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不貪多,想明白服務誰才是硬道理
最近兩年,進口二游普遍徘徊在復雜與尷尬的情景當中。
說它們發得好?論市場成績,它們往往只能當暢銷榜守門員。由于近年二游玩家普遍認知提高,許多玩家繞過區域限制,去外服注冊賬號并長線游玩,甚至付費。如果游戲已經擁有高熱度,國內各大平臺也會誕生對應的玩家社區,玩家自生產與傳播攻略和外網資訊。
如此,國服在很多玩家眼里顯得多余。想玩的早就常駐外服,不想玩的大概率也不會下載國服。
說它們發得不好?好像也不是。最近兩年,國內二游市場處于空窗期,基本沒有大體量的二游上線,中小體量的是即上即死。在這批二游中,進口二游反倒往往能活下來,這就已經比國產二游強上不少。
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更何況,尤其日韓研發團隊,往往研發成本較國內更低,受市場環境熏陶,更擅長做傳統男性向的二次元內容——受一些游戲驗證,國內這方面受眾還不少。這些都是進口二游能在國內占據一畝三分地的原因。
當下,對于所有進口二游的國服運營團隊所要解決的最關鍵問題是:該如何給已經玩過國際服的玩家一個玩國服的理由?
關于理由,可以被總結為“三板斧”:一是在“千里眼”效果下,做更適合國服的版本資源規劃;二是通過各種國服渠道資源,深入做更適合國內玩家的內容、社區生態;三是最難的,即讓國服擁有明顯區別外服的獨有體驗。
這三個說起來簡單直接,但真要做,遇到的困難也真不少。而最近《勝利女神:新的希望》(以下簡稱《NIKKE》國服)半周年版本的解法,還蠻有意思的—它的解法直接錨定了最難的獨有體驗問題。
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今天的你有點不一樣
這次《NIKKE》國服半周年,先行于國際服,推出了一款叫“今天的你有點不一樣”的小游戲。
小游戲內容很簡單,玩家先進入情景關卡,可以通過觸摸妮姬,觸發妮姬不同的反應。小游戲是3D形式,鏡頭調度非常有靈性,妮姬對應的動作和神情變化都能讓玩家迅速地沉浸進去。等到玩家收集完情景關卡的全部線索,便可進入互動關卡,體驗和妮姬的新互動內容。

此前妮姬在游戲內的形象表現,一般是Live 2D形式,或者是日漫番劇式插片,像現在以3D形式呈現,則屬于首次。在小游戲中,角色平常的人物設定,玩家都能夠更深度地感知到,無論是毒蛇的直球攻勢還是布蘭兒帶有小惡魔味道的俏皮感,都明顯區別于以往的劇情演繹效果。
小游戲有個附屬系統,玩家俗稱“打榜”。玩家每天可以選擇一位妮姬送禮,服務器會統計妮姬的送禮數量與支持率,進行排名。到活動結束時,排名第一的妮姬會親自給玩家送上禮物。

小游戲上線后,成為了本次國服半周年版本最受好評的部分,乃至于X和Discord上的海量國際服玩家都在反饋,問什么時候國際服才能上線?國內,各類私域群聊已然開啟一場廚子大戰,玩家為了給自己喜愛的妮姬拉票可以說是用盡了手段。
為什么一款小游戲,能引起如此大的社區反應?原因在于,國服團隊不僅是先行上了這一內容,而且還深入把握住了近幾年國內二游玩家的新興需求:即需要被特殊對待,需要名為被愛的情緒價值。
自五、六年前起,就有廠商開始設計這種深度互動玩法,后來還演變成一種和角色好感度、模擬經營和輕度社交等多個模塊串聯的大型“宿舍”系統,問題在于這種系統做起來耗費成本較多,看起來也似乎沒有提升收益的明顯效果。
而最近兩年,二游市場步入過飽和時代,常規的內容已很難滿足玩家,再加上經濟下行和社會對立等場外因素使得現在的年輕人變得過于敏感,角色展示對玩家情感的ML需求開始被許多廠商重視。于是,一些強調美少女角色的二游,便開始投入大量資源到“宿舍”玩法的建設上。
