![]()
【USparkle專欄】如果你深懷絕技,愛“搞點(diǎn)研究”,樂于分享也博采眾長(zhǎng),我們期待你的加入,讓智慧的火花碰撞交織,讓知識(shí)的傳遞生生不息!
這是侑虎科技第1908篇文章,感謝作者南京周潤(rùn)發(fā)供稿。歡迎轉(zhuǎn)發(fā)分享,未經(jīng)作者授權(quán)請(qǐng)勿轉(zhuǎn)載。如果您有任何獨(dú)到的見解或者發(fā)現(xiàn)也歡迎聯(lián)系我們,一起探討。(QQ群:793972859)
作者主頁(yè):
https://www.zhihu.com/people/xu-chen-71-65
UE游戲包與編輯器中都有眾多線程,多線程可以充分利用CPU多核特性,提升游戲表現(xiàn),而且現(xiàn)代CPU核數(shù)越來(lái)越多,游戲多線程就更有必要了。
一、線程類型
線程可分為專用線程和線程池中線程。
專用線程為GameThread,RenderThread,StatsThread等,它們各自都干專門的事情,比如GameThread用于驅(qū)動(dòng)游戲邏輯,RenderThread用于渲染,StatsThread用于干性能分析。在事情干完后會(huì)進(jìn)入阻塞狀態(tài),不消耗CPU資源。
線程池線程包括PoolThread和TaskGraphThread,每個(gè)線程用于干多種異步任務(wù)。游戲中許多任務(wù)并發(fā)量大,但持續(xù)時(shí)間短,比如求解動(dòng)畫藍(lán)圖,每幀都開幾個(gè)線程求解,求解完再銷毀線程無(wú)疑很浪費(fèi)。另外有很多瑣碎的多線程任務(wù),單獨(dú)為它們開線程也很浪費(fèi)。因此UE使用了線程池,池中線程會(huì)循環(huán)利用,不斷執(zhí)行不同的異步任務(wù),當(dāng)沒有任務(wù)時(shí)也處于阻塞狀態(tài)。
使用多線程時(shí),UE已對(duì)底層平臺(tái)接口進(jìn)行了封裝,開發(fā)者無(wú)需關(guān)注平臺(tái)差異,直接使用UE提供的統(tǒng)一接口即可。
常用的多線程方式包括:RunnableThread、ThreadPool 和 TaskGraph。這三者在底層線程的實(shí)現(xiàn)機(jī)制上有所不同,對(duì)外提供的接口種類豐富,部分接口還支持通過參數(shù)指定所使用的線程實(shí)現(xiàn)方式。
二、FRunnable & FRunnableThread
基本的線程使用方式為FRunnable與FRunnableThread的組合,用于創(chuàng)建專用線程,比如AsyncLoadingThread與渲染線程等。FRunnable負(fù)責(zé)邏輯,F(xiàn)RunnableThread負(fù)責(zé)具體線程,線程承載了邏輯,兩者一一對(duì)應(yīng),好處是上層邏輯與底層平臺(tái)接口分離。
FRunnable
FRunnable類本身代表一個(gè)抽象的“可運(yùn)行”對(duì)象,只有幾個(gè)接口,不涉及線程細(xì)節(jié),是我們寫邏輯的地方,理論上可以在任意線程執(zhí)行。
接口如下:
Init Runnable的初始化,初始化可能成功,可能失敗,失敗會(huì)立即返回,線程結(jié)束。
Run執(zhí)行邏輯主體,初始化成功后執(zhí)行。
Exit Run中任務(wù)執(zhí)行完后的正常退出接口,執(zhí)行清理操作。
Stop由其他線程調(diào)用,用于中途停止該Runnable以及背后的線程,但具體如何停止要我們自己實(shí)現(xiàn)。
GetSingleThreadInterface,當(dāng)UE強(qiáng)制單線程模式時(shí),返回用于Tick執(zhí)行的實(shí)例,用的不多。
上述接口不用我們調(diào)用,對(duì)應(yīng)線程創(chuàng)建好后會(huì)自動(dòng)調(diào)用。
示例FAsyncloadingThread:
該類用于處理異步資源加載,會(huì)另開一個(gè)線程加載資源,繼承了FRunnable,內(nèi)部的Thread變量存儲(chǔ)線程。
![]()
Init函數(shù)沒做什么,Run函數(shù)如下:
![]()
主體是一個(gè)while循環(huán),StopTaskCounter是循環(huán)退出條件,為Atomic計(jì)數(shù)器,當(dāng)未被設(shè)置時(shí)就不斷處理加載,被設(shè)置后即退出。
Stop函數(shù)如下,會(huì)設(shè)置StopTaskCounter變量:
![]()
創(chuàng)建線程,啟動(dòng)Run邏輯。
只需要下面一行代碼即可,詳細(xì)會(huì)在下文介紹:
FRunnableThread
FRunnableThread是平臺(tái)線程的抽象,也是基類,與平臺(tái)相關(guān)的線程操作由多個(gè)子類完成,包括:
FRunnableThreadWin
FRunnableThreadUnix
FRunnableThreadApple
FRunnableThreadAndroid
我們不需要繼承和修改這些類,使用即可。
成員變量:
FString ThreadName:線程名。
FRunnable* Runnable:對(duì)應(yīng)Runnable。
FEvent* ThreadInitSyncEvent:同步的Event。
EThreadPriority ThreadPriority:線程優(yōu)先級(jí),UE自己抽象了幾個(gè)枚舉。
接口:
Kill:結(jié)束線程,UE建議不要用操作系統(tǒng)的Kill接口,強(qiáng)殺線程會(huì)導(dǎo)致泄露和死鎖,應(yīng)該調(diào)用Runnable的Stop方法。
WaitForCompletion:忙等,直到線程執(zhí)行完。
Suspend:讓線程掛起或繼續(xù)執(zhí)行。
SetThreadPriority:設(shè)置線程優(yōu)先級(jí)。
FRunnableThreadWin
看下常見的Windows平臺(tái)子類如何實(shí)現(xiàn)。
Windows平臺(tái)的線程為內(nèi)核對(duì)象,通過HANDLE持有索引,這里的Thread就是底層的線程。
![]()
Kill方法內(nèi)調(diào)用了Runnable的Stop,該函數(shù)由我們自己實(shí)現(xiàn),然后可選忙等,最后調(diào)用操作系統(tǒng)的CloseHandle方法釋放線程內(nèi)核對(duì)象。
![]()
Windows有TerminateThread方法可以直接結(jié)束線程,但平常不推薦調(diào)用,有以下幾個(gè)原因:
線程函數(shù)中C++對(duì)象的析構(gòu)函數(shù)不會(huì)被執(zhí)行;
線程棧不會(huì)被清理,除非調(diào)用TerminateThread的線程結(jié)束。這是Windows有意為之,加入其他在運(yùn)行的線程要引用被“殺死”線程堆棧上的值,就會(huì)引起非法內(nèi)存訪問;
DLL通常會(huì)在線程終止時(shí)收到通知,但TerminateThread會(huì)導(dǎo)致DLL收不到通知,從而不執(zhí)行正常的清理工作。
Suspend方法調(diào)用兩個(gè)操作系統(tǒng)接口,掛起和恢復(fù):
![]()
SetThreadPriority方法同樣調(diào)用了操作系統(tǒng)接口,只是要做優(yōu)先級(jí)轉(zhuǎn)換,Windows平臺(tái)線程優(yōu)先級(jí)為0-31,31最高。
![]()
Windows中WaitForSingleObject可以實(shí)現(xiàn)WaitForCompletion效果:
![]()
三、創(chuàng)建線程
使用靜態(tài)方法Create可創(chuàng)建FRunnableThread和底層線程:
![]()
InStack為線程棧大小;
InThreadPri為線程優(yōu)先級(jí);
InThreadAffinityMask為線程的CPU運(yùn)行偏好,一般用默認(rèn)值;
InCreateFlags也一般用默認(rèn)值。
函數(shù)內(nèi)部首先創(chuàng)建NewThread對(duì)象,Windows平臺(tái)即FRunnableThreadWin。如果當(dāng)前設(shè)置了強(qiáng)制單線程模式,還可選創(chuàng)建FakeThread,通過Tick驅(qū)動(dòng)執(zhí)行。
![]()
之后進(jìn)入CreateInternal函數(shù),調(diào)用操作系統(tǒng)接口創(chuàng)建線程。把Runnable屬性設(shè)置為傳入的InRunnable,然后把線程相關(guān)參數(shù)轉(zhuǎn)化為適配當(dāng)前操作系統(tǒng)的參數(shù),調(diào)用CreateThread Win32API創(chuàng)建線程,線程執(zhí)行的函數(shù)為_ThreadProc。同時(shí)注意到CREATE_SUSPENDED參數(shù),線程創(chuàng)建后默認(rèn)為掛起狀態(tài),執(zhí)行了后面的ResumeThread,才會(huì)讓改線程運(yùn)行。ThreadInitSyncEvent用于等待線程的Init執(zhí)行完畢,執(zhí)行完后調(diào)用線程才會(huì)繼續(xù)。
![]()
_ThreadProc函數(shù)先向UE的線程管理類注冊(cè)改線程,然后進(jìn)入FRunnableThreadWin::Run函數(shù),真正開始邏輯,注意這個(gè)Run函數(shù)和FRunnable的Run毫無(wú)關(guān)系。
