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      沖上暢銷榜TOP6,上億風口迎來新爆款,制作人:這個品類陷入怪圈

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      文/黑貓

      導語

      最好的時代,最壞的時代

      今年國產真人互動影游市場好不熱鬧。

      前有上半年國游暢銷榜占據3個席位,后有《盛世天下》銷量快速突破百萬。截止到目前,今年5款銷量超過100萬的國產獨游中,真人互動影游就有2款。這個原本不起眼的“小眾市場”,似乎已經在國產游戲版圖上占據了重要的一席之地。

      而如今,由《隱形守護者》導演帝皇今制作的《江山北望》也在上周發售,迅速沖上Steam國區暢銷榜第6,獲得2700多條近94%的特別好評,成為今年又一款叫好又叫座的真人互動影游產品。


      借此機會,茶館也和帝皇今也好好聊了聊。他告訴我,《江山北望》耗盡了他大量的精力和心血,光劇本打磨就花費了5年時間,而如今無論是市場關注度還是玩家反饋都讓他感到高興,這也印證了他此前的觀點,足夠好的作品就一定會被市場和玩家所認可。之后,除了續作和DLC已經在考慮之外,他擔任導演的IP改編真人互動影游《紹宋》也已經準備開始拍攝了。


      此前,茶館和帝皇今曾暢談過真人互動影游市場,他按照《隱形守護者》《完蛋!我被美女包圍了》《撈女游戲》三款標志性產品的出現將其劃分為3個時代。他坦言到:“1.0時代讓大家認為真人互動影游太難做了,而2.0時代則恰恰相反,感覺做起來太簡單了,那么現在的3.0時代,玩家更愿意為優秀的內容付費,拼的更多是品質。在我看來,進入3.0時代之后,真人互動影游市場才真正走向了良性發展,未來無論是市場規模還是穩定性,可能都遠超預期。”

      1.0時代

      茶館:你好像并不是科班出身,在做游戲之前是做什么的?

      帝皇今:這個說起來挺好玩,我大學專業學的是播音主持,確實和做游戲沒有什么直接關系。不過我從小就喜歡玩游戲,包括仙劍、紅警、魔獸、星際、傳奇等等,就是那批去網吧打游戲被父母逮,小時候的游戲夢被一個大逼兜抽碎的那批玩家。

      茶館:又是怎么和做游戲結緣的?

      帝皇今:因為我從小就喜歡玩游戲,所以大學期間去實習的單位是上海一家叫游戲風云的電視臺,可能老玩家對它還有印象。至于之后主要制作的真人互動影游,是因為大學的時候有很多編劇導演的同學會拍攝一些畢業作品和短片,他們經常會找我去演一個角色,天天跟著他們在片場耳濡目染,怎么拍怎么弄整套流程就了解的七七八八了。

      正好那時候,我和幾個朋友很想去做一款類似《428:被封鎖的澀谷》這樣一款游戲,就開始嘗試將圖片和互動選項結合。當然,除了這個我們也嘗試過去做6個美女一起約會的題材,我記得大概是2015年左右,我們甚至找了同學來演女主角,不過因為沒有經驗,其實做的并不算好。之后又去找了掌閱這樣的平臺,將女頻大量霸道總裁愛上我的網文改成圖片交互式的內容,我們發現這個領域其實有一批還不錯的用戶。


      茶館:為什么之后會想去做《隱形的守護者》?

