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      游民采訪《閃避刺客》:“朝鮮賽博朋克”背后的故事

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      作為一部獨(dú)立游戲作品,《閃避刺客》的成績無疑十分突出。

      從2022年的搶先體驗(yàn)測試,到23年末推出最終正式版,時(shí)至今日游戲仍保持極高的口碑,并在Steam商店中取得了97%的好評(píng)率。在中文互聯(lián)網(wǎng)上,你似乎也總能在各種“獨(dú)立游戲推薦”中找到它的身影。



      特別是在實(shí)際體驗(yàn)后,我更加能感受到本作特別之處:一款小團(tuán)隊(duì)制作的獨(dú)立游戲,《閃避刺客》的整體流程不長不短,不管游戲質(zhì)量還是所要講述的故事都足夠讓人印象深刻,甚至多少有點(diǎn)讓人意猶未盡。

      恰逢游戲首個(gè)免費(fèi)DLC即將上線之際,我們?cè)诮衲闣eplay上采訪到游戲制作主創(chuàng)劉升泫,并與他聊了聊《閃避刺客》及DLC背后的故事。



      年輕的團(tuán)隊(duì)

      作為Wonder Potion工作室首部作品,人們常常感慨這個(gè)僅有5人獨(dú)立小團(tuán)隊(duì),竟能成功創(chuàng)造出完成度如此之高的作品。而很少有人知道是,當(dāng)《閃避刺客》正式立項(xiàng)時(shí),團(tuán)隊(duì)最初的5人還都是大學(xué)生。

      其中年齡最大的,也不過是24歲的劉升泫。



      事實(shí)上,從23年游戲上線至今,盡管后續(xù)有著更多新作的企劃,但Wonder Potion依舊維持在一個(gè)較小的規(guī)模。“目前,我們最初創(chuàng)建團(tuán)隊(duì)的5名成員都還在”,劉升泫回答道,“此外,為了準(zhǔn)備下一款作品《樂園工坊》,我們又增加了4名成員,所以現(xiàn)在總共是9人”。

      回看過去,首部游戲的開發(fā)歷程遠(yuǎn)沒有劉升泫想象中的順利。人數(shù)少倒只是一個(gè)方面,實(shí)際上當(dāng)決定開發(fā)《閃避刺客》時(shí),這支年輕的無名團(tuán)隊(duì)幾乎沒有任何商業(yè)游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。團(tuán)隊(duì)其余的4人,全都是劉升泫通過參與韓國各地的game jam后,主動(dòng)聯(lián)系組建而來;他們此前的經(jīng)歷,也都只停留在“參與過游戲開發(fā)社團(tuán)”——換句話說,彼時(shí)的Wonder Potion,其實(shí)是一個(gè)名副其實(shí)的“大學(xué)生團(tuán)隊(duì)”。



      所謂game jam,國內(nèi)一般翻譯為“限時(shí)游戲創(chuàng)作比賽”,參與者需要在限定時(shí)間內(nèi)合作開發(fā)游戲,這同樣也可視為一種同好交流的平臺(tái)

      “事實(shí)上,由于技術(shù)能力不足等原因,我們?cè)凇堕W避刺客》本篇中想嘗試的東西其實(shí)非常多”,回顧過去近5年的開發(fā)歷程,劉升泫同樣表現(xiàn)出一點(diǎn)遺憾,“我們本來想把游戲做成類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,而對(duì)現(xiàn)在這種完全線性的流程感到非??上А薄?/p>

      這顯然不是這個(gè)年輕團(tuán)隊(duì)所遇到的唯一挫折。游戲在經(jīng)過一整年的開發(fā)后,所呈現(xiàn)的效果并不太理想:游戲核心機(jī)制“抓鉤”的手感十分奇怪,所呈現(xiàn)的難度也有很大問題......


