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      火了七年多的射擊游戲,市面仍是獨此一家

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      11月初的重慶,淅淅瀝瀝下著小雨,天色陰沉,及至入夜,濕氣與灰暗又加重幾分。

      想到此行目的,我不由幻視到初次踏足《獵殺:對決》的情境,剛下過雨的河口路面泥濘,整個世界籠罩在一種肅殺的灰調中。沿著馬路前行,能碰上不少荒廢的籬笆與房舍,透露出世界的頹敗底色,四處游蕩的喪尸完成最后的藝術加工,把游戲帶到一個絕妙的混合地帶——19世紀美國南部的粗獷與野性,變異、邪魔帶來的恐怖、黑暗,沒有一個老獵人能抵抗這種陳舊的、神秘的誘惑。

      恰如此刻,這群老獵人集聚在重慶大劇院的ENCORE LIVE HOUSE,昏暗的環境營造與活動主題“獵魔之夜”相互映襯。



      夢魘愛麗絲、小紅帽、佩希塔夫人等神還原的COSER們穿行其中,老獵人交頭接耳,分享狩獵心得。



      開發商Crytek顯然為此次中國行籌備良久,設計總監Dennis Schwarz帶領玩家一同回顧了游戲近年來發展歷程與未來計劃,塔羅牌玩法常駐、煉獄模式回歸, 故事挑戰、全新配裝系統……每個重磅消息都在現場引起一波波歡呼聲浪。

      這是屬于獵人的狂歡夜,但也為我們揭開了這款發售7年多,仍一枝獨秀的射擊游戲的魅力所在。

      神游其中,身臨其境

      派對以一場別開生面的話劇拉開帷幕。

      館內搭了個酒館場景,兩三圓桌,幾塊木椅,獵人們圍坐左右,談論著河口近況,惱人的魔蛛吐絲結網,即便是經驗老道的獵人也不免覺得棘手,在河口,沒有一天是安全的,每一次的獵殺與歸來都應慶幸。



      一串開場白下來,現場已然完全融入了《獵殺:對決》的世界里頭,你我皆是獵人,是熟絡卻未曾謀面的老伙計。

      把游戲設計理念沿用到線下活動中,是GameRes冒出的第一個念頭。

      《獵殺:對決》發售以來,就以沉浸感著稱,在玩家對抗型的單局射擊游戲里,這種情況可不多見。

      依GameRes的感知,《獵殺:對決》的氛圍營造分為兩大維度,一是將19世紀美國南部的鄉土風情與感染變異、超自然生物、民間故事等恐怖元素結合,從而創造一個帶有大量歷史寫實元素且風格強烈的可信世界,二是利用Crytek的技術優勢,在感官方面,尤其是音頻,為玩家帶來置身其中的擬真感。



      《獵殺:對決》將背景設立于19世紀美國路易斯安那州,其特殊的地理環境、人文歷史使之成為恐怖故事的溫床,游戲便以此著手,從歷史、地理維度還原其時代風貌,西進運動末期的牛仔著裝,路易斯安那州沼澤、山區、河岸、港口等形成的廣袤領土,蒸汽機械與自然田園的混合,這些均能在游戲地圖中找到蹤影,你甚至能從中看到真實歷史事件留下的痕跡,如靜水河口的屠宰場,背后牽扯到美國1873屠宰案。

      即便是勞森三角洲這類缺乏原型的地圖,Crytek仍舊會遵循“可信度”去設計,團隊會考究自然地理,研究河流走向,思考人類的定居點。

      而在其間活動的生物與獵人,才讓故事變得異彩紛呈,殘喙的鳥嘴不是裝飾物,而是通過手術暴力合成的,無頭的肉瘤與水蛭形成共生關系,它們充當了大塊頭的耳目……



      每一名獵人都配擁有姓名,他們與這塊土地緊密相連。Crytek還編撰了大量醫療報告、報紙文章、個人日記等文字材料從填充敘事空間,探尋游戲背后的故事早已成了部分玩家的心頭所好。





