自電子游戲發展以來,將電影做進游戲里就是不少創作者的夢想。早在1983,由Cinematronics開發的《龍穴歷險記》就將互動電影游戲的概念帶給玩家。
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互動電影游戲看似是近十幾年開始的潮流,實際上已經發展幾十年了
而隨后幾十年的發展里,互動電影游戲的形態因為潮流風向幾經變化,產品既包括動畫、也有真人實拍,但無論游戲的風格如何變遷,大多數玩法都還局限于在幾段播片里選擇路線分支,或是植入一些簡易的探索與QTE玩法來提升交互程度,這使得如今的互動電影游戲的生態在互聯網時代里,略顯尷尬。
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幾十年來,分支選擇依然是這類游戲最核心的交互形式
從傳播性質來說,互動電影游戲相比傳統游戲而言,往往具備更強的觀賞性與戲劇沖突,這使得不少互動電影游戲能夠在互聯網平臺上速積攢人氣并迅速出圈;曾經的《底特律:變人》如此,現在不少玩家將Dispatch(超英派遣中心)當作美劇按周追劇的情況也是如此。
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一些互動電影游戲憑借出色的劇情塑造,往往能夠迅速破圈,獲得如同熱播劇的待遇
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雖然章節發售引起玩家的一些詬病,但Dispatch還是在短期內拿下200萬銷量的成績
但是好的宣傳效果并不意味著擁有好的轉化效果,很多互動電影游戲的最大賣點就是劇情與演出本身,其玩法如前文提及的那樣,大多與AVG文字游戲并無差別,這使得互動電影游戲成為最容易被“劇透”的游戲,它缺乏游戲體驗價值的加碼。并且,粗糙的玩法植入往往讓游戲的體驗進一步惡化。
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大部分這類游戲的玩法交互就只有分支選項選擇這一種模式,玩法過于單一是部分玩家只看不買的一大原因
并且這種尷尬的處境也體現在2個文化載體自身的差異與矛盾之中。
從電影欣賞的角度去看產品,它的根本需求是需要良好且流暢的觀影體驗,要保證觀影的過程之中盡可能不被干擾與打斷,而分支選項玩法的植入則會在各種關鍵劇情節點上打斷了敘事的流暢性,使得玩法與觀影的體驗需求出現沖突,造成一定的卡頓感,這使得不少互動電影游戲透過剪輯的版本反而要比實機體驗要來得更加舒服的現象。
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分支選項會頻繁打斷故事的節奏,有時候觀感反而不如直接看視頻
也因為這層矛盾存在,Telltale Games作為一家做過《行尸走肉》《與狼同行》等熱門互動電影游戲的老牌開發團隊,他們也在這個賽道努力進取,希望通過一些手段去挑戰電影化與玩法交互體驗上的平衡點。
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Telltale Games以身作則,在Dispatch的設計上尋求新的可能性
這種平衡在新作Dispatch身上得到體現,Telltale Games不僅用定制化的玩法打破舊有單一玩法的限制,其次游戲也透過一些方式成功讓互動與電影化的觀感更加絲滑。
尋找定制化的方式,重新構筑互動電影游戲的玩法框架
相比較過去的互動電影游戲來說,Dispatch最大的特點在于除去傳統的QTE與路線與對白分支選項之外,它還基于設定構建了一套服務于敘事的玩法,那就是“英雄派遣服務”。
在劇情的設定里,玩家扮演的機甲俠是一個因為機甲損壞而不得不擔當英雄派遣客服的落魄角色,這個角色定位首先合理化了上帝視角的植入,玩家扮演角色的工作就是對其他角色發號指令,是遠離現場的”局外人“,這使得游戲將整個派遣服務是游戲敘事的一環,游戲將它數據化、策略化并不會對敘事造成不良影響,派遣英雄的過程也承擔起人物塑造得重任。
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針對主題定制玩法,讓玩法成為敘事的一部分
其次為了讓派遣英雄的玩法與敘事無縫鏈接,游戲做了許多方式去抹平觀感上的落差,比方說:
1.在UI界面的設計上;針對派遣英雄環節的畫面做顯示屏的凸鏡處理,并將各種派遣界面的圖標、頭像與電影播片的風格進行統一,讓劇情與派遣玩法的穿插一直維持在統一的風格之下,玩家看著不會出戲。
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統一美術風格,讓互動模式與劇情可以無縫切換
2.在游戲的過程中完成人物敘事;派遣英雄的過程會植入英雄間的對話、對事件的吐槽來繼續延續角色的塑造;其次,執行任務也并非一帆風順,反而會受到人物特征影響而產生大量意外性沖突,比如游戲會根據不同英雄的特點制作了事件不同處理結果的分支選項,玩家需要對角色有著充分的認識才能更好的完成任務;再比方說,英雄派遣的過程之中,隊友之間也會有意無意的互相坑害對方,用造成一定麻煩的方式來影響任務完成度,這些隊友間的意外與故意為之的破壞也是貼合角色的人設與性格而設計的,使得派遣英雄的玩法雖然跳出敘事之外,但依然繼續延續游戲人物塑造的需求。
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不同英雄間會摩擦出各種意想不到的火花,進一步豐滿了人設
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任務完成有各種選擇分支,當玩家對英雄足夠了解時,還可以選擇任務對接度滿分的英雄,用她獨有的選項超額完成任務
