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      專訪:7人跨界湊隊的“游戲雜牌軍”,憑啥月入超2000萬?

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      文/小豬

      導語

      UGC正在成為中小團隊創業風口

      如今的游戲市場早已是一片紅海,大多數細分賽道都進入了“擠破頭”的白熱化階段。在這樣的背景下,中小團隊想以小博大,用低成本制作逆天改命,聽起來幾乎是天方夜譚。然而事實證明,這也并非完全不可能——位于成都的呆小凡工作室就通過深耕UGC開發,成功實現了收入的爆發式增長。

      我去拜訪呆小凡工作室時,他們已經搬進成都高新區的新辦公室,這里緊鄰核心商圈,全景落地窗讓空間明亮通透、視野開闊。很難想象,僅僅一個月前,他們還和兄弟團隊擠在一間商住兩用的50平公寓里。而這場蛻變的起點,都要歸功于他們在《和平精英》綠洲啟元開發的UGC玩法《吃丹修仙》的爆火。



      呆小凡工作室過去(上圖)和現在(下圖)的辦公環境

      作為《和平精英》內置的UGC創作平臺,“綠洲啟元”上線4年來,不僅為玩家帶來了豐富多元的玩法,更讓大批開發團隊收獲了可觀收益。據官方數據,2025年上半年,綠洲啟元單個玩法的內購月流水最高突破500萬元,頭部開發者團隊累計收益也已超500萬元。而呆小凡工作室旗下的《吃丹修仙》,上線走紅后僅一個月時間,就為團隊斬獲超2000萬元收益,堪稱平臺內的超級爆款。

      那么,這個吸金力拉滿的爆款究竟是如何煉成的?UGC賽道還藏著多大的市場潛力?看完游戲茶館與呆小凡工作室創始人&室長呆小凡的對話,或許你就能找到答案。

      01

      7人小隊從0起步,首月就開始盈利

      比起業內看重行業經驗的大多數游戲企業,呆小凡工作室堪稱一支“雜牌軍”。初始7人團隊中,僅有2人擁有游戲行業經歷,其余幾人來自各行各業——有做過銷售、廣告設計的,也有進過廠、養過豬的。2021年,這7個背景迥異的人,只因為一個“做游戲”的純粹夢想走到了一起。

      游戲茶館:我們了解到,工作室初始團隊里只有您和主程序有游戲行業相關經歷,能否具體聊聊你們過往的從業情況?

      呆小凡:主程序之前在一家公司做了五年SLG,技術實力很扎實,去年年初正式加入了我們工作室。我是呆小凡,也是工作室的發起者,目前在游戲行業已經第十個年頭了。進入UGC賽道前,我主要做MMO頁游,還涉及頁轉手、端轉手相關業務,之后也做過微信小游戲,大概五年前正式轉入UGC賽道,一直做到現在。


      呆小凡工作室創始人&室長 呆小凡

      游戲茶館:大家所處行業不同,是怎么認識并決定一起創業的?又是怎么選中UGC賽道的?

      呆小凡:我們是玩游戲時認識的,雖然當時大家所處行業不同,但都特別喜歡游戲,也都希望能夠通過游戲行業來保障生活,所以后來在我的號召下,大家就湊到了一起。

      我們選擇UGC賽道,核心原因有三點:一是UGC項目研發周期短、成本低,支持快速試錯,如今成熟的綠洲啟元工作室僅需一兩周就能產出一個玩法;二是平臺用戶基數大,借此開發者僅需少量精力就能實現自主運營,這不僅節省了買量成本,還能讓團隊專注開發;三是競爭小,很多公司因為信息差,不了解或看不上這個賽道,這對我們來說就是機會。

      游戲茶館:在這之前,你們有嘗試過UGC之外的其他賽道嗎?