      圖源:B站up主閣樓里的狐栗不吃魚

      說這么多,上手游戲,才是感受游戲臨場感的最佳方式。

      基于時代背景與奇幻、恐怖元素,《獵殺:對決》呈現出一種骯臟的、晦暗的美學,棕色的黃土泥濘、陰霾滿布的天空、郁郁蔥蔥的沼澤林地,室內、洞穴是瘆人的黑,唯有一點油燈的光源聊以慰藉(而殘酷的是,隨手關燈是玩家避免被狙的優良傳統)。盤旋在腐肉周邊的蒼蠅,哀嚎的斷肢馬匹,猙獰狂吠的惡犬,或空置或廢棄或殘缺的人造事物,共同構成一個壓抑的基調。



      獵人像是從戰場幸存下來的老兵,服裝沾泥帶土,面容飽經風霜,絕大多數槍支都帶著磨損的痕跡,怪物的設計則令人心理不適,它們多帶著某種程度的身體畸變,死亡與腐敗籠罩著整塊土地。

      如果說游戲獨樹一幟的年代感與暗黑奇幻美學是它在射擊游戲大軍中的差異點,那么Crytek細膩的音頻處理技術則是游戲的領先之處。

      Crytek采用了一套CrySpatial的空間音頻處理方案,使得玩家能在游戲中辨別出聲音的來源,是身前身后還是頭頂腳底,不同的生物乃至不同的環境交互都能清晰辨別,玩家路過鐵籠會引起犬只狂吠,會驚動覓食的烏鴉,腳踩在不同的地面自然也有不同的聲響。

      它夸張到什么地步呢?

      不同類型的槍械音效不同,玩家能根據聲音衰弱程度辨別距離,甚至不同槍械有不同的抬手聲音,玩家可以此判斷對方手里拿著什么槍支,也可以根據換彈音效來辨別彈藥余量,你還能隔墻聽到對手瞄準屏息的聲音。



      據官方描述,游戲音頻設計遵循聲音的可信度、與視覺感官的一致性、游戲可讀性進行設計,一個音效至少包含三層信息:它是什么?它在哪里?它處于什么狀態?由此形成了一套以聲音為核心的博弈玩法。

      這是一個玩家可以與之對話的可信世界。

      甚至是游戲音樂,也是游戲世界觀的延伸。

      游戲音頻設計團隊為此組建了一支樂隊Port Sulphur Band——一支可能活躍于那個年代的樂隊,迄今他們發布了三張數字專輯,兩張黑膠唱片,90%以上的音樂主題都能與游戲背景故事緊密聯系,它們在玩家內部乃至泛音樂用戶群體中有著相當程度的受歡迎度。



      也因此,音樂演出成了此次派對的重頭戲,由首席敘事設計師擔任主唱,音頻總監及數位音頻設計師負責樂器演奏,在約莫一小時的演唱中,帶領玩家一同步入《獵殺:對決》的音樂世界。

      獵殺結束,對決開始

      “你為什么喜歡《獵殺:對決》?”

      在活動現場,我隨機采訪了多位玩家,有的是從游戲搶先體驗期一路追隨而來的骨灰玩家,有的是2024年大更新后聞風而來、一眼迷上的忠實玩家,他們游戲時長動輒上百小時,即便Steam游戲庫里躺著上百款游戲,《獵殺:對決》仍是他們的首選。



      對上述問題,他們給出的回答多集中在三個關鍵詞,美術,時代背景,射擊,尤其是射擊,他們享受著舊式武器拉大栓的野性,那是截然不同于當下射擊游戲滿大街現代、科幻武器的爽感。

      盡管業界提及《獵殺:對決》,總會將其歸類為搜打撤,并認為它是奠定搜打撤模型的流派之一,但多數玩家并未將其與搜打撤游戲劃上等號。

      游戲最早的原型是多人合作PVE游戲,在為游戲注入Crytek所擅長的玩法基因時,它提煉、改進了彼時熱門吃雞游戲的規則,將通過縮圈來強迫玩家交戰的機制改為頭目的賞金爭奪戰,玩家有更多的行動自由度。

