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      在新的時代,國產獨游的宣發正走向成熟

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      對于現在國單玩家來說,當下是幸福的。

      《黑神話:悟空》橫空出世,以近3000萬銷量之姿大大測試了國單大作的銷量上限,緊隨其后,曾經薄弱的國單環境也是大作頻出,不僅老IP《古劍》拿出煥然一新的最新產品,就連近日公布新PV的《湮滅之潮》也在首日喜提數百萬播放量,關注度對比二游大廠的視頻流量也是不遑多讓。



      出色的市場反饋也好游快爆等手游平臺開始逐步將國單納入評價體系之中



      當日排行第五,幾百萬點擊,越來越多的國單大作成為頂流

      大作的爆發一定程度上會造成流量高度集中的現在,使得曾經國單市場的主流——中小規模的獨立游戲受到漠視,曝光上也受到一定的影響,但就是這種悄無聲息的環境里,許多產品的銷量并沒有受到壓制,例如上半年的國單游戲銷量半年榜之中也不乏《動物欄:桌面牧場》《中國式相親》《邊境開發者》等游戲進入暢銷榜單。



      在大作缺陷的2025年,根據嘉世咨詢等媒體的行業分析報道預計今年單機市場將突破1500億元,這份成績主要來自這些中小游戲幾十萬、幾萬銷量的累計構成

      同時在不遠的未來,國單獨游的比例也在不斷增加,就近兩月筆者關注到的產品就有《靈墟:歸境》《第玖音像店》《血姬:雙生》等等產品公開信息或即將發售,某種意義上來說,國產單機游戲市場正在進入一個相對穩定的階段。



      《第玖音像店》這樣賣相好的游戲在視頻網站上更容易獲得關注

      這種國單獨游相對穩定的市場狀態能夠形成,首先來自獨游市場多年發展下來的一些底氣。這種底氣有時來源自創新,例如對諸如武俠、修仙等傳統優勢項目進行了更多新的嘗試,;這種底氣也可以是一種包裝上的提升,許多游戲在賣相上都不似過去那般粗糙,無論是曾經的像素風頂流《風來之國》,還是下個月即將發售的橫板動作游戲《血姬:雙生》,它們都有著更成熟的視覺風格。



      武俠游戲的進化還在持續,例如無量工作室開發的《三分保平安》是在武俠之中加入走鏢模擬



      以特別出色的像素風美術出圈的游戲《囈語小鎮》

      當然,商業游戲進步的步伐往往不局限于游戲自身,對比前時代,當下獨游的宣發也開始自成體系,在玩家基數變多變復雜的當下,主流聲音之外,越來越多獨游懂得如何衡量自身的資源去進行合理的宣發分配,其中有3個方向正在成為主流。

      成熟獨游市場的宣發從解決發行商問題開始

      在分析當下國產獨游宣發形式之前,有一個大前提需要討論,那就是什么是“獨立游戲”。

      這個概念因為近期TGA將《33號遠征隊》列入最佳獨立游戲獲獎候選名單的新聞而變得充滿爭議性。玩家與業界都在為此爭論不休。



      雖然Sandfall Interactive的核心團隊只有30多人,但游戲開發業務涵蓋大量的外包與編外開發人員,其實際規模已經接近游戲大作的團隊大小

      從筆者粗淺的看法去看,獨游更像是當下中小規模團隊開發產品的一種代指,獨立性更像是對游戲體量的一種形容而非抗拒主流資本的一種態度。如果我們以資本獨立性的角度去定義獨游時,獨游定義的范圍會變得十分狹窄,類似Supergiant Games與Team Cherry這樣不接受外資,自身發行與開發一手抓的獨游工作室占比并不算很高,甚至這類團隊的后起之秀如今也更加難以在市場上突圍。



      像Team Cherry這樣的團隊在整個國際獨游市場里都是少數



      哪怕是將近十年前的時代,像《星露谷物語》這樣的爆款也需要尋找合作對象發行游戲,它的發行商Chucklefish如今也是發行了多款熱門獨游的頂配發行商

      相反,隨著獨立開發的先行者越滾越大出現“勝者”與“大玩家”,同時又因為大資本的逐步介入,越來越多的獨游將發行權限與宣發方式交付于更有實力的發行商代為負責已經是十分常見的情況,這里頭既有Coffe Stain這一類基于獨立游戲行業的經驗與人脈,從獨立游戲開發團隊向獨立游戲發行轉型的代表,也會韓國NEOWIZ,日本集英社SUEISHA GAMES這一類向獨游伸手的大廠。



      SUEISHA GAMES的像素風獨游《都市傳說解體中心》

      這種行業轉向并不意外,獨游的優勢恰恰是其劣勢,獨立性雖然保證了游戲不同于主流的個性卻也讓其喪失了曝光的資源,沒有外力幫助,往往游戲會陷入發售后無人問津的窘境。所以自獨游發展的早期階段開始,找曝光機會、尋找靠譜的發行合作對象就是一種很常見的行為,將游戲發行與游戲宣發這些專業的業務交給專業的人員去做,這對于當下的國產獨游來說亦是如此,或者也可以說,如今國產獨游市場的穩定恰恰是也是因為這種“中間商”體系越來越成熟而得到的結果。