      劉升泫曾在國內(nèi)演講,并分享游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)

      從萌生制作游戲的想法到親手組建開發(fā)團(tuán)隊(duì),《閃避刺客》的誕生在稚嫩之外,似乎也透著一種獨(dú)屬于年輕人的天然朝氣。經(jīng)過又一年時(shí)間的潛心打磨,游戲后續(xù)的開發(fā)進(jìn)程明顯要順利的多,并由此取得了一定成績。

      2020年,游戲在釜山獨(dú)立游戲節(jié)中成功獲獎(jiǎng),并以此與后來開發(fā)了《匹諾曹的謊言》的Neowiz達(dá)成發(fā)行合作;2021年,《閃避刺客》首個(gè)demo發(fā)布,憑借優(yōu)秀的質(zhì)量,游戲在之后的一個(gè)多月內(nèi)迅速籌集到了7234.2萬韓元,是當(dāng)初目標(biāo)金額的14倍。



      而Wonder Potion同樣也沒有辜負(fù)大家的期待,從游戲EA測試到正式上線及后續(xù)更新,《閃避刺客》也確實(shí)對(duì)得起這份成績。

      朝鮮賽博朋克

      《閃避刺客》是一款以賽博朋克反烏托邦為背景的“繩索動(dòng)作”游戲。玩家操作的主角“準(zhǔn)將”擁有一條機(jī)械鏈臂,從中可以射出飛爪進(jìn)行飛躍移動(dòng),并以此衍生出各種攻擊手段。

      “我在構(gòu)思故事時(shí),選擇的方式是先根據(jù)功能性的需求,確定需要什么,然后再往上添加故事”,劉升泫向我們介紹道,“所以像準(zhǔn)將的情況,是因?yàn)樾枰苓M(jìn)行繩索動(dòng)作,并通過繩索動(dòng)作來展現(xiàn)華麗的場面,然后才誕生了準(zhǔn)將這個(gè)角色”。


      游戲后期的“炎鳥”BOSS戰(zhàn)是這一玩法的核心體現(xiàn)

      或許是基于此玩法,游戲的中文名被意譯為《閃避刺客》。然而就玩家的實(shí)際體驗(yàn)而言,初始標(biāo)題“SANABI”或許才更契合游戲的劇情。

      其實(shí)從序章開始,“Sannabi”(游戲內(nèi)譯為“山娜菲”)這個(gè)模糊的意象就貫穿了游戲本篇的始終:主角因?yàn)椤吧侥确啤钡木壒侍ど蠈づ畯?fù)仇之旅,調(diào)查背后強(qiáng)大勢力的巨頭企業(yè)“麻古集團(tuán)”。但事實(shí)上,在前95%的流程中,玩家根本不知道這個(gè)所謂的“山娜菲”到底是什么,這完全是一個(gè)抽象的概念。直到隨著故事的深入,各種驚人的轉(zhuǎn)折與所謂的真相才逐步被揭開。



      “我認(rèn)為,比起故事本身,如何將故事傳遞給玩家更為重要”,當(dāng)問及為何這樣構(gòu)思游戲劇情時(shí),劉升泫如此回答道。

      對(duì)于不少玩家而言,《閃避刺客》確實(shí)講了一個(gè)足夠打動(dòng)人心的故事,而這個(gè)故事的主題則是更為少見的“朝鮮賽博朋克”:以現(xiàn)實(shí)歷史“朝鮮王朝”末期(1876-1910)的各類文化為原型,在“賽博朋克”這一理念下重新“展示”。

      而故事舞臺(tái)中心的“麻古市”,恰恰向我們揭開了其中的一角。



      與大多數(shù)以“賽博朋克”為主題的游戲作品一樣,《閃避刺客》同樣有著相似的設(shè)定:被巨型科技企業(yè)壟斷的都市、諸如“人格數(shù)據(jù)”的商業(yè)化超科技術(shù)、迅速分化的的城市階級(jí)、陳舊的霓虹燈與污穢的建筑群.....這些都與現(xiàn)實(shí)朝鮮王朝末期的建筑風(fēng)格、服飾以及特色文化相融合,共同塑造出了游戲獨(dú)特世界觀。

      而隨著游戲流程的推進(jìn),玩家也將自下而上地對(duì)“麻古市”的各區(qū)域進(jìn)行探索,親自感受到兩種截然不同氣質(zhì)的相互碰撞。



      除巨大機(jī)械鏈臂外,主角的另一個(gè)特征則是穿著朝鮮王朝特色的“具軍服”