      雖然玩家依舊需要通過“撤”來保障當局游戲的收益,同時有失敗永久損失獵人的清零機制,但其內在運行方式截然不同,游戲幾乎沒有“搜”的環節,更注重“打”與帶著戰利品撤離戰場,即便死亡仍能獲取當局收獲的一半經驗值。

      相較于搜打撤那種與MMO玩家市場掛鉤的經濟系統來構成游戲循環,《獵殺:對決》采用的是獵人經驗、血脈經驗雙規并行機制,更偏向于養成式RPG,因此,相較于搜打撤這類源于中文社區的稱呼,其玩法類型更貼近撤離射擊(extraction shooter),或者說它開創了獵殺賞金玩法。



      以上是《獵殺:對決》玩法框架上的特殊性,其在射擊游戲中的特殊性則源于兩個部分。

      一個是上文提到的以聲音為核心的信息博弈。

      游戲中的獵人秉承著老派作風,飛天遁地并非他們所長,他們更擅長用腳丈量土地,用耳朵、用眼睛去捕捉每一絲心思,從混雜的聲源、環境中分辨出恐懼的蹤跡。游戲沒有富裕的戰斗資源,沒有隨處可見的掩體,槍械裝填時間長、彈藥有限,沒有一目了然的職業劃分,每個獵人大差不差,更需要玩家去讀取戰場信息,獲取對手的位置、戰備、狀態。

      玩家形容《獵殺:對決》是重視思考的射擊游戲。

      你得謹慎避免暴露自己,烏鴉會出賣你,馬匹的嘶鳴會驚擾你的對手,草叢會發出笑聲,石頭會說話,屋內隨處可見的鐵鏈會告知對手你的位置,不小心踩到的玻璃碎片成了戰場勝負手,越是一名出色的老獵人,對這塊土地的脈絡紋理越是爛熟于胸。



      你不清楚自己是獵人還是被獵物,這種緊張感彌漫在整局游戲之中,為游戲締造了截然不同的游戲體驗。

      另一個是與時代背景緊密相連的槍械對決。

      《獵殺:對決》的槍械均取材自19世紀的舊式槍械,進而構建了一個以單發式栓動槍械為核心的射擊玩法,除了莫辛納甘全自動步槍,游戲內多數槍械均為單發設計,每打一槍都得換彈裝填,每把槍械的彈藥上限又少得可憐,與之相對的是一槍、兩槍足以致命的短TTK機制,為此形成一種低容錯、打一槍換一地的射擊玩法,與上述信息博弈玩法環環相扣——正因為彈藥的稀缺及致命性,每一發都需要大量的戰前決策。

      它極大滿足了對舊式槍械抱有好感的玩家,每一支槍械都做了嚴謹的考究與設計,子彈的裝填方式、聲音各有不同,掰開槍身的撅把式,從側面壓口塞入,從槍托尾部抽出彈倉,使用橋夾一次裝填,這些精細的換彈動作刻畫被玩家贊譽為射擊游戲藝術品。



      Crytek也懂得什么叫老獵人的優雅,空中接彈殼,單手波動輪盤,在裝配不同特質后,射擊姿勢也會有所變化,撥錘速射的美式居合成了一種賞心悅目的感官體驗。



      圖源:B站up主人點EXE

      這便讓《獵殺:對決》一眾射擊游戲中脫穎而出,成為一個沒有代餐的存在?;顒蝇F場,大量玩家摩拳擦掌,在游戲內的射擊場一較高下,每一發精準的射擊均贏得滿堂彩。



      雖說槍械是《獵殺:對決》的標志性元素,但游戲的玩法構成中其實還有一個閃光點:沙盒。

      為實現某一目的,玩家有不同的策略可選擇,每種生物都有其對應的弱點,多數傷害都有特殊附著狀態,流血、燃燒、中毒、耳鳴,雖不致命,在瞬息萬變的戰場里卻有可能成為扭轉命運的扳手,我可沒忘記第一次拿著煤油燈燒死肉瘤的驚喜,那可比高風險、低效率的槍械要利落得多,也沒忘記打也不是、跑也不是的火男,有些時候,飛刀、匕首、斧頭這些“落伍”的冷兵器反而更有效果。



