制時,就開始通過問卷、社區反饋等方式收集玩家意見,眾人拾柴火焰高。



      此后幾年,這種思路逐步深化:從2023年的分路優先匹配,到2024年逆風局激勵機制的引入,再到如今以段位為核心權重的調整,每一次迭代背后,都能看到玩家聲音的身影。



      拿近的說,去年曾有不少玩家反映ban位太少:6個根本不夠用,尤其巔峰賽經常被“絕活哥”或者“強勢英雄”打崩。官方很快收集反饋后,下賽季就把ban位從6個增加到了10個(適用于王者及以上段位),收獲了玩家們的一致認可。



      不僅如此,官方還注意到了大眾玩家的反饋,原來的MVP評價太依賴KDA,容易出現“刷戰績混MVP”的情況。于是團隊也跟著升級,把MVP加星改成了“金牌”機制?,F在只要你打出亮眼表現,拿到金牌,就能多加一顆星;就算輸了,拿了金牌也能保星。

      這看似是個小調整,但我們依稀也能發現團隊的“出發點”,他們不希望玩家被冰冷的評分和KDA綁架,更希望衡量的是真實的“實力表現”,從“結果導向”轉向“過程認可”。

      到了十周年,官方甚至組織了一場線下玩家共創會,把全國各地的人請到一起,面對面聊匹配機制、談游戲體驗,在數十萬份問卷里做篩選。正是因為十年來持續在匹配機制、玩家反饋和系統優化上投入大量精力,王者榮耀才能在變化莫測的手游市場中保持長久的生命力。



      其實可以發現,發展到今天的《王者榮耀》,其身份不再是單純“競技游戲”,當游戲成長為國民級產品,其運營邏輯就不再是“官方提出問題”,玩家“進行回答”了,而是官方與玩家始終都站在同一“戰線”,一起去思考這個“業界大難題”該如何解決。

      比如,官方在B站設立了一個“策劃團隊”的賬號,也經常開直播,策劃邊玩邊回答彈幕的問題,和玩家討論修改意見。然而有意思的是,就在最近的一次直播里,策劃在排位時還遇到了盛行“雞爪流”,緊接著就吐槽“自己也當了回‘牢玩家’”,說明策劃對玩家們的“痛點”也是感同身受的。



      而玩家這邊,也積極響應這種開放的態度,提出了許多建設性意見,比如有玩家表示能不能出一個類似“小黑屋”的模式,將信譽較低的玩家們分流在一起;又或者建議減少兩邊的方差,不讓隊伍差距變大;也有玩家提出“雙軌匹配機制”,得到了許多玩家點贊……





      事實上,《王者榮耀》早已將“玩家共創”置于重要位置。在皮膚設計、英雄重塑乃至節日玩法等眾多環節,都廣泛采納了玩家的建議。這一次把最核心的匹配機制拿出來和大家一塊兒商量,看起來是一次大膽的嘗試,但其實也是這么多年一步步走過來的自然結果。正是一直愿意聽、真的在改,才讓越來越多玩家愿意提、敢于提。這種雙向奔赴的默契,可能才是它敢動“心臟”的底氣所在。

      一直在行動

      在政治領域,有個特別有趣的設想叫“無知之幕”,意思是,如果立法者們在制定社會規則后,立馬投胎到這個社會里,不知道自己將來是富是窮、是強是弱,那么他們在制定規則的時候,就會力求兼顧所有人,最大限度地保證公平,因為誰都不想一出生就被坑。

      這聽上去很理想,但《王者榮耀》這次的匹配改革,倒是有點這種味道了。小王沒有假裝自己能算出一個“絕對公平”的結果——畢竟幾億人玩,怎么可能每個人都滿意?而是換了個思路,既然算法永遠有偏差,那就把規則的一部分交給玩家來參與,讓公平變得“看得見、摸得著”。

      你可能會問,什么叫“看得見、摸得著”?

      這里不妨舉個《DOTA2》的例子,《DOTA2》冠絕天梯里有“選馬局”的說法,顧名思義,就將能力分最高的玩家選定為隊長,然后再由“隊長”來選自己的隊友。如此一來,玩家自己就成為了匹配主導者,隊友坑了也只能怪隊長沒選好,因為他本可以在對面給你送分。雖然“選馬局”只會在最頂尖的局出現,但在我看來,它在形式上就算是一種看得見摸得著。





      你挑的嘛偶像

      又或者是,去年《英雄聯盟》因為地圖大改而引發的紅藍方勝率的爭議,盡管官方一再解釋這只是動態平衡中幾乎可以忽略的一環,但后來的LPL比賽里,還是將“選邊權”以“打solo”的形式來實現,讓選手用實力來決定。

      回到王者身上,《王者榮耀》能夠走到今天,就說明它從來就不只是服務于某一類玩家。你想追求極致的競技,有巔峰賽;想走職業,有青訓和K甲通道,校園賽、網吧賽的體系也都已經非常完善了。

      而對大多數普通玩家來說,經過持續迭代的匹配機制——這套支撐了上億DAU的機制,也最大限度地顯現出對玩家狀態波動的包容。玩家總有翻盤的機會,不至于打著打著就想退網,因為沒有人能保證自己的狀態能夠一直在線、網速足夠快……

      “你不能在只有贏的時候才愛elo”

      因而,這次改革,真正可貴的,不是它一下子解決了所有問題,而是小王愿意承認,“玩家的需求不是朝夕之間就能實現的,但小王愿意聽取玩家的意見?!?/p>

      正是這種真誠傾聽的意愿,以及與社區積極共建的互動,構成了《王者榮耀》長久以來贏得信任的堅實基石,也是《王者榮耀》能夠長期保持領先地位與旺盛活力的根源。

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