      呆小凡:有的,做UGC之前我有過一次小游戲創業經歷。當時我打造出了一個小爆款,還拿到了一些投資,但由于我是策劃出身,沒有買量經驗,最后這個項目還是以失敗告終。后來轉入UGC賽道后,我發現它更適合我們,之后就沒再考慮過其他賽道了。

      游戲茶館:工作室成立初期的資金問題是怎么解決的?

      呆小凡:2021年我們入局UGC時,這個賽道正處于風口。工作室成立第一個月就實現了盈利,之后一直持續盈利——雖然沒賺到大錢,但足夠覆蓋運營成本,所以初期資金主要靠業務自我造血來解決。

      游戲茶館:團隊里的零基礎新人,從入門到能獨立參與項目大概花了多久?

      呆小凡:差不多2周到1個月就能上手。綠洲啟元這類UGC平臺的編輯器比手游編輯器便捷得多,它支持可視化編程,背包、簽到、抽獎、兌換這些功能都已經模塊化封裝好了,我們只需修改配置參數就能直接用,大大降低了開發難度。而且平臺內置了海量美術素材,UGC開發可以直接復用,既節省了美術成本,也讓新人能快速跟上節奏。


      綠洲啟元編輯器部分功能

      游戲茶館:創業初期遇到過什么印象深刻的挑戰嗎?

      呆小凡:有三件事印象特別深:

      一是疏于研發管理。我早年忙于市場,忽略了對制作流程的把控和對新人策劃的指導。在市場變化后一度發不起工資,最終還是借用老婆的彩禮錢才渡過難關(特別感謝老婆的支持),后來專注研發和培訓,終于推動工作室逐步走向正軌,再也沒有過發不起工資的事情。

      二是拉投資屢屢碰壁。創業之初,我們差點和全球某知名手游發行商的子公司簽約,最終卻被總公司緊急叫停,無奈之下,只能靠自己的存款和借款啟動創業。后續對接其他行業投資方時,也因對方對UGC賽道缺乏了解而無果。一心尋求外部支持不僅沒成功,還因疏于參與游戲制作,導致工作室經營狀況急轉直下,求人不如求己,之后我們便徹底放棄求外援,專心做研發。

      三是商業化能力不足,早期我們也做出過日活超60萬的爆款,但都不賺錢,后來經過了行業資深策劃的培訓,我們才成功做出了《吃丹修仙》等既有人氣又有收入的作品。

      游戲茶館:你們創業初期的目標是什么?現在實現了嗎?

      呆小凡:初期目標很簡單,做出一款受玩家認可、有人氣的游戲,在激烈的市場競爭中活下來。現在算是達成了——我們推出了多款廣受好評、玩家催更不斷的作品,而且在沒有外部投資的情況下,已經穩健運營了五年,至今仍在游戲行業深耕。

      02

      不到100萬成本,打造出月收千萬的爆款

      如果說對于呆小凡工作室而言,鎖定UGC賽道是其邁向成功的第一步,那么入局綠洲啟元平臺、打造出《吃丹修仙》系列,則將這支團隊的發展推向了全新高峰。



      《吃丹修仙》曾登綠洲啟元新潛榜和暢銷榜雙榜榜首

      游戲茶館:你們是什么時候、通過什么渠道關注到綠洲啟元的?這個平臺最吸引你們的地方是什么?

      呆小凡:實際上,早在2022年,我們就通過與其他同行之間的交流,了解并關注到了綠洲啟元,我們當時原本計劃參加綠洲啟元在成都舉辦的主題沙龍,卻因為瑣事錯過了。直到2024年10月左右,在朋友的介紹下,我們才正式入局。綠洲啟元最吸引我們的就是龐大的用戶量,到現在它的DAU已經突破3300萬,是個潛力十足的平臺。

      游戲茶館:從你們的項目經驗來看,綠洲啟元的用戶有哪些典型特征?他們有沒有比較偏愛的玩法類型?