      帝皇今:一方面是在做圖片交互的路上,正好碰到了《隱守》的制作人demi,她也是今天《盛世天下》的之制作人,她們其實對于互動領域關注了很久,我們當時聊過之后就一拍即合。

      另一方面,你想想我一個剛畢業的大學生,有一個背靠大廠的項目能給我這樣的機會,哪會考慮那么多。demi讓我去玩了隱守的原作《赤途》,我玩完之后大為震撼,我覺得這個故事寫得太好了。我是特別容易被劇情打動的那種玩家。仙劍1的98柔情版我打通了11遍,這種游戲對于當時我的沖擊感太大了,以至于現在很多時候都會有一種莫名的執著,想要去做出這樣的劇情游戲,為了這樣一個執著,我埋頭干了好多年劇本,江山北望就算是這些年交出來的一份答卷吧。

      茶館:但《隱守》并沒有實現真正的真人演出畫面,而是用PPT圖片立繪代替了。

      帝皇今:是的,《赤途》的原作者范特西在制作的時候使用了大量的真人立繪和圖片,這也很容易讓人聯想到是不是找一些演員來出演,故事表達的效果會更好。我們內部當時也討論過很長時間,一是因為用圖片拍攝相對更容易控制成本。另一個是怕用完全視頻演出導致步子跨的太大會和《赤途》原本想要傳達的味道不太兼容,如今也證明了我們當時的決策是正確的。


      茶館:當時你們做《隱守》的時候,遇到了哪些困難?

      帝皇今:那可就太多了。舉一個簡單的例子,拍PPT這件事大家都不太習慣,整個行業配置對于這件事的實施其實非常困難。舉個例子,當時拍攝現場我連個像樣的監視器都沒有,我用的是3個PAD,但是PAD的傳輸速率非常慢,以至于那邊都拍完了,我這邊都還沒收到畫面,后來沒辦法我只能自己去現場,拿一臺機器現場拍。

      此外,《隱守》的后期非常磨人,因為圖片的剪輯需要讓每一個關鍵幀都能動起來,倒不是說難度有多高,主要是工作量特別大。而且后期改起來也特別麻煩,好在《隱守》的故事線沒有那么復雜,一種是非死即生,一種是大直線,所以這些困難最終還是完美解決了。

      茶館:在你看來,《隱守》為什么當時能銷量爆炸?

      帝皇今:我覺得毫無爭議的一點是極強的故事劇本和故事性,那種家國情懷吸引了一大批核心粉絲。第二個方面是整個制作組的全力以赴,我們真的在全力的做一個精品產品。還有一個是網絡直播的發酵,催生出輿論爆點,靠著玩家的口口相傳,最終爆發。


      茶館:之前你曾提到,互動影游經歷了1.0、2.0和3.0時代,從中你們學到了什么?

      帝皇今:一句話,就是要做出更多的精品內容提供給玩家更多真正的情緒價值,尤其是經歷過之后的2.0和3.0時代,我們更加認同這個觀點,只有這樣才能讓玩家和行業重新審視互動影游這個市場。

      茶館:為什么會這么說?

      帝皇今:因為1.0和2.0時代的發展真的太艱苦了,在1.0時代我們證實了要寫出《隱守》這樣一個劇本需要海量的時間打磨,或許現在我可能用不了5年時間,經過這么長的時間,我們也掌握了了一些方法論和玩家的直接反饋。你想我們尚且要摸索如此之久,那么很多剛入行的人可能一上來就是懵的。

      好不容易熬到了2.0時代,一道光照了進來,這個東西快準狠,但是卻把互動影游推向了另一個極端。我覺得很不好的一點在于,很多資本和廠商都會努力往這個方向上去走,但是卻沒有一個很準確的路徑供人參考,所以大家在大量的試錯過程中會對這個東西心灰意冷。

      所以在如今的3.0時代,我希望大家能正視互動影游。它絕對不是做不出來,它也絕對不是隨隨便便能做出來的。它的受眾很穩定并且在增長,商業模式也足夠優秀,用戶愿意為好內容買單,那么在一系列的催化作用下,我覺得互動影游在明年或者后年才會真正向上發展,并越來越好。

      2.0時代

      茶館:從《隱守》到《名利游戲》,差不多6年時間,這段時間在你忙些什么?