國外情況有些不同,以日韓為例。日本加拉帕戈斯現象嚴重,日本玩家甚至能接受已經在中國落后數年的玩法框架,能接受更加有年代感,或者說多樣化的敘事。
韓國二游本來就是小眾品類,多年來,韓國人一直在把做MMO的思路往二游上套,諸如《第七史詩》《棕色塵埃》的重養成和帶PVP屬性的二游,可能對于日韓玩家來說剛剛好,但國內玩家可能只有極少部分能夠堅持長線游玩。
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圖源B站Up主@D3Tekim
《NIKKE》本來也是這種產品,它有頭部的美術,它有足夠色色的設計張力,它有足夠深度的劇情……但它終歸是韓國廠商設計出的游戲,很多點本來就不太能讓國內玩家適應。
在很長一段時間,玩家只能玩到點擊兩個選項,獲得一定好感度的咨詢玩法。如今國服團隊愿意在游戲內版本層面大做文章,端出來如此充滿“愛”的小游戲,自然引得國內社區一片好評。
也不僅是小游戲,半周年新上線的“靈姬還魂夜”劇情活動,也是國服的先行版本。活動的新角色嬰寧和畫皮,在《聊齋志異》中都有原型,兩名角色的人設和劇情處境,都和原型有微妙的相似,這也引起了許多國內玩家的文化共鳴。
在原版的聊齋故事中,嬰寧身世悲慘,地位低下,卻常常以笑容面對生活,以一顆真誠的心面對丈夫,袒露自己不堪回首的歷史。畫皮則是個偽裝成美女欺騙、誘惑書生的妖怪。尤其嬰寧,甚至契合游戲中妮姬普遍地位低下的世界觀。
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意料之外,情理之中
對于《NIKKE》國服的開服玩家來說,小游戲和新劇情活動的好評,屬于意料之外,情理之中。
意料之外,指的是玩家想不到國服團隊竟有實力掏出一個完整國服先行版本,既有帶有中國民俗文化元素的新劇情與新角色,還有符合年輕玩家需求的小游戲。
情理之中,則是國服從開服就持續在打服務玩家的情感牌。開服就種下的花,半周年終于結下了第一批果實。開服至今,國服一直在版本規劃和做內容生態方面給玩家制造驚喜。
比方說國服晚上線近兩年,要做版本加速,不可避免地會相比原有的版本節奏更耗肝。
對此,國服運營團隊也在不斷地做優化工作:像是自動爬塔和快速戰斗;每天進游戲的轉圈更新,也被壓縮到了20秒以下。國服每個月也會對2-3個角色的技能、數值進行調整,讓玩家能夠更舒適地攻略副本。這次半周年版本的小紅帽就得到了一定程度加強。
半周年版本連續上了三個角色,無論強度還是XP方面,對玩家來說基本都是必抽。而配套的福利就有258抽,只要玩家不是太非,基本三個角色都能拿下。這種高福利政策從開服延續至今,可以說每個玩家都能夠把具備泛用性和強度的“人權”抽到手。
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對于很多玩家來說,如果想入坑國際服,可能還需要買初始號和花時間補box,但國服一直都存在不錯的入坑時機。這也讓許多玩家更加優先考慮國服。
這些工作在我看來其實有些訝異。我之前和一些同樣是發日韓二游的團隊聊,他們有的甚至會直接開罵,說CP(研發)那邊都太固執,一些可能會引起國內玩家爭議的內容,CP就是要做。或者說想多給國內玩家發點資源,還要和CP拉扯好幾回。這些問題卻好像在《NIKKE》國服中不存在一樣,玩家對此也幾乎沒有感知。
另一方面是做內容生態。在開服初,官方在“Doro”全網爆火的背景下,就組織過一次“Doro中國巡游”。那時,許多人都被Doro背后的故事所打動,一個會在“人”最落魄、難過和失意的時候一直陪伴,給“人”帶來家鄉“哦潤吉”的粉毛小狗,會有誰不喜歡呢?