      而與其他作品不同的是,《閃避刺客》中的賽博朋克并沒有延續(xù)“資本主義的膨脹導(dǎo)致企業(yè)擁有超越國家的權(quán)力”這一基礎(chǔ)設(shè)定,甚至還反其道而行之:即國家權(quán)力大大超過了巨頭企業(yè),并以此構(gòu)成故事核心。

      “在賽博朋克設(shè)定中,如果企業(yè)的力量較弱,就很難營造出賽博朋克獨(dú)有的那種感覺;我們把企業(yè)的力量設(shè)定得很強(qiáng),而王庭(即政府)的力量實(shí)際上則要更強(qiáng)......在游戲中,要把政府的力量展現(xiàn)到某種程度以上,實(shí)際上是不可能的?!?/p>

      “直接展現(xiàn)其宏大和強(qiáng)大是有明顯局限的,而激發(fā)人的想象力去想象其宏大和強(qiáng)大則沒有極限?!眲⑸a(bǔ)充道。



      事實(shí)也的確如此:游戲中有關(guān)“王庭”勢力的展示著墨不多,其壓迫感也更多來源于劇情中的各種側(cè)面烘托與伏筆;游戲?qū)嶋H中的大量動(dòng)畫演出,被有意聚焦于玩家自身所經(jīng)歷的故事之中。

      “我們之所以在演出上投入精力,是因?yàn)椤堕W避刺客》的結(jié)構(gòu)從某種角度看非常傳統(tǒng)和簡單:即游玩—過場—游玩—過場……因此,必須在這些短暫的過場瞬間緊緊抓住玩家的沉浸感,只有鏡頭演出和像素演出等做得非常出色,玩家才能沉浸其中”。

      這種獨(dú)特的敘事方式實(shí)際上貫穿游戲全程,玩家在游玩過程中,則可以明顯感受到制作組有關(guān)演出鏡頭與剪輯的敘事調(diào)度。



      “我記得規(guī)模最大的演出是在第3章,一個(gè)叫‘監(jiān)督官’的巨大機(jī)器人變身的場景。實(shí)際上,仔細(xì)看的話,因?yàn)闊o法展示整個(gè)巨大機(jī)器人的變身過程,所以我們把背景完全調(diào)暗,只展示了必要的部分”。

      “像這樣,在小型獨(dú)立游戲中,似乎很多時(shí)候是通過限定所要展現(xiàn)的規(guī)模來進(jìn)行演出的”。當(dāng)被問到這些動(dòng)畫效果是如何實(shí)現(xiàn)的,劉升泫笑了笑:“我們的動(dòng)畫師們可是熬了不少夜呢”。



      類似此類的各種設(shè)計(jì)鋪墊,直至游戲結(jié)尾處,伴隨著謎底揭開,最終迎來了玩家情感的集中爆發(fā)。

      “正是這種沉浸過程,即使故事本身比較平實(shí),玩家也能更投入,從而獲得了更感人的效果”,劉升泫謙虛地說道。事實(shí)上,《閃避刺客》的劇情流程并不長,卻也早已成吸引玩家的重要原因之一;Steam評(píng)論區(qū)的眾多好評(píng)中,也從來不乏對(duì)劇情的解析與贊賞。



      至此,有關(guān)父親的故事雖然結(jié)束了,但本篇所構(gòu)建的龐大“朝鮮賽博朋克”世界觀,卻遠(yuǎn)不止于此。

      DLC與不久后的未來

      本次免費(fèi)更新的DLC《閃避刺客: 離奇的一天》,實(shí)際上可以視為本體世界觀拓展下的一部分前傳劇情。

      DLC的劇情發(fā)生在本篇的13年前,以給玩家留下深刻BOSS戰(zhàn)印象的“宋少校”作為主角,講述她在曾經(jīng)在王庭下屬“義禁府”服役期的一段故事。



      “我們一直抱有想要制作‘新游戲’的野心”,當(dāng)談及為什么要選擇宋少校作為新主角時(shí),劉升泫這樣回答道,“為了創(chuàng)造新東西,我們決定干脆采用新主角,制作完全不同的內(nèi)容?!?/p>

      “我們想,無論內(nèi)容多短,等待的玩家們總歸是想玩到新東西的,所以覺得即便短,能提供些新內(nèi)容會(huì)更好”。



      有關(guān)DLC的各種玩法,實(shí)際上與《閃避刺客》本體作出了各種明顯的區(qū)分:本篇中以抓鉤為核心的移動(dòng)與攻擊機(jī)制,得到了各種“替換重構(gòu)”。