      帝皇今:我一直在努力在做互動影游啊。

      茶館:做其他游戲可能都已經做了好幾個了。

      帝皇今:我一直試圖想要做一個和《隱守》一樣優秀的游戲,而《名利游戲》也只是我們眾多劇本中的其中一個。我們想過諜戰、權謀、名利、都市甚至是武俠。而且每一個劇本都做了相關的設定,甚至是可以直接通過程序跑一部分內容,但1.0時代給我帶來了巨大的PTSD,以至于哪怕在劇本上死磕好像都再也做不出像《隱守》這樣的一個優秀劇本了。

      茶館:這段時間,也進入了2.0時代。我有些好奇,為什么你會把《完蛋》定義為2.0時代的開端,僅僅是因為賣得好嗎?


      帝皇今:我覺得賣的好是最重要的原因。因為整個市場就像一個需要“呵護”的“孩子”,如果你不給他關愛,當然這個關愛最直接的表現可能就是經濟價值,那么無論你高喊任何口號都沒有任何意義,因此《完蛋》給這個市場帶來的貢獻,我個人看來,完全不亞于《隱守》。


      茶館:相當于讓市場煥發了第二春。

      帝皇今:簡單來說,從資本層面的角度來看,這個市場又可以賺錢了,又有人愿意入場一起玩了,那么就從一灘死水又變成了活水。

      茶館:既然已經進入了2.0時代,你為什么沒有跟風也去做一款美女真人互動影游?

      帝皇今:《名利游戲》其實在某種程度上來說是結合了一些這樣的元素。事實上,正因為《完蛋》的出現,我才決定要做《名利游戲》,也確實為了“名利”,我們當時就想推出一款符合市場需求的產品來驗證一下是否能賺到錢,為后續的《江山北望》增加關注度和籌集開發資金。


      因為當時擺在我面前的只有2個選擇。一個是我的資金只夠把《江山北望》的前三章拍了,另一個是從庫存里拉出一個完整但我可能略有遺憾的劇本拍了。但當時資金和一些現實問題,不允許我們真正能熬到把《江山北望》完整拍出來的那一天,但那個時候其實也我也很忐忑,甚至在微博上也發過,最早的時候《名利游戲》我是根本不想做的,因為我不想在《隱守》之后推出一個不夠完美的作品。

      但現在回頭再去想想,把《名利游戲》先放出來,給我更多機會和資源,最終能把《江山北望》完整做出來,這個決定有多么的明智。可以說如果《完蛋》沒有出現,我可能真就把《江山北望》的前三章拍出來就直接丟給市場了,結果可想而知。

      茶館:《名利游戲》也有遺憾?

      帝皇今:《名利游戲》最大的遺憾就是主角陸遠把所有的苦頭都吃了,該到自己狂飆的時候,故事卻結束了。相當于你讓玩家付出了代價,但沒有提供足夠的正反饋和情緒價值。當然,主要還是受限于當時的資金和資源,不過好在這些問題在之后的《江山北望》中的得以解決。


      茶館:那么在你看來,1.0時代和2.0時代有何區別?

      帝皇今:1.0時代大家都認為互動影游太難做了,而2.0時代卻認為做互動影游太簡單了。

      茶館:1.0立了一個難以超越的標桿,而2.0的美女擦邊卻另辟蹊徑打開了一條根本沒有想過的路徑。那么你當時是如何看待市場的?

      帝皇今:有擔憂,但更多的是興奮。擔憂肯定是說產品的品質良莠不齊會不會把市場攪渾了,但比起一灘渾水我更怕死水一灘。渾水好歹是有人在攪,死水那就真的沒有一點希望。所以在完蛋出來之前,我死磕劇本的時候,那是相當的痛苦,但完蛋出現后,我再死磕劇本的感覺就完全不一樣了,因為整個市場變了。

      茶館:這么說的話,市場好像確實變了,今年上半年國游暢銷榜前十,互動影游占了3個名額,包括去年第一的也是互動影游。

      帝皇今:所以你能看到的是,這個品類的市場不僅堅挺而且非常穩定,因為互動影游天生就自帶話題性,而且也更易傳播。所以進入3.0時代之后,一旦良幣驅逐劣幣的效應加劇,整個市場的增長會非常迅速。

      3.0時代

      茶館:終于到了你最喜歡的3.0時代了。今年歷史題材的影游非常多,你們是提前察覺到風向了嗎?

