2023年,一款名為《THE FINALS》的游戲橫空出世。在當(dāng)年10月開啟首測(cè)后,測(cè)試期間玩家數(shù)即突破了750萬(wàn);隨后于12月正式上線,更是在兩周內(nèi)吸引了超過千萬(wàn)玩家,勢(shì)頭迅猛。
該作由前DICE資深開發(fā)人員組建的Embark Studios開發(fā),國(guó)服版本則由國(guó)內(nèi)騰訊公司代理發(fā)行,中文名正式定為《終極角逐》,并在今天迎來了公測(cè)。
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那么,騰訊為何會(huì)看中這款產(chǎn)品,并早在去年就與Embark Studios及其母公司Nexon簽訂協(xié)議,宣布進(jìn)行深度合作定制以及引進(jìn)該作到國(guó)內(nèi)呢?
今年7月,該作成功取得國(guó)內(nèi)版號(hào)后,便迅速在8月開啟首測(cè),并緊接著在11月正式公測(cè)。這一系列高效推進(jìn),進(jìn)展之快令人眼花繚亂,堪稱“騰訊速度”的典范。
騰訊之所以如此重視這款產(chǎn)品,戰(zhàn)略意圖清晰:一是為了進(jìn)一步豐富其射擊游戲品類矩陣,滿足玩家們?nèi)找嬖鲩L(zhǎng)的多樣化需求;二是為了進(jìn)一步鞏固其在射擊游戲市場(chǎng)的領(lǐng)先地位,提升品牌影響力。
《終極角逐》的最大特色在于其全場(chǎng)景可破壞系統(tǒng)、潮酷美學(xué)風(fēng)格以及獨(dú)創(chuàng)的“提現(xiàn)”模式玩法。這背后體現(xiàn)的是極致玩法追求與潮酷美學(xué)的協(xié)同共生,這不僅構(gòu)成了國(guó)服公測(cè)前就關(guān)注度極高的原因,未來或許也將影響到整個(gè)FPS領(lǐng)域的發(fā)展方向。
共生互輔 協(xié)同交融
美學(xué)設(shè)計(jì)上,本作主打潮酷風(fēng)格,極具潮流感。在游戲領(lǐng)域,此種風(fēng)格精準(zhǔn)滿足了玩家們追求個(gè)性化的需求。
例如《賽博朋克2077》等作品以霓虹光影和機(jī)械元素以及反烏托邦背景為核心打造潮酷風(fēng)格,而以《紀(jì)念碑谷》為代表的極簡(jiǎn)主義游戲則通過流線型造型、透明材質(zhì)和動(dòng)態(tài)光影來詮釋另外一種潮酷風(fēng)格。
《終極角逐》的潮酷感則主要體現(xiàn)在游戲采用了高對(duì)比度的顏色和UI的設(shè)計(jì),通過鮮艷的對(duì)比顏色來吸引玩家的注意力,并確保了色彩在不同場(chǎng)景下的視覺表現(xiàn)力與辨識(shí)度。
此外游戲獨(dú)特的世界觀塑造出了不一樣的氛圍感,游戲的主題是虛擬戰(zhàn)場(chǎng)下的真人秀節(jié)目,玩家則扮演各種角色,這使得游戲的風(fēng)格具有了自由奔放的氣息和更個(gè)性化的特征,表現(xiàn)在美學(xué)風(fēng)格上就是百無禁忌,例如之前國(guó)際服已經(jīng)有歐美先鋒元素的各種槍皮和服裝出現(xiàn),國(guó)服則會(huì)先行上線國(guó)風(fēng)相關(guān)物品,后續(xù)國(guó)際服也會(huì)同步更新,體現(xiàn)了全球運(yùn)營(yíng)的協(xié)同性。
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玩法上本作也獨(dú)樹一幟,例如游戲獨(dú)創(chuàng)的“提現(xiàn)模式”就令很多玩家眼前一亮。
其核心規(guī)則簡(jiǎn)明扼要:找到金庫(kù)并打開錢箱-運(yùn)輸錢箱前往提現(xiàn)站-錢箱存入提現(xiàn)站完成提現(xiàn)。
每一局游戲由12名玩家組成四支3人小隊(duì),共同爭(zhēng)奪金庫(kù)現(xiàn)金箱,目標(biāo)是將其運(yùn)送到指定地點(diǎn)并成功守點(diǎn),最終在結(jié)算時(shí)比拼各隊(duì)的提現(xiàn)總額。
在多隊(duì)混戰(zhàn)的復(fù)雜局勢(shì)中,玩家將時(shí)刻面臨關(guān)鍵抉擇:是全力進(jìn)攻,還是固守?fù)?jù)點(diǎn)?或是潛伏暗處,伺機(jī)截胡?每一步?jīng)Q策,都將左右戰(zhàn)局走向。
