在開放世界、大世界等概念如火如荼的當下,許多規模不大的廠商如何在面對大制作的壓力下想要得到突圍,挑戰新的游戲題材會成為一種常見的發展賽道。例如新怪談與神秘學元素就曾廣受青睞,近兩年涌現了不少游戲產品,在大作環視的市場下占據了一片天地。
然而在新題材立項的前期階段,往往許多產品會更重視美術風格與設定套路上的植入,這一定程度上使得不少游戲的玩法構建上缺乏新意,沒有根據新怪談的特色而進行定制化的處理。
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比如一些游戲會從定義新怪談風格的影視如《雙峰》等劇集中尋找靈感
這時候,《卡厄思夢境》這一次的測試體驗就給我眼前一亮的感受,它讓新怪談不僅僅只是題材和美術風格,而是圍繞新怪談的特色,將世界觀與玩法的深度魅力相融合,做出一套邏輯自洽的玩法建構,其中一些設計思路或許將打開題材的全新視野,將新怪談的風潮吹向新的時代。
如果構建一套新怪談風味的玩法
要做出一套具備新怪談風味的玩法架構,就要對新怪談的特色進行一定的解構。然而,從定義來說,新怪談的定義卻顯得比較模糊化。
如果從狹義的角度去談新怪談(New weird),那新怪談一開始是一種文學流派。它誕生字20世紀90年代至2000年,是一種涵蓋怪誕小說、推理、恐怖、奇幻等多種要素的跨類型流派。
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”新怪談三杰“的柴納·米耶維的名作《帕迪杜街車站》
然而新怪談文化在互聯網時代之后有了更廣闊的解釋權。如今從更廣義上來說,”新怪談“文化的解釋除了對奇幻、科幻與推理探案敘事(《雙峰》劇集)進行有機整合外,整個概念還吸收了克蘇魯文化這類”舊怪談“的不可知論;神秘學與黑暗奇幻文學的恐怖元素與陰暗的暗色調,以及互聯網怪談與基金會組織等文化,元素來源的豐富程度也是新怪談游戲井噴的一個原因。
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如今的新怪談定義很寬泛,比如立足于日本都市恐怖傳說的《里世界郊游》也被稱為新怪談
如果從廣義的定義去看,新怪談確實是一種多種文化來源雜糅的載體,但它的融合并非無序化,新怪談無論融合多少元素,它的內容主題還是圍繞怪談的“不可預知性"進行添磚加瓦,如果我們將其提取作為核心點來要求玩法設計,新怪談玩法在筆者看來需要滿足如下3點:
- 不可預知性的呈現手段;比方說在主題與腳本的設計上,事件框架與文化背景上需要具備一定的模糊性與魔幻性,使其對玩家的認知與選擇形成較大挑戰,滿足一定的不可觀測屬性。
- 不可預知性的游戲流程;新怪談最常見的方式就是用探案腳本來賦予主線一種籠罩在迷霧里的氛圍,此外在具體的流程搭建之中,不少游戲會搭配一定隨機性的選項與路線分支來讓玩家無法按照固定化的流程去推進故事主線,以此形成一定隨機性的戰斗體驗與故事展現。
- 不可預知性的精神反饋;新怪談游戲往往重視它的”新“,而忽視它”怪談“的底色。怪談的呈現既要通過一定的恐怖、壓抑的視覺元素去制作氣氛,同時,主要角色對事件的反饋,如何對不可理解、恐怖的事情做出明顯反饋的機制也是一大需要。比如來源自克蘇魯文化的理性值(SAN值),就是很好呈現人類面對不可預知的生物與環境時,產生精神破壞現象的一種很好的手段,將其數值化、機制化能夠將游戲與其他題材做出明確的劃分。
針對這3點新怪談的需求,《卡厄思夢境》借鑒了《暗黑地牢》風格的回合制Rogue游戲,這種玩法框架在許多方面上與新怪談想要的方向不謀而合。
首先是關卡設計,這種Rogue關卡的特點在于它將每一個大的關卡進行多達幾十個小關卡的細致切分,每一個小關卡會按照事件關卡+戰斗關卡+休整關卡的差別進行大的區分,且每5——10關卡就要進行一次路線選擇,每一次分叉路線中,玩家要在2——3個分支之中選擇前進的方向。
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這種細分關卡的做法首先十分符合探案敘事抽絲剝繭的特點,玩家每前進一段流程都伴隨信息的篩選與抉擇;其次游戲也對許多關卡采取了信息隱藏的做法,這進一步帶來了迷霧重重的探險范圍,從游戲的流程框架上加深了游戲新怪談的不可預知屬性。另外,游也在借助關卡信息不完全透明、點數骰子的跑團要素的植入去讓玩家的抉擇更加混亂,并且依靠收益越大、隨機性與風險越大的特點,讓玩家在風險與收益之中尋找自己的偏好與平衡點。
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很多時候地圖的分支是不顯示地圖信息的
舉個例子,游戲的一些獎勵關卡之中,往往會提供給玩家3個選擇,比如可能是隨機事件、高稀有度下的隨機裝備、以資源信用點兌換的卡牌,隨機事件往往意味著最大收益,既有可能拿到最多的獎勵,也有可能觸發戰斗,分文未取;而高稀有度的裝備一般需要戰斗勝利來獲取,雖然獲取好裝備總歸是正向的加成,只是不一定裝備與玩家的角色適配;至于信用點兌換道具卡牌則是風險最低,往往收益也最小的選項。
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而與選項配套的各種隨機事件的腳本也常以非常難以捉摸的發展推進。例如筆者印象非常深刻的一次事件觸發是筆者調查破舊帳篷時,沒想到既沒有遇到流浪漢,也沒有獲取什么遺落的物資,反而是與神秘組織,長得像蟲的使徒們不期而遇,他們會極力勸誘我們接受使徒的“特殊手術”,這種很脫險的事件不僅出乎意料,其中采用的元素也十分混沌,非常有新怪談的味道。