      帝皇今:其實之前我們和很多人也一直在討論,什么類型的故事最適合做互動影游,我們也得出了一些結論,比如大逃殺類、權謀類的、諜戰類的、職場類的。不知道是不是討論的越來越多,大家突然莫名開始扎堆到這個方向上。


      我選歷史這個方向是因為最初我還想做一個諜戰類的產品,但機緣巧合下,卻變成了和別人一起合作,他們給了一個古裝的IP,就想做一個武俠故事,這個故事發生在南北宋時代,但開發的過程中因為各種原因,這個IP不能用了,那我就只能開始原創。我思考了一圈,南北宋時期什么故事最好做,那自然是北伐,但做著做著就發現不太對,南北宋的北伐是沒有成功的。

      縱觀歷史,哪個朝代的北伐相對成功一些,除了明朝朱元璋時期,那不就是東晉的北伐會更血性一點,因此機緣巧合都把我推到了這里。

      茶館:《江山北望》相比之前的產品最大的不同是什么?

      帝皇今:在我個人層面來看,首先江山北望并沒有給我留下多少個人遺憾,前兩款產品多少都會有一些。而從體驗層面來看,江山北望是兼顧了前兩個產品的優點,它有一些隱守的家國大義以及非生即死,兼顧了名利中的王道路線以及試驗成功的故事路線選擇,然后將其做了一個大雜糅和升級,因此對我來說,它更像一個PLUS版本。這款游戲也了卻了我一個心結,我終于可以介紹自己的時候說,我是《江山北望》的導演帝皇今。


      茶館:對《江山北望》的表現還滿意嗎?你認為吸引玩家的點是什么?

      帝皇今:非常滿意,主要是它在市場上的關注度非常高。讓我覺得這幾年來沒有白堅持,回應了那句話叫付出總會有回報。我覺得能夠吸引玩家的點肯定是劇情故事,你要說在畫面表現上是肯定是沒有那么優秀,但非常感謝玩家沒有在此挑刺。

      茶館:感覺你們當初demo剛出的時候,玩家反饋就挺不錯。

      帝皇今:其實我當時非常焦慮。因為demo根本沒有表達游戲的核心主旨,序章和第一章你幾乎都在和大哥、皇帝之間進行權謀斗爭,整體的感覺就像是聚焦于皇室爭權的宮斗劇。而另一部分玩家的焦點則集中在氣運之子這個結局,以為能和大嫂(陳婉兒)過上沒羞沒臊的幸福生活。我當時想的是,哥們這關注點不太對啊,我們后期還有北伐的情節,還有家國情懷的大義,我特別怕發售之后,玩家可能不再去關注后面這些核心內容。


      但事實上大家都關注到了,甚至于如果沒有之前的這些宣發,可能結果又不一樣了。對于這個項目,我真的已經不能奢求更多了,考慮到拍攝只有500萬不到的成本,我只想說一句話,這一切都是最好的結果。

      茶館:現在頂級的真人互動影游成本幾乎都超千萬,你之前也跟我“哭窮”過。

      帝皇今:我那真不是哭窮,是真窮啊。我們的劇本和其他人最大的不同就是,每個每場戲后面都會精準的備注,要用多少個群演,多少匹馬,用多長時間,所有花錢的部分都要精準把控。比如有些畫面用極致的定格手法,選取最少的人和馬匹,讓玩家盡量感知不到這個畫面有多大的鏡頭語言去表達,或者多少人擋前景,多少人擋后景,鏡頭擺在哪個機位,可能都要精確到每一個群演到底要怎么演。


      我再給你舉一個例子,可能你也發現了,《江山北望》的存儲空間超過了40G,之前大部分影游都會把視頻部分放在云端服務器,一個是減少游戲本體空間,另一個是預防盜版。但服務器成本對我們其實也是一個很大開銷,所以我們仔細思考了一下,視頻內容并不是我們的核心價值,真正重要的是玩家的選擇以及系統的判定邏輯,所以我們把這些放在了服務器上面,只有區區幾十KB,但既達到了防盜版的目的,也能夠提供給玩家更清晰的視頻體驗。

      茶館:很多玩家都發現你們的故事劇情其實雜糅了歷史上很多名梗,創作起來會遇到哪些困難?

