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      從《明日方舟:終末地》這次測試,看到二游的未來形態

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      不知不覺間,2025年已經走到了尾聲,相當一部分即將于2026年上線的游戲也開始發力,抓緊這幾個月時間宣傳、優化、調整,爭取在玩家期待的列表里占據一個位置。

      假如問我2026年最期待的游戲,或者把范圍縮小一點,2026年最期待的國產游戲,那么《明日方舟:終末地》肯定名列前茅。今天(11月28日),它開啟了三測。

      值得一提的是,《明日方舟:終末地》前兩次測試均為PC版,三測則支持PC、移動端(iOS、安卓)。在本月初的媒體發布會上,《明日方舟:終末地》關卡和戰斗策劃RUA特地提到,游戲針對PC、移動端分別進行了優化,UI也根據不同平臺的特性做了適配。因此,盡管多端游戲在移動端不同機型上的適配可能是個大挑戰,但至少《明日方舟:終末地》意識到了這一點,并且在試著做好。


      本次測試中,PC、移動端玩家可以一起在塔衛二上冒險了

      三測開始前,觸樂編輯也參加了提前試玩。從個人體驗來說,三測開場時就讓我感到舒適的一個設計,是手柄適配。按鍵配置相當合理,戰斗部分符合市面上大多數動作游戲、RPG的操作習慣;集成工業建造部分竟然也在可接受范圍內,既不會特別“卡手”,也不會出現特別復雜的按鍵組合。對此感興趣的玩家可以在今天開測的版本里,使用PC接手柄加以嘗試。

      整體來說,在體驗過本次測試的幾項核心內容之后,我對《明日方舟:終末地》的表現已經可以放下心來——如果說前幾次測試里,它還有一些“做出了好東西,想快點分享給大家”的緊張感,那么三測已經成長為一款合格的、有特色的、有能力為它所處的類型帶來改變的作品。


      終末地,我管理員又回來了

      (文中插圖源于三測前試玩版本,圖片、動圖因平臺上傳限制均有所壓縮。)


      “很像樣”的二次元3D RPG

      談到近幾年推出的大體量二游,人們最常用的詞應該是“嘗試”。世界觀設計也好,玩法組合也好,乃至角色與劇情的差異化,都可以視為在讓這個品類如何產生“質變”的探索。包括《明日方舟:終末地》前幾次測試,開發團隊看上去也在做這件事。直到三測,它終于呈現出了一種“很像樣”的狀態,一種較為成熟的“二次元大作”范式。

      具體而言,從新手教程開始,《明日方舟:終末地》就擁有清晰的條理。當前版本的世界觀、美術、角色、玩法等各項要素結合緊密,主線推進節奏合理,支線豐富且對整體內容做了良好的補充。這很明顯是反復打磨的結果。


      不少背景故事也通過動畫演出來交待

      三測版本增加了大量動畫演出,這些動畫的分鏡和畫面精度都相當不錯。舉例來說,對玩家第一印象影響深刻的序章,也就是新手教學部分,演出細節和運鏡同樣有所增加;與之相應的是,游戲內部的幾個重要玩法板塊也都在這個階段讓玩家接觸到了。


      三測版本的動畫精致程度又有所提升

      戰斗方面,不僅是基本操作,角色之間的組隊、技能連攜也可以直觀上手。即使初期教程關卡大致上還處在“哪里亮了點哪里”的階段,但玩家也能因此留下自由組隊、重視Build策略的印象。隨后,一場精心設計、機制豐富的Boss戰更是可以讓玩家進一步掌握戰斗技巧,并在一定程度上“預估”整個游戲的戰斗難度。

      值得一提的是,戰斗時可以鎖定敵人——這對手柄玩家來說尤其舒適。


      這場Boss戰設計得不錯,難度適中,又能讓玩家迅速了解戰斗機制

      集成工業方面,玩家在序章前進的過程中,不止一次地使用集成工業的成果,比如滑索,或是在區域作戰時對抗大量敵人的炮臺。它們“即插即用”的功能讓玩家在初期就對這個系統產生興趣,正式接觸到時也更容易積極地投入研究。


      使用炮臺御敵,還有種有趣的“塔防味”

      重要的是,三測版本里,游戲將這些核心系統更緊密地鑲嵌在主線劇情中,并為它們賦以“生命”的主題。這樣一來,盡管主角“管理員”還處在剛剛蘇醒、一無所知的狀態,但玩家接觸到的故事有完整的起承轉合:有沖突,所以需要戰斗;有破壞,所以需要修復和拯救,而一切都系于管理員的能力和責任。于是,以角色(包括管理員在內)為核心的編隊作戰和在各方面都能發揮重要作用的工業系統也就自然而然地登場,并為玩家所理解。