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當然,游戲將玩法Rogue化不僅只是提升題材特性那么簡單。
一方面細分關卡可以一定程度上優化游戲的美術資產,例如在同一大關之中,在不同的小關里打造不同的場景、怪物,以此豐富2D視效表現,一定程度緩解了當下2D類游戲美術重復單一美術資產的單調觀感;其次,不同的路線選擇既會影響玩家面對敵人的強弱程度,同時也會影響玩家提升自己、隨機事件的觸發頻率,使得這種多段式、多分叉的流程體驗不僅帶來了與固定式主線流程非常不同、新鮮感強的游戲體驗,復雜的路線抉擇也很好地提升重復游玩的效果,玩家想要滿足且徹底的探索,需要在一個大的主線關卡里進行多次嘗試。
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一個大的關卡往往有2——5張不同景色的場景在小關卡里來回穿插
另外,這種Rogue玩法除了關卡設計之外,還有一點設計非常突出,就是它將冒險的損失給具象化,受傷、殘疾、精神壓力等地牢探險會遇到的問題都會透過角色的狀態與消耗品之間的消耗互相拉扯。
而這種具象化冒險壓力的設計正是新怪談游戲所需要的,只不過新怪談更多的是強調精神壓力。為此游戲設立了一條精神壓力槽,玩家在戰斗與探險時會不停沾染精神污染,并在突破臨界點時觸發精神崩潰狀態對玩家的戰斗狀態造成極大的影響。
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精神崩潰后會產生逃避、恐懼等影響玩家繼續探索與戰斗的不良狀態
而要解釋清楚這種影響,我們需要回頭闡述一下本次的回合制機制。這一回游戲并沒有采用傳統的RPG主被動技能設計,而是以卡牌玩法作為基礎,在筆者看來卡牌玩法的優勢有3:
于玩法上而言,卡牌玩法可以將傳統回合制技能輸出進行更自由化的定制,每個角色伴生的卡組都有多套卡牌方案可以選擇,比如筆者前期常用的卡組就包括反擊卡組(積累護盾騙反擊輸出方式)、續航卡組(保留同類卡牌多回合累進輸出層次)、集中輸出卡組(一卡召喚多張零消耗卡組,在一回合內進行多段傷害/疊buff的的打法)等,每次冒險,游戲還可以上場3名角色進行配合,隨著玩家的開發,依照不同的隊伍隊友組合,玩家對于卡組的玩法的開發也會以指數型擴展,能根據對手的屬性、性能以及自身所需的疊加效果進行海量的定制方案,有著極高的玩法深度。
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每個角色都有不同的開發路線,例如角色特萊莎常見的召喚暗影匕首累進傷害的打法,但也可以開發治療+護盾的打法。
于新怪談體驗來說,卡牌還有另外的2大加成:
①卡牌化將角色的升級與場景互動捆綁,角色不再是單純的依照等級提升而獲取技能,而是隨著冒險下不斷增加卡牌或在隨機的三卡牌間進行卡牌升級,游戲以卡牌這個更小的子集進行更大的隨機數切割,讓玩家的養成也呈現一定的隨機性,既給卡牌構建的過程增加一定難度,同時也讓戰斗養成繼續維持在高不可預知的新怪談特性上。
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在冒險里獲得新卡牌,或者在冒險里隨著角色的靈光一閃而提升卡牌性能是游戲提升角色強度的一大方式
②卡牌系統相比傳統RPG模式而言,可以更好植入SAN值系統,每個角色理性崩壞時,用多余的卡牌進行表示壓力,例如占據卡牌數或是占據每次出牌的點數來擠壓玩家的輸出空間;或是以負面效果的卡牌存續于玩家手中,逼迫玩家對多余卡牌進行清理,以此展示精神崩壞對戰斗無形的壓力。
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此外,在精神崩潰系統的影響下,角色必須恢復精神健康才能在冒險里再次出勤,因此游戲也將理性崩壞的同伴的救治過程安排進角色的養成與日常系統之中。玩家要與角色進行話療,與之培養感情、一起度過日常,從療養角色的角度合理化日常系統,并在其之上不斷添磚加瓦,吃料理、逛商場、喝咖啡都可以安排上。
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與角色交流,疏導她的精神,讓她穩定性恢復到可以戰斗的狀態
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游戲的出色的美術表現力在日常(如吃料理)環節有奇效
最后,角色的精神崩壞體系某種意義上也一定程度上緩解了當下玩家們常見的角色陣容固化的問題,角色時常的退場無疑帶動起玩家調動角色的積極性,讓玩家無法局限在幾個固定角色身上形成路徑依賴,并在沒有變化的游戲環境里漸漸失去熱情。
總結
其實所謂新怪談塑造的核心可以總結為一種隨機性的提取。卡牌與肉鴿玩法的運用恰如其分的反應了這種隨機性,不僅讓游戲的新怪談風味更為突出,也讓游戲與大多數主線固定的新游有了差異化的體驗。
更難得的是,精神崩壞是很少新怪談游戲會重視的內容。游戲不僅突出了角色崩壞后的演出,還將其作為一種機制,將其植入到游戲從戰斗再到養成與日常體系的方方面面。
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游戲既抓住新怪談的內涵,又用玩法確立新怪談的外在特征,這種內外兼修的成長或許是新怪談游戲的下一場進化之路。(文/丸子)
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