這種設(shè)計(jì)帶來的心流體驗(yàn)優(yōu)勢(shì)就是局內(nèi)的策略會(huì)特別豐富,玩家不僅需要做很多決策,而且要在比較短的時(shí)間內(nèi)完成狀態(tài)切換。當(dāng)玩家做出正確決策時(shí),就會(huì)有非常強(qiáng)烈的正反饋。
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在《終極角逐》中,潮酷美學(xué)風(fēng)格和核心玩法是互生共榮的一個(gè)關(guān)系。一方面游戲極致的玩法倒逼美術(shù)設(shè)計(jì)不斷挑戰(zhàn)突破,另一方面極致的美學(xué)追求又使得游戲的玩法體驗(yàn)非常多元化和具有高度沉浸感。
極致玩法倒逼出動(dòng)態(tài)策略
《終極角逐》區(qū)別于其他常見FPS游戲的一大特征,就是實(shí)現(xiàn)了全部場(chǎng)景可以破壞,而其他FPS游戲大多只能做到部分場(chǎng)景的破壞。
這種玩法設(shè)計(jì)非常激進(jìn)和具有先鋒性,在常見的FPS中,類似于墻壁等掩體都是重要設(shè)計(jì),作為游戲場(chǎng)景的一部分,掩體就是玩家們規(guī)避槍線、隱藏身形的最佳依賴,也是玩家們熟悉關(guān)卡的重要記憶點(diǎn)。
但是在《終極角逐》中,什么都可以破壞,別說是掩體了,就連天花板和地板都能一瞬間拆掉。
從玩家的角度來看,他們偏愛更具自由度的玩法,《終極角逐》精準(zhǔn)地滿足了他們的這種“爽感”需求。
其一,自由破壞的場(chǎng)景帶來了極大視覺沖擊感。
以往這種好萊塢式的奇觀景象要么只能在電影大片中見到,要么只能在COD等游戲的過場(chǎng)中見到,但是在《終極角逐》中玩家則可以親自操作實(shí)現(xiàn),這種親手締造毀滅的爽快感可謂無與倫比。
其二,玩家可以實(shí)現(xiàn)各種花樣擊殺。
本作每個(gè)場(chǎng)景的環(huán)境都相當(dāng)立體多元,再加上場(chǎng)景可以全部破壞,以及滑索和繩梯的妙用,這種獨(dú)特的戰(zhàn)斗模式不僅打破了傳統(tǒng)FPS游戲的平面戰(zhàn)斗束縛,也使得玩家可以飛檐走壁,來去自如。
此外游戲中有各種酷炫武器,很難得看到諸多元素的武器在一個(gè)游戲里出現(xiàn),如何用最酷的方式實(shí)現(xiàn)花樣對(duì)戰(zhàn),這對(duì)玩家來說非常值得研究,也大大提升了重復(fù)可玩性。
全場(chǎng)景破壞機(jī)制也提升了競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)的策略深度,就像很多玩家所說的,在這款游戲中你永遠(yuǎn)不知道下一秒發(fā)生什么事情,每一秒鐘整個(gè)戰(zhàn)局都瞬息萬(wàn)變,也許上一秒你和隊(duì)友還處于優(yōu)勢(shì)感覺勝券在握;下一秒或許敵人就破壞了天花板從天而降實(shí)現(xiàn)逆風(fēng)反殺,再加上各種道具都是游戲的變量所在,每一局競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)都充滿了懸念和不確定性。
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而且,Embark Studios似乎還在不斷挑戰(zhàn)自己的極限,前不久國(guó)際服更新的第八賽季更是引入了連鎖系統(tǒng),允許坍塌的建筑對(duì)周圍結(jié)構(gòu)產(chǎn)生影響,實(shí)現(xiàn)連鎖破壞反應(yīng)。這進(jìn)一步強(qiáng)化了戰(zhàn)場(chǎng)的動(dòng)態(tài)性與不可預(yù)測(cè)性。
這種極致的玩法追求則對(duì)游戲的美術(shù)提出了極高的要求,例如“動(dòng)態(tài)戰(zhàn)場(chǎng)”非常考驗(yàn)美術(shù)的物理渲染能力,堪稱是“地獄級(jí)”難度。因?yàn)檫@需要持續(xù)更新物理渲染效果,計(jì)算量隨著物理破壞數(shù)量和交互頻率而呈指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),這對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說是巨大挑戰(zhàn)。