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后來,“Doro”被官方實體化,讓一個只存在于賽博空間的精神標志,能夠和玩家真正地面對面。載著“Doro”的大卡車從上海出發,繞全國逆時針巡游,直到安徽合肥,共計16座城市。一些因地域原因常年無法參加二游活動的內地玩家,也能夠和同好一起在線下因“Doro”而達成共鳴。
而到半周年期間,官方也推出了“妮姬中國巡游”,此前的工作流經驗也被繼承運用。而當玩家看到自己喜歡的妮姬身著國風服飾,出現在自己熟悉的城市地標電子屏上,很難不為之感到動容。
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又如官方從開服就在持續更新的“相約星期五”視頻欄目。官方每隔一段時間會選一位妮姬做小劇場,小劇場往往是妮姬和玩家獨處,氣氛曖昧。官方做了專門的背景插圖,做了專門的角色動態效果,還有極具特色的中文配音。
說到這里,已經足夠了——你會發現《NIKKE》國服其實并沒有做很多工作,但是幾乎每項工作都切中了當下國內二游玩家的一些痛點,這便足以成為玩國服的理由。版本落后等一些問題也變得無關痛癢,可能國服玩家現在暫時體驗不到國際服的新內容,但國服的諸多情緒價值方面的特色內容,足以把玩家喂飽。
《NIKKE》國服的市場表現也能證明這點。今年上線過的幾乎所有二游,甚至包括一些體量較大的,其暢銷榜高點也沒進過前70名。最近兩年上線國服的日韓二游,如今大部分都再也沒能進入暢銷榜。而《NIKKE》國服卻在開服之初就沖到了第7名,之后的版本節點也經常沖到前20名,長草期也長期穩定在前百名。
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甚至可以說,《NIKKE》國服是今年新上線二游中表現最好的那一個。
最大的廠商,走上了特別的一條道路。
從《NIKKE》國服半周年的小小案例,回首過去三年騰訊著力自研或發行的二游,不難發現它們的思路或多或少都相似,即盡可能用角色來滿足玩家的情感需求。這種思路其實和上海的許多傳統二游廠商相悖。
騰訊是什么思路呢?即不貪多,服務好游戲真正的核心受眾。具體到美少女為賣點的游戲上,那就是通過深度塑造角色,讓角色向玩家提供情緒價值。
傳統的二游廠商在吃盡前幾年的紅利后,往往想的是做把用戶盤子擴大,把不同畫像的玩家塞進一個游戲中,則不可避免地會迎來一些轉向問題。比如之前用美少女游戲吸引了一波用戶,后面加男角色,那是不是會迎來許多輿論風險?現在男女對立越來越嚴重,原來的一些服設思路是不是該摒棄了?諸如此類。
騰訊當然也在著力大DAU產品,比如《命運扳機》《歸環》,或者說已上線的《NIKKE》。在很長一段時間,美少女游戲都被看成是小市場,但《NIKKE》的全球用戶體量很大,它沒貪多用戶群體,但是做成了大DAU游戲。
單說美少女游戲的方向,騰訊也投入了許多。《虛環》和現實V圈文化綁定,《追逐卡蕾多》則是機車追逐戰斗,各自做出了差異化風格……技術、畫面等更不用多說。
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我之前和一名朋友聊,那時他在一家老牌大廠做西幻題材的二游。此前很多老牌大廠都有進軍二游賽道的想法,紛紛立項,玩法、風格百花齊放,一到寒冬便退縮起來,該砍項目的砍項目,該裁員的裁員,時至今日,你很難再在老牌廠商的主推產品中看到二游。
他說,騰訊還真不一樣。“如果以大眾文化去審視,二游在那些老牌廠商四五十歲的老板眼里,一直上不得臺面,他們對以色色和ML為賣點的游戲更是可能充斥著刻板印象。但不知道為什么騰訊長期做,用心做。大家都覺得這塊盤子小,但騰訊就是愿意做。在我看來,騰訊不能劃歸到所謂老牌廠商的范圍內,它更像一個瞄準特定市場的資本機器,只要你能讓它賺到錢,它能給你最好的服務。”
他的說法,在后來的市場中得到驗證。以前二游在風口上時,資本都想研發往貪多了去做。而在如今國內二游市場細分的大趨勢下,貪多愈來愈成為一種風險,頭部產品靠IP護城河勉強能抗住這種風險,中腰部產品便總是陷入這樣那樣的困境。所以現在市面上也幾乎看不到什么能打的中腰部產品了。
如今,騰訊已經初步搭成了一個自研二游矩陣,各類細分方向上均有能打的產品。騰訊也有了能在日后新一輪二游大亂斗中和各大傳統二游廠商角力的資本。之后這些游戲表現如何,可以拭目以待。
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