      開場階段,角色們的對話中能夠體現出基地正在艱難維系

      不得不說,這種設計顯得相當成熟。比起一些同類游戲開場時僅僅拋出懸念,隨著主線進度逐漸揭示內容,甚至要保持很長一段時間“謎語人”狀態的處理,《明日方舟:終末地》當前的設計無疑更加扎實。


      這段新增CG強化了管理員帶來的“生機”

      同時,經過幾次測試的優化和調整,《明日方舟:終末地》在美術資源、畫面質量、操作細節等方面也有相當明顯的提升。比如二次元風格角色與寫實背景的融合、角色日常行動和戰斗時候的動作融合系統,以及服裝、金屬、皮膚、地形等不同材質,甚至角色的微表情、小動作、配音處理,都能讓人感覺到精心設計。

      不僅如此,游戲內容也得到了大幅拓展,比如本次測試新增了9名角色,部分《明日方舟》角色也以“再旅者”的形象進入終末地的旅途,像是廣受關注的艾爾黛拉,她的原型能明顯看出是“小羊”純燼艾雅法拉;還有駿衛——我大概會有很長時間不會忘記前瞻直播彈幕中大片大片飄過的“老爺子”。


      彈幕說出了我的心聲——“好帥”

      目前,另一個讓我感興趣的內容是支線任務。尤其是角色支線,這一段段相當長的任務鏈,將他們的性格、經歷、個人魅力乃至與管理員(玩家)的關系都做了更細致的刻畫。這些也進一步提升了游戲內容的完整性。



      每位角色的支線都擁有相當長的任務鏈,這也有助于玩家更好地了解他們

      此外,能夠明顯提升體驗、簡化操作的內容在三測中也有不少,比如集成工業中可以大大減少手搓步驟、還能參考其他玩家設計的藍圖功能;以及體現異步聯機和輕度社交的共享滑索、留言系統等等。從個人體驗來說,我覺得許多元素并不只是純粹的“堆料”,而是從不同方面推著玩家進一步融入游戲塑造的世界之中。


      集成工業的推進與主線密切融合

      一個佐證是,為了實現這樣的效果,《明日方舟:終末地》對玩家的引導貫徹游戲始終:主線劇情確保玩家目標明確,不至于對過于開放的大地圖感到迷茫;集成工業每解鎖一個新項目,都會有直觀的正面反饋,并對劇情有推動作用;隨時間推移登場的角色們讓戰斗和組隊循序漸進地完成,支持玩家以較為合理的節奏掌握Build策略。

      可以說,通過幾次測試迭代,《明日方舟:終末地》已經找到了明確的框架。接下來,它要做的就是加入足夠有特色的內容,而這部分恰好也在三測得到了驗證。


      “有效”的創造力

      簡單來看,《明日方舟:終末地》的地圖雖大,卻有著明顯的箱庭結構。我認為終末地的無縫大箱庭設計,最有代表性的例子,就是三測中新增的武陵城(進室內甚至不用加載)。


      室內外進出十分絲滑

      在核心玩法不變的前提下,武陵城是一個很有“舟”味,也很能體現開發團隊創作能力的地方。最直觀的是城市的景觀:以現代化城鎮為靈感,以“水”為主題,將傳統文化中的經典符號與色彩應用在重要的地標性建筑上,整體給人以“注重保留傳統特色的現代化成果”印象。在更遠一點的地方,竹林、農田、湖光山色,放眼望去一片青翠,即使不過分強調,玩家也能感受到“這就是我熟悉的中式味道”,甚至于“這就是我賽博世界中的家鄉”。


      武陵城遠景

      這也有助于玩家提起在城市中探索的興趣。除了目之所及的寶箱、收集品、支線任務,武陵城中普通人的生活本身也是一種景觀。人們會在環城跑到上慢跑,在廣場上跳廣場舞,火鍋店里有人吵鬧,面臨重要考試的學生們在緊張地“誓師大會”……這種既熟悉又陌生的感覺可以讓很多玩家,尤其是國內玩家,迅速沉浸其中。




      都是熟悉的味道

      與此同時,武陵城的立體設計也讓我聯想起一些經典游戲中的“主城”概念。它不是純粹的功能區域,而是帶給人一定的歸屬感,讓人三天兩頭就愿意在里面逛逛、拍拍照,和NPC聊聊天,找找犄角旮旯里有沒有什么“意外驚喜”的地方。


      有些時候,NPC的對話會顯得別有深意

      比如,即使是第一次來,我已經開始嘗試找出武陵城不同區域之間的近路,電梯要怎樣坐才更有效率,或是有哪些有趣的地方可供自己和隊友拍照打卡,哪怕重要位置都設計了傳送。而天師府學院的巨大青銅鐘和分散成幾棟樓房的地形更是點燃了我的競爭心——在這里追趕醚質(游戲中的重要收集品)怎能不成為我的拿手好戲!