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就物理渲染來說,引擎不但要隨時(shí)能夠處理好場(chǎng)景的變化,還要獨(dú)立處理每個(gè)角色運(yùn)動(dòng)的邏輯,避免碰撞檢測(cè)冗余。
快節(jié)奏的玩法也提出了極高的視覺化需求,例如游戲首創(chuàng)的“提現(xiàn)玩法”就是典型案例,在這個(gè)玩法中,戰(zhàn)斗場(chǎng)景會(huì)不斷頻繁變化,敵我雙方加起來有12人,還分成了好幾支隊(duì)伍,此外還有錢箱和提現(xiàn)箱以及可以使用的各種道具都會(huì)出現(xiàn)在場(chǎng)景中。
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這需要研發(fā)團(tuán)隊(duì)在美術(shù)設(shè)計(jì)上考慮如何令玩家快速分辨敵我和各種關(guān)鍵物品道具,因此整個(gè)游戲采用了高飽和度的UI設(shè)計(jì)來確保信息一目了然。
除了辨識(shí)度之外,還要考慮到場(chǎng)景中大量道具使用后的特效渲染效果。例如游戲中類似于煙霧等流體的模擬需要精確計(jì)算每幀的粒子運(yùn)動(dòng),高分辨率下每秒可能高達(dá)數(shù)百萬(wàn)次運(yùn)算。
并且物理渲染要考慮到多種復(fù)雜的情況出現(xiàn),畢竟很多時(shí)候戰(zhàn)斗并不是某種單一效果的展示,而是爆炸、煙霧、破壞、角色技能等多種視覺效果的疊加。
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更令人驚嘆的是,在如此復(fù)雜的技術(shù)挑戰(zhàn)之下,游戲畫面依然能夠處于行業(yè)的第一梯隊(duì)水平,可以毫不夸張的說《終極角逐》的光影效果、材質(zhì)紋理和物理破壞都達(dá)到了當(dāng)今FPS游戲中的頂尖水平。
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極致潮酷美學(xué)深度影響玩法體驗(yàn)
B站上有很多展現(xiàn)《終極角逐》入場(chǎng)或者結(jié)算的相關(guān)視頻,例如一個(gè)名為《我宣布這就是FPS最帥入場(chǎng)!!!》的視頻播放量居然高達(dá)187.3萬(wàn)之多,其他類似視頻也很受歡迎,這反映了玩家對(duì)游戲視覺表現(xiàn)的認(rèn)可。
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游戲中的入場(chǎng)和結(jié)算的動(dòng)畫確實(shí)令人過目不忘:鏡頭如電視轉(zhuǎn)播般精準(zhǔn)切換、運(yùn)鏡流暢,再搭配動(dòng)感BGM,每位角色也會(huì)在此刻亮出專屬的個(gè)性POSE。這套行云流水的設(shè)計(jì),被玩家們稱作FPS里的“最帥入場(chǎng)動(dòng)畫”——它不僅能瞬間點(diǎn)燃玩家的腎上腺素,更把潮酷魅力詮釋得淋漓盡致。
之所以入場(chǎng)和結(jié)算動(dòng)畫能夠引發(fā)如此多熱議,甚至有玩家說看過之后終身難忘,認(rèn)為達(dá)到了美學(xué)的極致表達(dá)與和諧統(tǒng)一,最關(guān)鍵就是整個(gè)游戲在美學(xué)方面的兩大重要設(shè)計(jì)元素:一個(gè)是游戲的綜合視覺化體系,另外一個(gè)就是千奇百怪穿搭帶來的個(gè)性化體驗(yàn)感。
兩大美學(xué)設(shè)計(jì)要素也并非孤立存在,而是和玩法進(jìn)行了深度協(xié)同。
例如前面提到的游戲潮酷美學(xué)設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)除了前述作用外,還有極其重要的意義,即打破游戲沉悶感和快速區(qū)分?jǐn)澄摇?/p>
游戲采用了高對(duì)比度配色的設(shè)計(jì)手法,這是打破沉悶感的有效手段,例如游戲中紅色與綠色,黃色與紫色這類互補(bǔ)色搭配可以形成強(qiáng)烈沖擊感,此外一些冷暖色調(diào)的碰撞則帶來了一種戲劇性沖突。