      呆小凡:綠洲啟元的用戶最大特點是喜歡社交,而且是友好社交,大家很愛開麥互動。至于玩法偏好,其實沒有固定傾向——只要游戲做得好玩,他們都會愿意嘗試。

      游戲茶館:《吃丹修仙》作為你們旗下當紅的系列作品,最早是什么時候立項的,為什么選中這個題材和玩法?

      呆小凡:這個項目是今年2月立項的,核心考慮有兩點:一是修仙題材受眾廣,尤其受年輕玩家青睞;二是當時綠洲啟元剛啟動商業化,平臺里還沒有出現長線社交類內容,存在明顯的市場空白。

      另外我們認為,UGC工作室要長久生存,必須做有深度、能商業化的內容,而RPG類型剛好是我們積累較多經驗的領域,做起來更順手。再加上我們一直有“第一個吃螃蟹”的習慣,過去五年就多次嘗試去做平臺上沒有的深度內容,當時綠洲啟元還沒有出現長線RPG爆款,我們就想搶占這個先機。



      游戲茶館:這系列作品平均研發花了多長時間、投入了多少成本?

      呆小凡:我們用三個月時間就完成了《吃丹修仙》的前期開發,后面又花了大概四個月的時間去打磨和優化,總投入的成本不到100萬。

      游戲茶館:目前《吃丹修仙》收入情況能否具體透露?這個成績有超出你們的預期嗎?

      呆小凡:這個結果遠遠超出了我們的預期,團隊之前幾年的累計收入預計有大幾百萬,而《吃丹修仙》今年9月上線至今,單月最高營收就超過了2000萬(平臺分成后數據)。


      綠洲啟元官方此前公布的分成比例

      游戲茶館:你們認為,《吃丹修仙》在綠洲啟元成功最關鍵的因素是什么?

      呆小凡:最核心的是抓準了平臺用戶特點——綠洲啟元的玩家喜歡友好社交、樂于助人,我們針對性做了很多老帶新的社交設計,直接帶動了用戶自發裂變傳播。

      另外,我們也很注重和玩家的溝通,在多個社交平臺都開通了“呆小凡-吃丹修仙版”自媒體賬號,用于發布更新預告和開發經驗分享等內容,來和玩家互動,同時和其他UGC開發團隊分享經驗。


      游戲茶館:你前面提到你們之前也在商業化方面也走了一些彎路,對此你們有哪些實戰經驗可以分享?

      呆小凡:一是商業化設計不能割裂,要和游戲整體結構融為一體,所以我們會在立項初期,就把商業化邏輯融入進去;二是要兼顧免費玩家和中小付費用戶,避免玩家間的數值差距過大,對此,可以設計一些低價權益類商品,這類產品用戶接受度高,也能更好地平衡不同層級玩家的體驗。

      03

      UGC開發仍是藍海,所有人都機會入局

      如今業內對UGC內容開發的偏見依然存在,不少人覺得它不夠規模、難以變現。但呆小凡卻有著不同看法:UGC賽道同樣能為玩家帶來樂趣,而且在其他賽道競爭日趨白熱化的當下,這片藍海依然潛力十足、大有可為,值得更多開發者,尤其是中小團隊關注與嘗試。

      游戲茶館:如今你們開發一個UGC項目的完整流程是什么樣的?從創意、立項、開發、測試到上線優化,各崗位是如何配合的?

      呆小凡:工作室成立之初,我們的工作模式是“一人全包”,七個核心成員每人都要兼顧策劃、程序、美術工作,這種模式讓大家的綜合能力都能快速提升。

      后來隨著項目的內容量越來越大,我們就切換到了分工合作模式。和常規手游、小游戲的開發邏輯一致:我作為制作人,主要負責定方向、驗收整體項目質量;一名數值策劃和一名系統策劃,包攬所有策劃內容和測試工作;兩名程序員專注開發;一名美術負責全項目的美術相關工作,各崗位各司其職、高效配合。

      游戲茶館:最近,你們似乎想要進一步擴充團隊規模,你們理想的團隊結構是什么樣的?現在招募新伙伴的核心要求是什么?