      游戲的進門方式也不只是靠近按交互鍵,進屋手段更是花樣百出,但相應的,玩家也能利用入場攜帶的工具制造陷阱予以反制,借由場景的中立生物、環境互動,與獵人的配裝、特質,每一場游戲中都充滿了動態化的戰況。

      而在在多年的實踐與改進中,《獵殺:對決》構建了一個精妙的PvEvP平衡,單局游戲越往后拖,PvP的比重越大,獵殺結束后,才是對決的開始。

      游戲的每個要素看似都能單獨提煉出來,實則構成一個微妙的、完整的生態鏈,致使游戲發售多年以來,游戲仍站在尖塔頂部,游戲也由此在全球范圍內聚集了大批鐵桿玩家,而中國玩家,即是其中不可或缺的一部分。

      立足根本,開疆辟土

      Crytek早在一開始就把中國市場列為重點,中文是最早進入游戲多語言計劃的語種。



      七年多的更新中,游戲也屢屢推出與中國文化相關的內容,如基于驅魔辟邪的共通性,推出名為鐘馗的獵魔人,設計柄系紅飄帶的大刀、諸葛連弩等武器,2025年年初還迎合中國傳統節日,推出一位以“蛇”為主題傳奇獵人諸葛柳。

      此番Crytek團隊的中國行,還為中國玩家獻上一份大禮:他們吸收來自中國玩家社區的意見,將在馬年之際推出一位土生土長的中國獵人,其臉戴麻將“發”字白布,身著麻雀字樣木匣,毫無疑問,其原型源于語錄與戲仿遍布中文互聯網的《讓子彈飛》。



      這些舉止都向中國玩家釋放了一個信號,Crytek高度重視中國市場,他們希望能下沉到玩家群體中,與玩家們一同打造更加優渥的游戲環境、社區氛圍,攜手共創游戲未來。

      追溯《獵殺:對決》的發展史,我們不難發現社區在其間發揮的重要作用。

      其一,游戲PvEvP的玩法混合與循環模式,可高度自定義的獵人,聲音博弈玩法與地圖地形的復雜度,意味著游戲有一定的學習門檻,各種離奇死法是多數玩家擺脫新手的必修課,除卻官方的新手教程,玩家社區中自發整理、發布的游戲攻略成了不少新人玩家的福音。

      其二,作為一家以技術發家、因CryENGINE引擎聞名的公司,《獵殺:對決》是他們首次涉足實時運營領域,在“游戲即服務”的運營概念下,玩家反饋顯然是游戲長續發展的重要因素。

      而且相較于鋪天蓋地地做廣告宣傳,他們更注重于扎根社區、打磨作品,玩家間口口相傳的口碑成為了游戲擴大圈層的一個重要途徑。

      也因此,他們在此次線下活動中,還特意設置了個頒獎環節,表彰為《獵殺:對決》中文社區生態做出貢獻的創作者們。

      主創團隊也回應了不少中文玩家關注的問題,自打2024年游戲2.0大更新以來,部分玩家其實抱有疑慮,如野火等多樣化的天氣是否會回歸游戲,如瑪門峽谷將背景轉移到西部的科羅拉多山地,游戲后續發展是否還能保持那種奇幻與黑暗交融的美學風格。

      設計總監Dennis Schwarz的回答與演講透露出游戲的未來軌跡。



      首先,團隊會捍衛《獵殺:對決》獨一無二的靈魂,如令人心跳加速的緊張體驗,如獨樹一幟的暗黑獵魔美學,他們會促進更多的經典元素回歸,使之與當下的游戲內容相適配。

      其次,游戲的戰略中心會在基礎鞏固后轉向邊界的開拓,2.0版本的引擎升級,提升的其實不只是游戲音畫表現,更重要的是它能容納更多工具包,允許Crytek在地圖中實驗更多的玩法、機制,他們在今年通過女巫花園、愚者審判、蛛皇之網等活動驗證了這些思路的可行性。

      這必將是《獵殺:對決》的又一漫長旅途,好在Crytek已然做好充足準備,他們將隨著玩家一起,見證游戲的下一個飛躍。(文/潯陽)

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