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高對(duì)比度也使得游戲中玩家可以更好區(qū)分?jǐn)澄遥恢劣诔霈F(xiàn)一片混亂、找不到敵人和隊(duì)友,從而影響到判斷和操作。
對(duì)比一些現(xiàn)實(shí)題材的射擊游戲,因?yàn)樯{(diào)單一缺乏變化,使得玩起來的體驗(yàn)感比較沉悶,而且玩家很難區(qū)分?jǐn)澄遥瑯O大影響操作感和體驗(yàn)感。
另一個(gè)要素就是千奇百怪的穿搭帶來的個(gè)性化體驗(yàn)感。
游戲的入場(chǎng)和結(jié)算的相關(guān)過場(chǎng)之所以令很多玩家過目不忘,就在于每個(gè)角色的個(gè)性化穿搭,你可以從這些穿搭了解到操作相關(guān)角色的玩家之喜好和性格,也能感受到不同角色站在一起帶來的搞笑或酷炫的反差感。
個(gè)性化穿搭帶來了豐富的玩法體驗(yàn)感升級(jí),使得玩家可以充分展現(xiàn)個(gè)人審美偏好,滿足了不同玩家的自我認(rèn)同需求。這不僅僅戳中了當(dāng)代年輕玩家們喜歡追求個(gè)性化的時(shí)代特征,還實(shí)現(xiàn)了“顏值和實(shí)用的統(tǒng)一”。
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因?yàn)樵诖┐罘矫妫婕壹瓤梢赃x潮帥風(fēng)格也能夠選擇反差風(fēng)格,但同時(shí)游戲設(shè)計(jì)確保了角色的體型和武器功能特征都得到保留,這樣就避免影響到玩家的戰(zhàn)術(shù)判斷。
也就說,這些個(gè)性化穿搭的設(shè)計(jì)目的是讓玩家體驗(yàn)起來更加多元化更有趣,但是并不會(huì)去影響到對(duì)戰(zhàn)的難度和平衡性。而且反差感也正是游戲中穿搭的一大特色,當(dāng)看到一個(gè)身材魁梧的重裝型角色身穿女式裙裝的時(shí)候,又怎能不令人忍俊不禁呢。
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尤為值得提到的是,國(guó)服的美術(shù)團(tuán)隊(duì)在繼承Embark Studios這種美學(xué)風(fēng)格的基礎(chǔ)上,努力將東方美學(xué)設(shè)計(jì)融入其中,并且還和清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院老師進(jìn)行合作,定制中國(guó)風(fēng)格皮膚和道具。
在11月14日,國(guó)服官方賬號(hào)就發(fā)布了國(guó)服通行證的介紹視頻展示了一些國(guó)風(fēng)元素的服裝和物品。
例如視頻開頭展示的“火鍋槍”就大獲好評(píng),玩家們?cè)u(píng)價(jià)說“對(duì)胃了對(duì)胃了”、“獎(jiǎng)勵(lì)小紅花”。而且在互動(dòng)過程中,這個(gè)火鍋槍的核心部分居然還真的會(huì)出現(xiàn)火鍋煮沸的情況,令人驚嘆其設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。
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再比如展示的儺戲服裝,玩家們紛紛直呼“太酷了”、“帥爆了”。這個(gè)服裝還蘊(yùn)含了傳播非遺文化的意味,令更多的玩家知道儺戲這種起源于商周時(shí)期歷經(jīng)幾千年發(fā)展的古老的娛神舞蹈,也使得游戲增添了一種神秘的氛圍感。
此外,還有道士服裝、陰陽(yáng)雙槍、烹龍俠銃、廚師炒菜服裝,乃至于京劇、武俠、青花瓷等各種國(guó)風(fēng)元素的服裝和物品,令人眼花繚亂,而這些物品玩家都在可以在公測(cè)后購(gòu)買國(guó)服通行證獲得,也是國(guó)服運(yùn)營(yíng)的一大重點(diǎn)。
可以說,這種獨(dú)特且與玩法深度結(jié)合的美學(xué)設(shè)計(jì),使得游戲玩起來更加具有統(tǒng)一感、爽快感、沉浸感,使得玩家們的心流體驗(yàn)大大增強(qiáng)了。
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為什么說自成一派?