      帝皇今:首先你肯定得翻閱大量的資料事實,之后你就會發現如果照搬歷史的話,整個體驗會非常的無聊。它既不是電影,也不是電視劇,可以慢慢積累并促成刺激點,但游戲講究的就是快速的交互和反饋。因此最簡單的方式,自然是把歷史上有意思的節點和故事提煉之后縫合在一起,但哪些適合提煉,怎么縫合也是非常考驗水平。比如有個名梗,就是朱元璋喊的那句800就800,我們就退了一步,變成了500就500,很多玩家一眼就發現了。


      其次,你已經確定要講好一個故事,那么應該用怎樣的視角去切入,我們嘗試過無數視角,從平民到士族,從文臣到武將,從皇帝到太子,甚至細化到是大太子還是二皇子,這些都就我們想要表達的故事以及名利游戲中得來的諸多方法論。

      茶館:很多玩家想要DLC,有什么構想了嗎?

      帝皇今:一直都有構想,其實制作的時候,就已經故意挖了坑,我可以提前劇透一下,就玩家非常中意的三分天下結局,那就是DLC故意留的口子。至于是出單獨出DLC還是和續作一起做,這其中涉及很多問題,可能還需要后續的考量。

      4.0時代?

      茶館:從資本的角度來看,現在游戲投資不看好互動影游,反而是影視行業特別中意。

      帝皇今:我覺得影視行業看好的一點在于,這個市場有一個可期待的回報,而且這是一個TO C的市場。

      我個人覺得影視鏈最頂端的是也是TO C的電影,但電影市場其實也受限于渠道和線下門店,而整個影視行業被B端的限制也比較多,我所接觸到的從影視行業轉過來的很多人,最為看重的就是渠道和商業模式。他們覺得在做出優秀內容的同時也能賺到錢,那么這個市場就是一個可以期待的市場。

      茶館:現在也有一些影游會走大宣發路線,你覺得以后會成為常態嗎?

      帝皇今:這個我不太好評價,但如果在以后的產品上,我可能會希望在宣傳的量級上再走一步,當然這肯定是建立在你的產品的品質足夠優秀的情況下。我甚至感覺,在3.0時代大家在拼品質之后,4.0時代或許拼的就是宣發。

      茶館:那你覺得在產品路線上,4.0時代會有什么變化?

      帝皇今:我想過很多可能,比如上面提到的拼宣發就是第一種可能。第二種可能就是進入類型化時代,比如不同故事題材進行類型化的區分,像諜戰類、美女類、歷史類等等,在各個大類下又存在專門的細分品類,每個題材和品類都出現獨立的市場和受眾,這種感覺就有點像初期的電影市場,靠各個大類的細分題材再進行多次劃分。


      第三種則是類型的變化,最近有個非常火的游戲叫《超英派遣中心》,也算是某用意義上的互動影游,但它用的是純CG+3D建模式的互動,有沒有可能走著走著,發現真人這個不好做了,我還是希望能控制一切,而真人有太多不可控的東西,就朝著超英的那個方向去發展,我覺得完全有可能。

      茶館:之后你有何規劃和打算?

      帝皇今:休息,我目前只想好好休息一下。不過很多項目都已經在立項中了,目前的話可能會把更多的精力放在我第四款真人互動影游上,也是一款IP改編叫《紹宋》,希望各位能夠喜歡,敬請期待。


      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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