      根據官方介紹,武陵城的學府氣質參考了一部分中國美術學院的規劃

      更不用說城里還有為數眾多的支線任務,其中有些是簡單的解謎和小游戲,有些是以“普通人”視角對故事做出的補充解讀;還有些則為游戲增添了不少輕松搞笑的色彩——作為學院城市,武陵城里的研究者自然不少,那么玩家一不小心放跑別人4年的研究成果小動物,也只能努力想辦法補救回來了。


      一些具備地域特色的元素也在游戲里有所體現

      在我看來,這樣的設計有很明顯的優點:既能夠展現創作團隊眼里“古老與現代的交融,想象中的某種東方”,也能讓玩家有興趣、愿意沉浸感受其中的細節,哪怕沒有特別明確的目標,也可以到處走走逛逛。當然,這種高低錯落、帶有層次的地圖也可能讓人初見時容易迷路。不過,比起那些僅強調功能的城市地圖,我還是更喜歡武陵城的設計,它讓我有種歸屬感,一種哪怕在虛擬世界中也相當重要的“人情味”。


      武陵城里也發生過許多令人難忘的故事

      當然,武陵城以及前置清波寨里發生的事件也是相互關聯、高度一體的:武陵城負責人與她所屬的研究機構與主角“管理員”同樣有著緊密聯系;故事是經典的“產生危機——激化矛盾——同舟共濟——并肩作戰”走向,角色之間的互動既有觀點的沖突,也有許多趣味搞笑段子(我可太喜歡大當家了!);圍繞“水”這個核心概念,武陵部分的集成工業系統也以水為重要原料和驅動力,生產線規劃需要依托水源設計建造,產品“息壤”則是解決武陵城危機的關鍵——一切又緊密地融合在了一起。


      不論故事還是玩法,武陵城都圍繞著“水”的主題展開

      在此之前,我對鷹角的設計能力其實已經十分信任了。但到了《明日方舟:終末地》,這種創造力似乎又往前走了一步:他們不光能夠創造一塊區域,還能讓人切身感受到這些設計的優秀之處——走到一塊開闊的廣場時,游戲視角會自動拉遠,讓人能夠一眼看到景觀全貌;走近看時,茶館附近的背景音里有隱約的說書聲。換個視角,假如你發現某個屋頂上有亮點,那么“所見即所得”,你一定能在附近找到上去的方法,拿到獎勵;重要位置都設有傳送點,如果你不想跑路,也可以方便地移動過去。


      隱蔽的地方往往藏著好東西

      在我看來,這一點與“能夠創造一個世界”同樣重要,它讓許多內容顯得更加“有效”,而不是僅存在于概念設計圖片與零星的文字介紹中。在交流會上,制作人海貓絡合物也表示,開發團隊已經為游戲做好了更新規劃,有些版本已經在開發,甚至有的內容接近完成,而未來還會繼續推出大型玩法更新。按照這個計劃,《明日方舟:終末地》的長線運營應該是沒有問題的,而鷹角的創造力仍有相當大的發揮空間。


      演出中的晝夜更替讓城市景觀設計有了流動的美感


      “二次元”商業模式,能不能變?

      借著三測機會,我也體驗了《明日方舟:終末地》的商業化系統。一般來說,抽卡和養成作為二游商業化模式的核心,它們的位置不太容易撼動,而《明日方舟:終末地》也的確沒有完全摒棄這些。但另一方面,它在嘗試著將抽卡與核心體驗松綁,并且通過玩法和策略性來凸顯內容特色。


      抽卡畫面很有震撼力

      《明日方舟:終末地》的養成大體分為兩部分:角色養成和武器養成。其中,角色除了本身需要抽取,升級材料、突破等級限制材料都可以通過采集、培育、挑戰副本等游戲內行為獲得;裝備則通過集成工業生產。值得注意的是,《明日方舟:終末地》對采集、探索和挑戰副本的限制相當小,除了副本有體力上限,以避免過度“肝”之外,地圖上能夠通過探索采集獲得物品都相當充足,也幾乎沒有獲取條件,不會出現“因等級不足而無法收獲高級植物礦物”之類的情況,也不會要求玩家付費購買或抽取。玩家可以根據自己的節奏來培養喜愛的角色。