      呆小凡:我們團隊目前已有10多個人,計劃繼續招募2名游戲策劃、2名游戲技術、1名新媒體運營和1名測試人員,擴充到20人規模左右。主要是為了提升團隊產能,更好地維護現有項目、推進新內容產出。我們的要求是首先要熱愛游戲,其次最好有U3D或者UE5開發經驗,策劃需要有RPG商業化經驗。

      游戲茶館:那你們能為這些人才提供什么呢?

      呆小凡:首先是薪資待遇上,我們的誠意很足——在《吃丹修仙》上線前,我們的薪資就比常規手游公司高出20%-30%;項目成功后,整體薪資又上調了50%以上。

      其次是我們這里還有遠超行業平均的成長空間。做UGC比做手游的試錯成本低太多,手游一個項目周期動輒一兩年,而我們最快一個月就能讓策劃獨立完成一款游戲。讓想法快速落地,完成實戰驗證,是積累經驗的最好方式。比如我們的兩位核心策劃,2021年還是新人,如今五年時間里,他們的項目經驗和綜合能力已經遠超不少有十年手游經驗的同行,這種成長速度是行業里少有的。

      游戲茶館:你們認為如今的UGC開發還存在門檻嗎?最難學習或者掌握的部分是什么?

      呆小凡:UGC編輯器本身的學習門檻并不高,真正關鍵的是游戲設計能力,策劃水平將直接決定產品的上限。在綠洲啟元做出一個商業化內容不算難,真正難的是把它做得好玩、讓用戶真正認可。

      游戲茶館:如今UGC市場競爭情況如何,你們認為適合什么樣的團隊入局嘗試?

      呆小凡:我認為UGC賽道目前還是一片藍海。如今,依然還有很多研發公司對UGC開發了解不多,所以這個賽道還不算卷;而且現在各大UGC平臺對新團隊加入都持開放態度,希望大家一起來把賽道做大,因此都推出了不同的激勵政策,這對開發團隊來說也是一種利好。

      至于適合的團隊,我覺得所有團隊都可以來嘗試。就像我們團隊一樣,就算完全沒有游戲行業經驗,只要真心熱愛游戲、愿意持續學習,也能把項目做好。而本身就在游戲行業的團隊,比如手游、小游戲或獨立游戲研發團隊,他們有行業基礎,上手會更快,來做UGC會更合適。

      游戲茶館:對于想要進入UGC賽道的中小團隊,你們有哪些建議?

      呆小凡:最核心的建議是重視策劃知識的積累,一定要堅持持續學習。另外,我們呆小凡團隊也很愿意和大家分享經驗,也愿意在合適的時機和其他UGC小團隊展開合作。

      游戲茶館:你們未來有什么新的項目計劃嗎?

      呆小凡:我們暫時沒有開啟新項目的打算。近期的重點工作是把《吃丹修仙》打造成運營節奏穩健、社交生態豐富的長青UGC產品,所以現在也在持續招人補強團隊,全力做好這款產品的長線運營。后續的長期目標是深耕《和平精英》綠洲啟元,和平臺一起成長,做平臺的鐵桿“粉絲”。

      總的來說,我們會一直專注UGC游戲業務、專注綠洲啟元的研發——對于我們來說,沒有比UGC更適合做游戲研發的樂土,也沒有比綠洲啟元更好的UGC平臺了。

      結語

      11月17日,《和平精英》綠洲啟元工坊公布了第二期玩法品類激勵計劃(PVE玩法)賽果成績,其中《吃丹修仙》憑借深度社交玩法與沉浸式趣味體驗,成功斬獲“品類標桿獎”。


      茶館相信,隨著綠洲啟元UGC生態的持續繁榮,《吃丹修仙》也將在長線運營中不斷打磨迭代,解鎖更多新鮮玩法,為玩家帶來更豐富的歡樂體驗,與平臺、玩家攜手,共同續寫UGC賽道的精彩新篇。

      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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