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每逢《絕區(qū)零》版本更新,社區(qū)中熱度最高的話(huà)題一定是關(guān)于新角色的討論,但剛更新的2.4版本情況卻有些微妙。打開(kāi)米游社,討論新角色琉音的帖子點(diǎn)贊數(shù)成千上百,而另一位新角色般岳卻有些查無(wú)此人,偶爾被提及,還是個(gè)“般岳師父對(duì)不起”的“叛變帖”。
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在同一個(gè)版本上線(xiàn)的兩位新角色,待遇為何會(huì)差這么多呢?要解開(kāi)這個(gè)疑惑,得從兩位新角色的定位說(shuō)起。
美型還是硬派?低門(mén)檻還是高操作?
首先是琉音,即使不是《絕區(qū)零》的玩家,也會(huì)在第一眼就會(huì)對(duì)這個(gè)角色留下深刻的印象。發(fā)型與服飾都由對(duì)比鮮明的黑白雙色構(gòu)成,裝飾品點(diǎn)綴的幾點(diǎn)竹綠,配合既新潮又頗具中國(guó)韻味的包子雙馬尾發(fā)型,讓人很容易聯(lián)想到國(guó)寶大熊貓,能夠戳中絕大多數(shù)人的審美。
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在技能設(shè)計(jì)上,琉音也主打泛用,她的攻擊可以幫助隊(duì)友提前觸發(fā)終結(jié)技,或在敵人未失衡時(shí)提前開(kāi)啟連攜,還能有效延長(zhǎng)敵人的失衡時(shí)間,增加敵人受到的傷害。這樣的能力,無(wú)論放到哪支隊(duì)伍里都能大幅提升全隊(duì)的輸出,是位具有強(qiáng)大輔助能力、就業(yè)面極廣的擊破類(lèi)角色。

與琉音的活潑可愛(ài)形成強(qiáng)烈反差,另一位角色走的是截然不同的路線(xiàn)。般岳,僅從這個(gè)名字就能夠感受到這是一個(gè)山一般堅(jiān)韌的角色。在外觀上,般岳秉持了硬派風(fēng)格,從臉部到全身都被堅(jiān)不可摧的金屬裝甲所覆蓋,粗礦的頭發(fā)全部梳向腦后,像一頭雄獅,背后漂浮的球體甚至還融合了一點(diǎn)佛教禪學(xué)的元素,給人的整體印象就是硬派與嚴(yán)肅。
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而說(shuō)到般岳的技能,我們甚至不需要講他的具體機(jī)制,只需要看看玩家整理出的般岳連招表,就大致能理解他是一位什么樣的角色了。沒(méi)錯(cuò),般岳擁有著迄今為止《絕區(qū)零》中最復(fù)雜的搓招系統(tǒng),玩家按照不同時(shí)機(jī)、順序按下輕擊與重?fù)簦紝⒀苌霾煌墓舴绞健?/p>
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《絕區(qū)零》角色風(fēng)格一直在變
我們知道,《絕區(qū)零》是一款輕量化動(dòng)作游戲,雖然有動(dòng)作要素在,但現(xiàn)在主打的還是輕量化。像般岳這樣的高操作角色,其實(shí)在《絕區(qū)零》公測(cè)之處有過(guò)不少,比如需要頻繁觸發(fā)完美閃避繞背攻擊的貓又、追求極限連擊刀刀烈火的11號(hào)等等,曾經(jīng)誕生過(guò)不少玩家津津樂(lè)道的技巧。

遺憾的是,《絕區(qū)零》公測(cè)1.0版本的成績(jī)與口碑并不理想。雖然主要原因是“走格子”玩法、節(jié)奏拖沓等問(wèn)題,但戰(zhàn)斗體驗(yàn)不佳也是不少玩家提及的一大痛點(diǎn),原因就在于這些高操作角色在設(shè)計(jì)時(shí)將強(qiáng)度與操作水平掛鉤,在輕量化玩家手中發(fā)揮不出應(yīng)有的性能,讓人產(chǎn)生了“一直在重復(fù)平A”的疲憊感。
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在那之后,米哈游痛定思痛,很快改變了《絕區(qū)零》的運(yùn)營(yíng)思路,大刀闊斧地修改了一系列痛點(diǎn),在后來(lái)角色設(shè)計(jì)上也開(kāi)始降低操作門(mén)檻,盡管保留了動(dòng)作游戲的優(yōu)秀打擊感。但在玩法體驗(yàn)上越來(lái)越像《原神》這樣的角色扮演、“排軸游戲”靠攏。比如至今仍是熱門(mén)角色的星見(jiàn)雅,2.0時(shí)代的主C角色儀玄,都是操作簡(jiǎn)單輸出能力又恐怖的角色。