      裝備可以通過集成工業生產獲得

      武器養成的原理也大致相同,帶來加成的基質則通過挑戰副本來獲取。大部分武器并不是某個角色的“專屬”,而是能在一定程度上混用(比如管理員的武器也可以裝備給陳千語)。這也免去了玩家為數值或屬性而反復刷詞條的疲憊。


      武器養成也給人相當高的成就感

      而這些商業化模式之所以能夠穩定運行,是因為《明日方舟:終末地》的戰斗設計、組隊思路更強調策略,而不是數值。面對同樣的敵人,選擇哪些屬性、哪些技能的角色組隊,怎樣的循環可以實現輸出最大化,怎樣才能有效控制敵人,或為己方提供增益,這些條件都比提升數值帶來的效果更明顯。星級并非最高、技能卻更合適的角色出場機會很多,這一點也和《明日方舟》異曲同工。


      玩家可以通過教學掌握戰斗機制

      鑒于三測中已經出現了24個可用角色,組隊的可能性非常豐富。盡管可以預見會有一部分玩家依靠攻略,或是選擇參考其他玩家的“輪椅”配置,但對那些對玩法有較高要求的玩家來說,這套系統是合格的。


      對完美閃避的判斷也較為寬松,打起來相當爽快

      集成工業系統則完全與商業化解綁。在已經公開的游戲內容里,它沒有任何需要付費解鎖的部分,而是在生產裝備(算是角色強化的一環)的同時,融入主線劇情。與前幾次測試相比,集成工業的難度和操作復雜度有所降低,這也能明顯看出開發團隊的想法:即使對這一系統興趣不高,或是覺得它太麻煩的玩法,也不至于因此影響探索、養成的進度,新推出的藍圖功能更是方便玩家“抄作業”,大大節省時間和精力。


      不同地區的工業計劃可以分別推進

      總的來說,《明日方舟:終末地》的商業化系統并不算特別新穎,但相當有誠意。這種誠意不光體現在“能看出項目組本可以在很多地方加入付費,但他們沒有”,還展現出希望“可以通過玩法、故事、角色本身的吸引力和豐富的內容吸引玩家”的態度。不論是集成工業系統的玩法上限、戰斗系統的Build策略,還是劇情中打動玩家的細節,都讓《明日方舟:終末地》在較為克制的商業化模式下,仍有余裕尋找游戲內容的新方向。


      怎樣才是真正的“二次元游戲百花齊放”

      近兩年來,我們或多或少可以感受到,二游“野蠻生長”的時代已經結束了。人們不再僅關注美術、劇情等幾個孤立的重點,也很少有人提起“主游”“副游”等概念。也就是說,如今的二游無法再依靠所謂碎片時間,爭奪玩家的額外關注,而是必須做出足夠有特色的玩法系統,以綜合水平獲取大量玩家的認可。換句話說,我認為玩法樂趣是未來二游應該具備的素質。再直白一點,未來的二游可能不只是二游,而是“二次元畫風”的動作游戲、模擬經營游戲、策略游戲……


      游戲中,玩家可以采取不同途徑展示自己的成果

      事實上,我們已經能從一些游戲中看到這樣的趨勢。在這些游戲里,《明日方舟:終末地》看起來是更早起步、更成熟、內容設計整體性更強的那一個。如果說它“開啟二游的新時代”當然有些夸張,但就像玩家在終末地世界里初到塔衛二、發現一切都在等待自己去尋找、摸索一樣,二次元游戲的新形態也會在包括《明日方舟:終末地》在內的,這些體量更大、系統更復雜、更具吸引力的游戲里顯現。

      在《明日方舟:終末地》三測開啟前的媒體發布會中,海貓絡合物說:“二次元游戲是一個百花齊放的狀態,各種游戲類型都有對應的消費者人群。(鷹角)是玩家類型非常濃烈的公司,我們觀察到二次元玩家群體里面,對于提高沉浸感、高品質體驗玩家的呼聲非常大,大家都非常期盼有這樣的游戲出現。我們自己想做,我們自己作為玩家身份也想玩它,我們自然而然決定要做這樣的游戲,它也與玩家需求不謀而合?!?/p>

      《明日方舟:終末地》找到了這個方向,我認為這個方向沒有錯。


      二次元游戲,也該“百花齊放”了

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