首先調(diào)用Runnable的Inti函數(shù),之后觸發(fā)ThreadInitSyncEvent,通知調(diào)用線程繼續(xù)。然后執(zhí)行最主要的Runnable->Run,等Run自動(dòng)結(jié)束了,再調(diào)用Runnable->Exit做清理。最后返回ExitCode,改線程終止。
![]()
![]()
四、使用方式
Runnable有多種使用方式:
1. 手動(dòng)創(chuàng)建FRunnable和FRunnableThread
可參考前面的FAsyncLoadingThread,適合一個(gè)長(zhǎng)期任務(wù),而且工作量大。
2. Async函數(shù)
有時(shí)我們只想在其他線程中執(zhí)行一個(gè)短期任務(wù),線程生命周期不長(zhǎng),此時(shí)專門創(chuàng)建一個(gè)Runnable子類,并手動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)Thread有些繁瑣。引擎提供了Async函數(shù),可以只提供我們想要執(zhí)行的Lambda函數(shù),引擎為我們創(chuàng)建一個(gè)Thread,或者從線程池中選擇一個(gè)Thread來(lái)執(zhí)行邏輯。
使用例子:
![]()
第一個(gè)參數(shù)用于指定線程模式。
Async函數(shù)定義如下:
![]()
第一個(gè)參數(shù)為線程執(zhí)行方式,第二個(gè)為傳入的函數(shù)對(duì)象,第三個(gè)為執(zhí)行完的回調(diào)。
線程執(zhí)行方式Execution有如下幾種取值:
TaskGraph:在TaskGraph框架下執(zhí)行,會(huì)在線程池選一個(gè)線程,適合短任務(wù)。
TaskGraphMainThread:與上面類似,但會(huì)用主線程。
Thread:創(chuàng)建一個(gè)新線程執(zhí)行,適合長(zhǎng)任務(wù)。
ThreadIfForkSate:不知。
ThreadPool:在GlobalThreadPool中選一個(gè)線程執(zhí)行。
LargeThreadPool:與上面類似,在LargeThreadPool選線程執(zhí)行,僅Editor下可用。
這里我們只關(guān)注Thread模式,處理分支如下:
![]()
創(chuàng)建了一個(gè)TAsyncRunnable對(duì)象,把Function和Promise傳入其中,Promise可理解為上面的CompletionCallback,然后通過FRunnableThread::Create接口創(chuàng)建新線程,執(zhí)行該Runnable。
TAsyncRunnable是一種特殊類型,它接收一個(gè)Function、Promise或Future作為參數(shù)。觀察其Run方法:在SetPromise時(shí)會(huì)執(zhí)行我們指派的任務(wù)。這個(gè)FRunnable和FRunnableThread對(duì)象是匿名的,外部代碼僅進(jìn)行New而不Delete,其生命周期由TAsyncRunnable自身托管。具體的清理做法是將刪除操作提交至任務(wù)隊(duì)列(TaskGraph)。之所以不立即Delete,是因?yàn)榇藭r(shí)Run函數(shù)可能尚未執(zhí)行完畢,立即Delete自身可能導(dǎo)致異常情況。
![]()
3. AsyncThread函數(shù)
和Async函數(shù)類似,內(nèi)部都用TAsyncRunnable實(shí)現(xiàn),不過它是專門創(chuàng)建匿名線程來(lái)執(zhí)行任務(wù)的,因此參數(shù)中增加了線程優(yōu)先級(jí)選項(xiàng),這種用法引擎中不多。
![]()
五、線程同步工具
多線程環(huán)境下線程同步是個(gè)問題,UE提供了多種線程同步工具。
Atomics
Atomics可以原子的改變一個(gè)變量,相比鎖是更輕量的線程同步工具,線程不需要切換狀態(tài),提供更好的性能。從底層視角看,原子操作也是有鎖的,現(xiàn)代多核CPU會(huì)通過電路信號(hào)鎖Cache的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)原子操作,只是這個(gè)過程很快。原子操作是一些多線程安全類型的實(shí)現(xiàn)基石。
使用場(chǎng)景
常見使用場(chǎng)景為實(shí)現(xiàn)多線程安全的計(jì)數(shù)器,比如SharedPtr里的引用計(jì)數(shù),下面的SharedReferenceCount類型就是std::atomic。
![]()