      首先最突出也最為明顯的,是玩家戰(zhàn)斗體驗(yàn)的徹底重構(gòu)。玩家操作的武器從本篇的“鏈臂”,變?yōu)榱怂紊傩5碾p武器:刀劍和霰彈槍,而與敵人的戰(zhàn)斗也因此變得“有來有回”。

      “在本體中,怪物幾乎都是一下子就死掉了,所以其實(shí)算不上有真正的戰(zhàn)斗概念。但這次DLC中,需要攻擊怪物造成傷害才能殺死它們,因此我們引入了生命值、攻擊判定等概念......更接近戰(zhàn)斗的、有深度的動(dòng)作系統(tǒng)是我們一直想做的,這次就在DLC中加入了”,劉升泫就玩法上的調(diào)整向我們介紹道。


      玩家需要利用武器多次攻擊,才能徹底擊敗敵人

      他接著補(bǔ)充:“我們幾乎是采用了從零開始、全新打造的概念來完成本次DLC”。這樣理念的嘗試,其實(shí)也體現(xiàn)在類似本篇由武器所衍生出的移動(dòng)方式上。

      雖然玩家的武器變成了刀槍,但它們同樣也獲得了極強(qiáng)的位移性能:玩家可以利用二段跳、揮刀跳躍、槍械反作用力等各種方式,來實(shí)現(xiàn)類似動(dòng)作游戲一般的操作。



      而有關(guān)制作DLC的初衷,其實(shí)既是制作組有關(guān)游戲玩法的新嘗試,同時(shí)也拉開了《閃避刺客》世界觀拓展的序幕。

      “其實(shí)在制作本體的時(shí)候,我們就一直在思考這個(gè)世界可以如何擴(kuò)展......我們最想通過DLC實(shí)現(xiàn)的,首先是希望能從不同人物的視角來審視《閃避刺客》的世界觀;此外,在故事之外,我們的目標(biāo)是嘗試以完全不同的方式,或者說不同的玩法,來呈現(xiàn)與《閃避刺客》本體相似的游玩體驗(yàn)”。

      作為游戲本體的前傳故事,DLC則將揭示“宋少?!迸c“準(zhǔn)將”初次相識(shí)的故事。



      當(dāng)問及DLC之后的計(jì)劃時(shí),劉升泫則向我們表示了肯定。

      “關(guān)于我們?cè)O(shè)想的《閃避刺客》世界觀擴(kuò)展,大體框架已經(jīng)確定好了。但是,具體用什么形式的游戲來呈現(xiàn)還沒有決定,不過以何種方式擴(kuò)展、如何推進(jìn)故事的方向性本身是有所規(guī)劃的”。

      在團(tuán)隊(duì)設(shè)想中,《閃避刺客2》將采用類銀河戰(zhàn)士惡魔城的非線性流程,另一個(gè)有關(guān)女主“瑪麗”的免費(fèi)DLC同樣也在逐步推進(jìn)中。

      劉升泫接著補(bǔ)充道:“與其說我是想制作類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,不如說我是想將類銀河戰(zhàn)士惡魔城的優(yōu)點(diǎn)——主動(dòng)性與交互性——融入到游戲中”。

      結(jié)語

      在采訪的最后,劉升泫同樣向我們展示了身為“玩家”的一面。

      “我最喜歡的是最近推出的《絲之歌》”,當(dāng)被問及weplay現(xiàn)場的《閃避刺客》的競速比賽時(shí),他回答道:“我雖然喜歡玩游戲,但玩得并不好,所以如果有很多高手來的話,我可能會(huì)很容易輸?shù)簟薄?/p>

      “我能對(duì)粉絲們說的話可能有些老套,但只有感謝。但知道在海外也有喜歡《閃避刺客》的人,這真的給了我很大的力量。也讓我更加努力地投入開發(fā)?!彼^續(xù)補(bǔ)充道。

      我想,這或許也是這個(gè)創(chuàng)造出《閃避刺客》的年輕團(tuán)隊(duì),所獨(dú)有的魅力之一吧。

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