從整個(gè)行業(yè)的FPS發(fā)展來看,美術(shù)和玩法深度協(xié)同是《終極角逐》獨(dú)樹一幟的特征,可以說自成一派,并且設(shè)計(jì)難度極高,也是其他FPS短時(shí)間難以追上的一種先鋒派風(fēng)格,為FPS這種類型的未來發(fā)展提供了一種新的思路。
常見FPS游戲也有不少走潮酷風(fēng)格,但是像《終極角逐》這種潮酷風(fēng)格和游戲玩法高度結(jié)合則極其罕見。
這主要是因?yàn)閮蓚€(gè)原因。
第一個(gè)就是因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)需要有大量FPS領(lǐng)域的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)。
開發(fā)公司Embark Studio的成員有很多人都曾經(jīng)是戰(zhàn)地工作室的資深開發(fā)者,在FPS研發(fā)這塊的經(jīng)驗(yàn)非常豐富,可謂是行業(yè)先鋒。并且在《戰(zhàn)地》系列中,環(huán)境物品可以破壞就是一個(gè)特色,《終極角逐》則將此理念發(fā)揚(yáng)光大。
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第二個(gè)就是制作的難度。
例如在很多常見FPS游戲中,出于性能、平衡性或設(shè)計(jì)復(fù)雜性考慮,大量物品不能破壞(這并不真實(shí)),因?yàn)樵O(shè)計(jì)者如果要考慮到全部場(chǎng)景可以破壞,其帶來的技術(shù)挑戰(zhàn)和設(shè)計(jì)變量,往往在構(gòu)思階段可能就已經(jīng)望而卻步了。
此外,很少有游戲像《終極角逐》這樣出現(xiàn)如此多千奇百怪的皮膚和各種物品。這是因?yàn)椋R奆PS游戲中要設(shè)計(jì)某個(gè)物品能否出現(xiàn),必須考慮到存在的合理性。但是《終極角逐》的“虛擬戰(zhàn)場(chǎng)真人秀”世界觀非常獨(dú)特且包容,所以無論出現(xiàn)多么夸張或風(fēng)格迥異的物品,在這個(gè)設(shè)定下都具有合理性。這種世界觀帶來的極高自由度,也是很多傳統(tǒng)設(shè)定FPS所不具備的核心特征。
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結(jié)語(yǔ)
當(dāng)下FPS游戲領(lǐng)域可謂風(fēng)起云涌,爆款之作不在少數(shù),競(jìng)爭(zhēng)相當(dāng)殘酷。而《終極角逐》之所以能夠在這種情況下依然脫穎而出,靠的就是這種自成一派的、將玩法與潮酷美學(xué)深度融合風(fēng)格。
不過此前國(guó)際服的一些運(yùn)營(yíng)策略頗受玩家們?cè)嵅。敲矗谏瞄L(zhǎng)FPS游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)和精細(xì)化運(yùn)營(yíng)的騰訊代理公測(cè)后,國(guó)服未來會(huì)改善哪些問題,后面還會(huì)帶來哪些本地化的驚喜,以及最終能夠達(dá)到怎樣的一個(gè)市場(chǎng)高峰,這些都值得業(yè)界長(zhǎng)期關(guān)注。(文/飛云)
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