UE引擎提供了幾個(gè)類型,是對(duì)操作系統(tǒng)和C++ Atomic功能的封裝。
FPlatformAtomics
可對(duì)一個(gè)地址進(jìn)行原子操作,如Add,Exchange。在不同平臺(tái)上會(huì)調(diào)用各自原子操作接口,Windows為Win32Api的_InterlockedExchange等接口。
示例
![]()
TAtomic
類似std::atomic,底層使用FPlatformAtomics實(shí)現(xiàn),提供相似接口。在UE5中,已被標(biāo)記為DEPRECATED,推薦直接使用std::atomic。
FThreadSafeCounter
封裝的線程安全計(jì)數(shù)器,提供Increment、Decrement等接口,底層同樣使用FPlatformAtomics實(shí)現(xiàn)。
六、鎖
鎖可以創(chuàng)建一個(gè)臨界區(qū),在臨界區(qū)內(nèi)的代碼只允許一個(gè)線程執(zhí)行,其他線程等待。根據(jù)臨界區(qū)執(zhí)行時(shí)間,以及平臺(tái)實(shí)現(xiàn),鎖可能使線程從運(yùn)行態(tài)切換到阻塞態(tài),讓出CPU,這個(gè)狀態(tài)切換也需要線程從用戶模式切換到內(nèi)核模式,切換時(shí)間大概1000個(gè)CPU周期。因此鎖是較重的線程同步工具。
FCriticalSection
UE提供了FCriticalSection作為各平臺(tái)鎖的封裝。
Windows平臺(tái)底層使用CriticalSection實(shí)現(xiàn),稱為關(guān)鍵段,Windows平臺(tái)上也有互斥量Mutex,但CriticalSection相比Mutex速度更快。進(jìn)入臨界區(qū)需要調(diào)用EnterCriticalSection,其內(nèi)部會(huì)先用原子操作interlocked檢查是否能訪問資源,如果能訪問,就接著運(yùn)行,這個(gè)速度很快。如果不能訪問,通常先Spin忙等一小段時(shí)間,若還不能訪問資源,再使用Event內(nèi)核對(duì)象進(jìn)入阻塞態(tài)。當(dāng)臨界區(qū)比較短時(shí),可以避免用戶模式到內(nèi)核模式的切換。因此Windows平臺(tái)會(huì)用CriticalSection。
Linux平臺(tái)底層使用pthread_mutex_t實(shí)現(xiàn)。
Windows實(shí)現(xiàn):
初始化CriticalSection,4000表示未獲取到鎖忙等的CPU周期。
![]()
加鎖
![]()
解鎖
![]()
示例
通常使用FScopeLock配合FCriticalSection使用,可以通過構(gòu)造函數(shù)與析構(gòu)函數(shù)機(jī)制,使作用域內(nèi)的代碼成為臨界區(qū)。
![]()
Event
Event用于多線程的同步,比如上文介紹的Windows線程創(chuàng)建,主線程在調(diào)用CreateThread后,調(diào)用ThreadInitSyncEvent->Wait(),等待新線程完成初始化工作,新建線程初始化后執(zhí)行ThreadInitSyncEvent->Trigger(),通知主線程繼續(xù)執(zhí)行。
Windows平臺(tái)底層使用Event內(nèi)核對(duì)象實(shí)現(xiàn)Event。Event有自動(dòng)重置和手動(dòng)重置概念,自動(dòng)重置時(shí),一個(gè)線程執(zhí)行Trigger后,只有一個(gè)Wait的線程會(huì)被喚醒繼續(xù)執(zhí)行,手動(dòng)重置時(shí),所有Wait的線程都會(huì)被喚醒,后續(xù)要手動(dòng)調(diào)用重置函數(shù),才能使Event變?yōu)槲从|發(fā)狀態(tài)。通常都使用自動(dòng)重置。
FEvent
UE使用FEvent類型表示一個(gè)Event,有Wait、Trigger、Reset等接口。而且Event是內(nèi)核對(duì)象,創(chuàng)建比較昂貴,因此UE使用EventPool來(lái)管理這些Event,根據(jù)ManualReset分成兩個(gè)Pool。
EventPool接口:
![]()
WindowsRunnableThread中使用方式:
![]()
文末,再次感謝南京周潤(rùn)發(fā) 的分享, 作者主頁(yè):https://www.zhihu.com/people/xu-chen-71-65, 如果您有任何獨(dú)到的見解或者發(fā)現(xiàn)也歡迎聯(lián)系我們,一起探討。(QQ群: 793972859 )。
![]()
近期精彩回顧
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.