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這些角色相當(dāng)受歡迎,被玩家們戲稱(chēng)為“輪椅”(強(qiáng)度高操作要求低),同時(shí)也都成為了《絕區(qū)零》中的人氣頂流。《絕區(qū)零》在幾次改動(dòng)后終于吸引了大批新玩家,人氣穩(wěn)步提升,穩(wěn)固住了運(yùn)營(yíng)的基本盤(pán),自然有這些強(qiáng)大角色的功勞,也足以證明其設(shè)計(jì)在商業(yè)考量上的成功。
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因此,為什么琉音和般岳的討論度天差地別就不難理解了,像琉音這樣在審美的普適性上更具優(yōu)勢(shì),技能設(shè)計(jì)低門(mén)檻、高收益的角色明顯會(huì)更加符合《絕區(qū)零》廣大玩家的口味。
而般岳,他不僅是一個(gè)已經(jīng)被證明過(guò)“失敗”的高操作型角色,甚至還將操作難度拉高到了前所未有的新高度,收獲不了多少關(guān)注度也是意料之中的。這種事米哈游不會(huì)不清楚,那為什么《絕區(qū)零》還要推出般岳這樣一個(gè)硬核角色呢?
藏在般岳背后的動(dòng)作魂
其實(shí),般岳這個(gè)“小透明”,才是《絕區(qū)零》2.4版本中最重要的角色。
這事關(guān)《絕區(qū)零》的立項(xiàng)之本,在《絕區(qū)零》公測(cè)之初,制作人李振宇曾經(jīng)與《街頭霸王6》的制作人松本修平有過(guò)一場(chǎng)對(duì)談。他曾提及,在傳統(tǒng)的動(dòng)作游戲中有很多非常有趣的點(diǎn),但由于過(guò)于硬核,大部分玩家還沒(méi)有感受到樂(lè)趣就被難度勸退了,這是非常可惜的。因此《絕區(qū)零》要做的就是讓玩家從簡(jiǎn)單到難地,去慢慢體會(huì)到動(dòng)作游戲中那些深層次的樂(lè)趣。
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而般岳的推出,正是對(duì)這一理念的延續(xù),再度證明了《絕區(qū)零》在錯(cuò)估平衡、遭遇滑鐵盧后的輕量化角色設(shè)計(jì),并非項(xiàng)目組對(duì)市場(chǎng)的妥協(xié),他們只是暫退一步,調(diào)整難度的起點(diǎn),重振旗鼓,繼續(xù)推行自己從易到難,讓玩家能夠逐步適應(yīng)并體會(huì)動(dòng)作游戲更具深度樂(lè)趣的創(chuàng)作思路。
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般岳正是《絕區(qū)零》對(duì)市場(chǎng)的又一次試探,來(lái)驗(yàn)證是否時(shí)機(jī)已到,以便調(diào)整游戲后續(xù)角色的設(shè)計(jì)方向。
除了對(duì)藝術(shù)性的追求,其中恐怕也蘊(yùn)含了項(xiàng)目組對(duì)IP未來(lái)的擔(dān)憂(yōu)。回想起《絕區(qū)零》立項(xiàng)的時(shí)間點(diǎn),動(dòng)作游戲類(lèi)型除了“魂like”,幾乎全部在走下坡路,前景普遍不被看好,米哈游敢于在那時(shí)推出這款獨(dú)特的動(dòng)作游戲,就是出于與當(dāng)時(shí)市場(chǎng)競(jìng)品產(chǎn)生差異化的考量。
雖然在一系列調(diào)整后,《絕區(qū)零》的基本盤(pán)趨于穩(wěn)定,但過(guò)度的輕量化讓《絕區(qū)零》與市面上的“排軸游戲”競(jìng)品界限逐漸模糊,簡(jiǎn)單粗暴的角色設(shè)計(jì)的確能在一時(shí)贏得認(rèn)可,但其提供的樂(lè)趣也很容易讓人審美疲勞,當(dāng)玩家厭倦后,《絕區(qū)零》還能靠什么留住玩家呢?