      這其中一些偏好獨立游戲的發行商會更受業界的歡迎,比方說,2P GAMES就是其中的??汀?/p>

      它一方面鮮有它干涉開發團隊游戲制作的新聞,同時對于題材它也是來者不拒,旗下的國產獨游爆款既有《蘇丹的游戲》這樣的卡牌游戲,也有《餓殍:明末千里行》這樣的AVG游戲,其次作為一個成立6年多,有著數十款游戲發行經驗的團隊,它們具備統籌自媒體與傳統游戲媒體關系的人脈與商業能力,測評、試玩、直播都能安排得上,同時在游戲平臺上也有一定的話語權,能以2P GAMES的名義具備各種促銷活動進行曝光。



      相比較大資本的介入,玩家與獨游開發者一般來說會更信賴這樣專攻于獨游宣發與發行的團隊

      并且作為國產獨游發行商的代表之一,它也是國產獨游出海以及外國獨游入華的優質跳板,意大利獨游開發團隊DESTINYbit的最新力作《終末機兵》就是透過2P GAMES的發行與宣發在國內獲得一定的流量與關注度。



      《終末機兵》是一款復古日式超級機器人動畫風格的機器人模擬+格斗游戲,2P GAMES的加持讓它在國內小有名氣

      不過即便有好的宣發資源存在,現實情況往往是千里馬常有,而伯樂不常有。對于開發者來說也不是總能幸運接觸得到,為此如今有更垂直化的社區式宣發方式正在成為一種新的主流。

      社區式獨游宣發開始成為一種常態

      在如今的移動互聯網時代里,有時候小體量的載體也有其獨到的優勢點可以盡情發揮,獨游產品正是如此,在筆者看來,獨游作為一個傳播載體有著如下優勢:

      1. 獨游小體量,個體與小團隊對比大企業更具備親和力,玩家對其的耐心與忍耐程度都比大廠要高
      2. 玩法賽道垂直,容易吸納志同道合的群體
      3. 具備養成屬性,玩家樂見自己關注的對象一步步壯大,這在游戲之外也形成一種爽點

      因此某種意義上來說,相比較魚龍混雜的視頻平臺,對于現在的獨游而言,小黑盒、機核、indienova等文字型游戲社區平臺反而開始成為不少創作者發力的重心,甚至是小紅書這類看起來與游戲無關、偏女性用戶的文字+視圖的分享平臺都成為許多獨游開發者爭取的宣發的對象。



      對于許多獨游而言,曾經忽視的小紅書也將成為不可小覷的宣發平臺

      這種改變在于平臺的優勢正與獨游的優點不謀而合,比方說:

      • 文字社區對比視頻,在闡述開發內容以及傳遞游戲信息時,信息要更加精確和快速。
      • 如小黑盒、機核網等平臺大都是較為垂直的單機游戲玩家平臺,用戶也大多是核心的單機玩家,是獨游潛在消費者轉化率最高的一群人,對他們宣發能夠將有限的流量資源集中,不會出現視頻平臺流量池過于分散,導致無法精準投放的問題。



      各種玩法的獨游都能比較快速的方式吸納同好進來評論與支持

      • 更便捷的更新方式更能推動開發者對技術與市場的驗證,甚至將用戶當作免費的測試員



      獨立游戲開發者還可以借助社區的力量互相交流,總結經驗教訓

      • 這些平臺社區感更強,能夠制造玩家對游戲的參與感與陪伴感,讓玩家與游戲更加親近,以此增加玩家對游戲的消費熱情。

      而對于獨游開發者的加入,大多平臺對于這種能夠增加用戶粘性的情況也是非常樂見,往往也會用一些激勵方式來進行回饋,比方說增加獨游活動、標簽進行串聯與曝光,或是增加更便捷的快捷窗口,讓玩家在流量文章產生興趣后可以直接跳轉消費平臺直接購買支持;或是進行直接的流量與金錢上的獎勵,鼓動玩家在開發游戲之余可以踴躍發帖。



      機核「暴造游戲創作分享社區」舉辦的游戲創作活動吸引了不少獨立開發者參加

      更多的推廣手段也讓這些平臺走紅的獨游開發者類型非常豐富,既有個體開發者,也有各種游戲開發活動的參與者,當然具備賣相/話題性的獨游團隊在文字平臺上也更加容易出圈,而這種能夠與玩家更加便捷交流來博取關注的方式也得到不少海外獨游的青睞,比如瑞典獨游發行商NeonNoroshi工作室小黑盒粉絲破萬,文字瀏覽量數據不俗,比其B站賬號平均一兩千的點擊的宣傳效果要更好。