3.在用劇情播片插入游戲的過程之中模糊兩者界限;在派遣英雄的玩法之中,游戲一方面植入特定的任務讓玩家可以從玩法交互里脫離出來,以顯示屏為界流暢地進入主線的故事播片之中,一定程度上模糊了播片與游戲的排異感與界限;同時,游戲也用目的性強的任務故事加速角色間的沖突與人物塑造。比如在游戲的第三章里,游戲就依靠幾個任務植入播片的形式高效完成了角色隱身女與魔蘿芙從起爭端到互相認可的過程,同時也塑造了隱身女從自暴自棄再到想要成為英雄的心理變化。
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游戲經常借助派遣界面的切換,實現操作與劇情的流暢切換
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劇情播片與游戲交互的高效切換,讓游戲的敘事與人物塑造得效率得到提升
從上述三點去看,游戲玩法的定制化除去更深度的視效元素統籌之外,其中一大關鍵在于敘事的連續性,在構建派遣玩法的時候,游戲的角色塑造與故事表達并沒有中斷,而是延續主線故事的線索繼續發展,這點從許多派遣任務的設計上也可見一斑。
比如說在故事的前期,除去兩位女主角以外,游戲重點塑造了角色火燎寶,而在第二章的英雄派遣之中,游戲有意識的突出了火燎寶的叛逆屬性,他會突然違反任務指令到別的地方放火,這些英雄出乎意料的行為一方面不被玩家所控,失控性帶來了敘事的戲劇性,同時也弱化了游戲交互固定流程的機械感。
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各種出乎玩家意外的事件是游戲精心設計的結果,不僅給玩法帶來很多驚喜,同時也進一步豐滿了人設
其次,火燎寶制造的火災并不會直接消失,玩家如果幾次滅火結果沒有處理好,火情會一直存在,火勢也會也會隨著時間推移越來越大,這意味著游戲的一些任務具備延續性,并不是單一完結的形態。
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一些任務處理不好不會被關閉,而是會繼續發展
這種事件會持續發展,不被打斷的推進流程是游戲加強游戲玩法與敘事播片平衡的關鍵,它讓游戲各個環節都像開動就停不下來的列車,只能不停向前推進,除去延續性的任務之外,前文提及,游戲圍繞英雄角色的各種畫外音與對話也是這種持續敘事的一種補充表達。
除此之外,游戲還在其他方面完成提速,讓故事無法被感知到暫停。比如說游戲根據主角機甲俠的特性,除去派遣英雄的玩法設計之外,還設計了駭入破解各種網絡的游戲模式。整套破譯解密玩法被設計成在規定時間內,操控小球在幾條路線內尋找終點,是一種主打與時間賽跑、不停運作的玩法。
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游戲的所有玩法都在推著玩家動起來,不要停下來
這種追求效率、時間高速運轉的體驗也在欣賞劇情的過程之中得到體現,Dispatch把劇情里出現的QTE與對白選項也進行時間限制,這種讓玩家必須在一定時間內處理事件與對白分支的做法,在Telltale Games此前的游戲以及《底特律:變人》之中也有所體現,但在Dispatch里,這種思索的事件被進一步提速,一些選項甚至加速到僅有幾秒的考慮事件。
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分支選擇的進度條,一些選項讀取速度極快
從體驗上來說,這樣限制時間的確讓選擇不會有卡頓感,讓劇情滿足了高速運轉的需求,最終幾個章節實際的游戲時間并不會比故事本身超時太多,全程一直維持著行云流水的觀感,互動電影的觀感也因此獲得不錯的提升,但是游戲也一定程度上造成了玩家手腦跟不上操作需求的情況(比如QTE玩家跟不上操作),為此,游戲的方式只是減少懲罰+玩家自助可以選擇放棄一部分的交互形式(可以取消QTE,QTE按錯也不影響劇情發展),讓玩家只需要專注劇情選擇與派遣玩法即可。
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游戲并沒有把模式定死,一些互動QTE也可以不用操作
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游戲的QTE設計是非常符合動作邏輯的,但是時間不夠的情況下很容易出現失誤,為此游戲只能減少懲罰來讓玩家流暢的進行游戲
總結
某種意義上來說,Dispatch(超英派遣中心)這一次的試驗非常大膽。
在玩法設計上,互動電影游戲過去的一大問題是在玩法上盡可能做減法,許多開發者對植入玩法有一定的恐懼感,害怕過重的玩法交互會打亂游戲劇情播片的連貫性,但Dispatch這次的玩法交互性并不低,整套英雄派遣玩法的占比很大,但游戲依靠大量角色的對話、具備延續性的任務腳本以及各種意外性事件與劇情播片的亂入與調劑,使得整個玩法并非與播片形成兩個兩個孤島而是有機的融合到一起,這對于許多熱衷于電影化游戲的開發者來說,無疑在圍繞故事主題定制玩法這一方面有著極強的示范作用。
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另一方面,Dispatch也在進一步強調互動電影游戲連貫性體驗的重要性,游戲在前人的基礎上進一步對選項分支、QTE等玩法進行提速,讓游戲的劇情以非常可觀的流暢度運作下去,不過游戲這一次提速似乎也達到某種臨界點,游戲大幅度減少玩家分支選擇思索的時間也一定程度造成了分支選擇不夠豐富的問題,如何保證現有速度的同時,提升分支選擇的差異化優勢將是不少游戲的下一個課題。(文/丸子)
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