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好在《絕區(qū)零》項(xiàng)目組沒(méi)有因?yàn)橛螒蛄魉€(wěn)定就躺平,他們?nèi)栽趫?jiān)持立項(xiàng)時(shí)的理念,探索挖掘《絕區(qū)零》作為動(dòng)作游戲能給予玩家的獨(dú)有體驗(yàn),才會(huì)以般岳這個(gè)試驗(yàn)性質(zhì)的角色來(lái)對(duì)市場(chǎng)設(shè)問(wèn)。
“硬派”角色還行得通嗎?
有趣的是,般岳這個(gè)角色的消息放出后,雖然討論度沒(méi)有那么高,但玩家們對(duì)般岳的評(píng)價(jià)卻出奇一致的好,其中有一些是被《絕區(qū)零》早期操作型角色吸引來(lái)的核心向玩家,已經(jīng)期待著操作型角色回歸很久了。
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還有一些是雖然不算硬核玩家,但被般岳身上的操作之魂吸引,給出了認(rèn)可,有些玩家可能就會(huì)以此為契機(jī),像《絕區(qū)零》所預(yù)想的那樣開(kāi)始追求動(dòng)作游戲中那些較為深度的樂(lè)趣,另一些可能不會(huì)抽取般岳,也依然覺(jué)得般岳很帥,是個(gè)不錯(cuò)的口味調(diào)劑。
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這些正面反饋,多少可以證明操作型角色是有一定市場(chǎng)的,只是今后是否要繼續(xù)推出操作型角色、頻率如何抉擇、這些都還需要《絕區(qū)零》項(xiàng)目組去深思熟慮。
畢竟,角色設(shè)計(jì)方向上的調(diào)整不可避免的會(huì)帶來(lái)一些新的挑戰(zhàn),比如操作型角色與輕量化角色間的戰(zhàn)力平衡、兩類(lèi)玩家群體能否被平等覆蓋、角色難度的提升會(huì)否成為新玩家入坑的高門(mén)檻等等。
因此,般岳的卡池時(shí)間僅持續(xù)12天,為通常角色的一半,版本主題圖中,般岳也像背景板一樣被更搶眼的琉音擋住,從這些安排,不難看出《絕區(qū)零》目前的策略仍趨于保守,距離硬核玩家想要的那個(gè)動(dòng)作游戲恐怕仍需要時(shí)間。
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但至少,項(xiàng)目組沒(méi)有遺忘立項(xiàng)之初心中的那份動(dòng)作之魂,而從商業(yè)性的長(zhǎng)遠(yuǎn)角度考慮,這樣不安于現(xiàn)狀,居安思危,總想搞點(diǎn)大活的態(tài)度,絕對(duì)是有益于IP的,必定能讓《絕區(qū)零》從一票競(jìng)品中始終保有獨(dú)特的氣質(zhì),運(yùn)營(yíng)得更加長(zhǎng)久。
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