      一些海外獨游公司在這種文字社區里更加如魚得水

      所以某種意義上來說,相比較大流量地推、追求大熱點的大作而言,獨立游戲的商業邏輯恰恰是為自己充滿獨立性的玩法去尋找匹配其賽道的垂直/核心玩家,這種玩家可以從主要的幾個文字社區去尋找,也可以在更小的眾籌空間去發掘。

      用眾籌尋找出路

      事實上,獨游的宣發很長一段時間都是為了解決兩個很核心的矛盾,一則是錢從哪來,用什么樣的方式去填補小團隊的開發虧空;其次則是宣發手段擴大聲量來刺激游戲的銷量,要解決的是游戲賣給誰的核心問題。

      而關于資金與銷路的問題,獨游從最開始發跡的時代里就熱衷于利用眾籌的方式去籌集資金、以此確定首批核心的銷售對象,比如Team Cherry在開發《空洞騎士》時就通過海外眾籌平臺Kickstearter籌得57138澳元的開發資金。而在如今的國內環境里,類似的眾籌平臺也在出現,比如摩點、新物集就是其中相對出名的平臺代表。



      紅如《烏合之眾》,在沒有大資本注入的情況下,也需要靠眾籌獲取開發資金

      不過除了那些已經出圈的游戲產品,在缺乏宣傳的條件,很多游戲并不適合眾籌。如今在國內獨游的眾籌體系里運行良好的題材,大多有著開發成本不高、圈層忠誠且相對固化的特點,比如卡牌、肉鴿、戀愛AVG等題材是其中翹楚,大多這些游戲產品少則只需要幾個人進行開發,且盈利線往往只需要幾千人的規模就可以達成,因此其中的許多產品往往也被市場忽視,但又確是盈利效果不俗、對于獨立開發者回報率相對OK的一個方向。



      《戀愛綺譚 不存在的回憶》在戀愛AVG賽道里已經算是曝光度拉滿的游戲,但實際眾籌的玩家數量也就4000多人

      比如對于國產戀愛AVG游戲來說,眾籌一直是很受歡迎的方式。

      其眾籌方式常見的流程以公布簡易的DEMO開始推進(也可能沒有DEMO,只有企劃書),之后游戲在簡介或相應社區、論壇上發布群聊賬號并吸引玩家加入群聊/或直接發布眾籌信息,然后再開始進行一定的宣發攻勢,游戲內容則按照眾籌的情況有所偏向(例如高眾籌檔位的玩家可以對劇情提出意見,或是被設計成獨立的NPC角色放進游戲里),最后游戲的開發進度會以官方新開的眾籌玩家內測群群內交流,直至最后發售。



      游戲《學生時代》不同檔次的眾籌獎勵與眾籌內測群(由參與眾籌的玩家提供)

      在這套流程下,很多游戲即便引起出現了許多意外與錯誤,甚至上線steam等游戲平臺后效果不佳,游戲也已經依靠幾千人群友的眾籌成功回款甚至盈利。比如經一些積極參與國產戀愛AVG眾籌的玩家介紹,即便一些游戲出現了無法兌現規定的發售日的延期問題,出現了內容不達標、開發者與玩家對罵的情況,游戲依然很難出現導致游戲生存壓力級別的危機。

      總結

      從某種角度去看,前文提及的三種獨游的發展渠道看似獨立,現實情況則是許多游戲會因為宣發資源的變化而兼顧其中1——3種宣發模式,并來回橫跳。

      比如說一款游戲可能開始是小團隊開發,開發團隊只能選擇更接地氣的文字宣發;后開發不順,選擇推出DEMO/EA,以此眾籌來籌集開發資金,并根據群聊的意見來保證內容能夠更精準地服務核心范圍的玩家。隨后隨著游戲在文字社交平臺的擴圈,游戲開始找到適合的大發行商合作,并開始在視頻平臺上發力。

      反之亦然,也會有發行團隊推薦開發者去朝著另外兩種形式宣發游戲(2P GAME為旗下獨游的宣發方式就是三者皆有,身段非常靈活),具有宣發資源,已經大爆的產品也可能去眾籌籌集資金的,這種靈活性恰恰也是目前市場穩定且富余的一種表現,不同的開發者可以選擇的渠道正在變得多樣。



      狂銷百萬銷量的《蘇丹的游戲》也曾發起眾籌

      同時,獨游的生態的擴寬也得益于當下國單玩家的大幅度增長,據去年Steam白皮書的數據,國區月活用戶約5673萬人,較去年增長了約1873萬人,增長效果非常驚人。



      去年國區玩家大漲離不開《黑神話:悟空》的效應

      隨著玩家基數的快速擴張,玩家圈層也出開始出現從邊緣玩家向核心區域發展的趨勢,與之配套的單機游戲社區也開始增加,相應的一些獨游的生態也隨之水漲船高,更加豐富,例如在視頻平臺上,除去圍繞游戲大作的主流賬號,這幾年也開始出現了類似獨立游戲蜥蜴君(50W粉絲)這樣專門針對獨游宣發的視頻號。



      而當市場從沒得選擇向有的放矢發展,國產獨游無疑向著更寬裕的市場行情逐步邁進。(文/丸子)

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